Cuando abres un programa para grabar o clipear un juego, te topas con términos más raros que el propio juego. En cuánto poner los FPS, qué tiene de bueno un bitrate alto, qué rayos significa NVENC y qué son ese POTG y ese clutch que mencionó tu amigo. Si pasas por alto lo que significan, la calidad se ve toda pixeleada o el juego se traba, y la jugada que de verdad valía la pena no termina convertida en clip.
Por eso juntamos en un solo lugar los términos que salen seguido al grabar y clipear partidas. Están en tres grupos: calidad y rendimiento, funciones de grabación y clips, y jugadas y juegos. Cada término trae una o dos frases con su significado y una nota de por qué importa al grabar y clipear. Léelo de arriba abajo o busca solo el término que necesitas.
Términos de calidad y rendimiento: por qué tu video se pixelea o el juego se traba
Este grupo reúne los términos que explican por qué tu video grabado se ve borroso y por qué el juego se traba en cuanto activas la grabación. Casi todos aparecen directo en la pantalla de configuración de cualquier programa de grabación.
FPS (cuadros por segundo)
FPS es la cantidad de imágenes que se dibujan por segundo; entre más alto el número, más fluido se ve el movimiento. Al grabar hay que distinguir dos tipos, porque los FPS a los que corre el juego y los FPS de grabación que se guardan en el video pueden ser distintos. Guardar a 60 fps suele verse fluido, y para una escena que vas a usar en cámara lenta conviene grabar a 120 fps o más. Si los FPS del juego caen mucho al activar la grabación, sospecha primero del método de codificación (la codificación por hardware, más abajo).
Resolución
La resolución es la cantidad de píxeles horizontales y verticales que forman la imagen, y se nombra como 1080p (1920x1080), 1440p, 4K (2160p), etc. Entre más grande, más nítida se ve, pero el peso del archivo y la carga de codificación crecen igual. Si vas a subir clips a YouTube o redes, 1080p suele ser más que suficiente, y sacar 1080p a 60 fps estables es mejor que forzar 4K y que el juego se trabe.
Bitrate (tasa de bits)
El bitrate es la cantidad de datos que cabe en un segundo de video y se mide en Mbps. Aun con la misma resolución, un bitrate bajo hace que las escenas rápidas se rompan en bloques (artefactos de bloque), y subirlo las limpia a cambio de un archivo más pesado. Un tiroteo en Valorant donde toda la pantalla se sacude lo deja muy en evidencia con bitrate bajo, así que si la calidad se te sigue viendo pixeleada, subir el bitrate antes que la resolución es lo que más funciona.
Códec
Un códec es la regla que define cómo se comprime y descomprime un video, y determina en qué tamaño de archivo cabe una misma calidad. El más común al grabar juegos es H.264 (AVC), que tiene compatibilidad muy amplia y abre de inmediato en casi cualquier editor y plataforma. Si eliges mal el códec, el video se graba bien pero no abre en tu programa de edición o en tu celular, así que, salvo que tengas una razón especial, H.264 es la opción segura.
HEVC (H.265)
HEVC es el códec de nueva generación que sigue a H.264, con la ventaja de meter la misma calidad en más o menos la mitad del tamaño. Conviene al grabar mucho tiempo en resoluciones altas como 4K o cuando tienes poco espacio. Pero puede que no se reproduzca ni se edite en equipos viejos o en algunos programas de edición, así que por ahorrar espacio puedes terminar con problemas de compatibilidad. Divídelo así: H.264 si el tamaño no te urge, HEVC para grabaciones largas en alta calidad.
Codificación por hardware (NVENC / AMF)
La codificación por hardware es el método que le pasa el trabajo de comprimir el video a un chip dedicado dentro de la tarjeta gráfica. En las tarjetas NVIDIA se llama NVENC; en AMD, AMF/VCE. En cambio, la codificación por software (x264), que comprime con el CPU, le quita al juego recursos del procesador y baja los FPS. La mayoría de los casos de «se traba en cuanto empiezo a grabar» mejoran muchísimo solo con cambiar el codificador a hardware (NVENC/AMF). Es el término más ligado al rendimiento y, por eso, el más importante de este artículo.

Términos de funciones de grabación y clips: cómo guardas y recortas el video
Este grupo reúne los términos sobre cómo se hacen y cómo se llaman las grabaciones largas y los clips cortos. Para no perderte jugadas buenas, vale mucho la pena entender sobre todo el concepto de replay buffer.
Replay buffer (búfer de repetición)
El replay buffer es una función que graba la pantalla todo el tiempo pero no la guarda, sino que mantiene en memoria solo los últimos segundos o minutos. Justo después de una jugada buena, presionas la tecla de guardado y ese tramo que acaba de pasar queda como archivo. Es el concepto clave que resuelve el problema de «las mejores jugadas siempre pasan cuando no estoy grabando», y gracias a él puedes rescatar solo los highlights después, sin grabar la partida completa.
Clip
Un clip es un fragmento corto recortado de un video original largo. Suele durar de unos segundos a cerca de un minuto y contiene una sola escena (una kill, una ronda). Los videos de juegos que se publican en redes o comunidades casi siempre van en formato de clip, y es raro subir un video completo. Por eso grabar y clipear tienen propósitos distintos: si grabar es conservar el original, clipear es escoger solo las partes que valen la pena.
Highlight (jugada destacada)
Un highlight es una recopilación de solo los momentos destacados de una o varias partidas. Si un clip es una sola escena, un highlight se parece más a juntar esos clips en un paquete de «las mejores jugadas de hoy». En juegos como Overwatch, donde salen varias jugadas buenas por partida, unir solo los highlights ya te da un video corto.
Montage (montaje)
Un montage es un género de video de juegos que se hace uniendo varios clips con música y efectos de edición. Se acomodan kills o jugadas increíbles al ritmo de la música para hacer algo que se disfrute ver, muchas veces como muestra de habilidad personal o video de fan. Para hacer un montage necesitas varios clips buenos acumulados, así que el hábito diario de ir guardando highlights como clips es lo que te da el material.
Términos de jugadas y juegos: las palabras que suelen ir en los títulos de clips
Este grupo reúne los términos de los momentos que pasan dentro del juego y que vale la pena recortar. Aparecen mucho en títulos de clips y publicaciones de comunidades, así que con solo saber qué significan te será más fácil buscar videos y hablar de ellos.
POTG (Play of the Game)
La POTG es la escena en la que el juego escoge en automático la jugada más impresionante de la partida y la repite al terminar. Es un concepto muy conocido de Overwatch, donde normalmente se eligen multikills o un golpe decisivo. Como el juego ya escogió y te mostró el mejor momento, guardar ese tramo de la POTG como clip tal cual te da un highlight seguro.
Killcam
La killcam es la pantalla que, justo después de que mueres, repite ese momento desde la vista del rival que te eliminó. Es común en los shooters y te deja ver cómo te bajaron desde la perspectiva del oponente. Como material de clip, funciona bien cuando la killcam revela un headshot o un wallbang del rival y, al revés, si tu jugada sale bien captada en la killcam del rival, eso ya es un clip para presumir.
Clutch
Un clutch es una jugada en la que volteas una ronda desde una situación desfavorable y la ganas, sobre todo cuando te quedas solo en desventaja. En Valorant y Counter-Strike se nombra con el número de enemigos que quedaban, como un clutch 1v3. Por la tensión y el desenlace dramático, es uno de los tipos de clip más populares, y todo hasta el momento en que ganas la ronda cabe perfecto en un solo clip.
Ace
Un ace es eliminar tú solo a todo el equipo rival en una sola ronda. En Valorant y Counter-Strike se le dice ronda ace, y en equipos de 5 significa que hiciste 5 kills por tu cuenta. Es difícil de lograr y por eso tiene tanto impacto; es material de clip de primera, así que una ronda con ace hay que guardarla como clip sí o sí.
Pentakill
Una pentakill, en League of Legends, es eliminar seguidos a los cinco rivales en poco tiempo: lo más alto de las multikills. Después de double, triple y quadra kill, la quinta eliminación la convierte en pentakill. Casi no pasa ni una vez por partida, así que es el material de clip que más atesoran los fans, y en cuanto cae buscas por reflejo el botón de guardar: el momento que no te puedes perder.
- La calidad se ve pixeleada: sube el bitrate antes que la resolución.
- Se traba en cuanto activas la grabación: cambia el codificador a hardware (NVENC/AMF).
- Se te siguen escapando jugadas buenas: deja activo el replay buffer y guarda después.
- El video no abre en algún lado: usa H.264 como códec, o HEVC si te urge el espacio.

Esos son los términos que te encuentras seguido al grabar y clipear juegos. En la práctica no van separados, sino que se conectan en un solo flujo. Grabas cuidando los FPS con codificación por hardware, guardas sin perderte momentos como una POTG o una pentakill gracias al replay buffer, y luego juntas esos clips en un video de highlights o un montage. DOR se encarga por defecto de la parte práctica de este proceso: la configuración de codificación por hardware, el guardado de los últimos segundos con atajo y, en los juegos compatibles, los clips automáticos de momentos como kills, aces y pentakills. Una vez que sabes qué significa cada término, puedes dejarle la configuración a DOR, concentrarte en el juego y ver cómo se acumulan los clips buenos.


