先说结论,击杀回放和死亡回放转瞬即逝,如果想再看就需要录制。击杀回放是把刚刚发生的击杀瞬间短暂重放的画面。无论是我击杀敌人的时点,还是敌人击杀我的时点,都只有几秒一闪而过,随即消失。问题在于每款游戏展示这个场面的方式各不相同。有的游戏一死就短暂播放,有的游戏干脆没有击杀回放,得另外打开对局记录。本文先梳理术语,再按游戏介绍在无畏契约·CS2·绝地求生中如何把那一瞬间剪成片段保存。
什么是击杀回放·死亡回放?先从术语简单说起
击杀回放(kill cam)顾名思义就是击杀发生瞬间的镜头。当某次击杀成立,游戏会重放它之前的几秒,展示谁在哪里、如何开的枪。视点大多以击杀方、也就是开枪者为准。所以通常对被击杀方而言,从击杀我的对手视点短暂重放我倒下瞬间的画面,就是击杀回放(死亡回放)。
死亡回放(death cam)则是其中聚焦于我死亡一侧的表述。也就是说,把敌人击杀我的那一瞬间、大多从杀死我的对手位置短暂展示的画面,称为死亡回放。总结来说,击杀回放是泛指击杀瞬间整体的宽泛说法,死亡回放则是其中聚焦于我死亡时点的说法。只是方向相反,两者都在几秒内一闪而过、难以保存这一特性是完全一样的。
各游戏不同的击杀回放·死亡回放,以及保存那一瞬间的方法
无畏契约:没有击杀回放,死亡后靠观战
无畏契约没有一死就自动播放的独立击杀回放演出。我倒下后会自然切换到还活着的队友视点去观战,杀死我的对手的位置或动向,多半要靠这个观战画面和小地图信息去推测。也就是说,在无畏契约中若想再看自己的击杀场面或死亡场面,把那一瞬间从头用视频录下来,几乎是唯一可靠的方法。如果打出了漂亮的枪法或有过冤枉挨打的瞬间,倒回录像来看要比依赖记忆准确得多。
CS2:用demo(.dem)回放代替击杀回放
反恐精英同样在竞技模式中默认不提供一死就出现的常驻击杀回放。作为替代,CS2在对局结束后会留下原样重现整场比赛的demo(.dem)文件,因此可以打开demo,用自由视点重看我击杀的瞬间或挨打的瞬间。只是demo并非成品视频,而是重现比赛的数据,它本身并不能成为发给朋友或用来剪辑的mp4。要一边播放demo一边录制那个画面,才能最终留下视频文件。
绝地求生:用死亡回放确认方向,保存靠录制
绝地求生在三款游戏中最贴近死亡回放的性质。倒下后会短暂展示击杀我的对手的位置和射击画面,让你当场大致感知是从哪个方向、大约多远的距离挨的打。只是这个死亡回放长度很短且无法再次调出,是用来确认方向的,而非用来保存的。若想留下那个场面,最终答案还是在游戏过程中把画面录下来。

击杀回放转瞬即逝,要保存终归得录制
看这三款游戏,方式虽然不同,结论却一样。无论是击杀回放还是死亡回放,它们本身都不是被保存下来的文件,而是短暂一闪而过的画面。无畏契约干脆没有击杀回放,CS2的demo和绝地求生的死亡回放也不能直接导出为mp4。所以要把漂亮的击杀瞬间或冤枉的死亡场面真正变成自己的,在游戏过程中把画面录下来,是不分游戏、最可靠的方法。问题在于无法提前知道精彩场面何时出现,每次都手动去按录制键或记住快捷键,实际上很容易错过。
DOR:自动侦测击杀瞬间并剪成片段
DOR用自动化解决了这个问题。装好DOR后,它会自行侦测游戏运行并在后台录制,把击杀之类的关键瞬间自动裁剪成短片段保存。无论击杀回放出不出现、死亡回放短暂闪过与否,因为实际那个瞬间本身会以mp4片段留下,所以不会错过击杀回放。既无需提前开着录制,也无需在精彩场面出现后懊恼。像无畏契约·CS2·绝地求生这样击杀回放方式各不相同的游戏,在DOR看来也只是同样侦测击杀瞬间、剪成片段罢了。免费,且视频上不留水印。

总结来说,击杀回放是短暂展示击杀瞬间的画面,死亡回放则是其中聚焦于我死亡时点的表述。两者都转瞬即逝、本身不会被保存,而无畏契约·CS2·绝地求生连处理它的方式都各不相同。所以真正留下那一瞬间的方法,最终都汇聚到录制这一条上,而搭配DOR一起用,击杀瞬间就会自动堆积成片段,连动手的必要都没有。请在常玩的游戏页面查看推荐设置和自动片段示例吧,无畏契约、反恐精英、绝地求生。


