APM adalah singkatan dari actions per minute: jumlah input yang kamu lakukan dalam satu menit bermain. Klik untuk memilih unit, memberi perintah gerak atau serang, dan menekan hotkey control group masing-masing dihitung satu aksi. Istilah ini terkenal lewat game strategi real-time, terutama StarCraft, di mana APM dibahas bersama skill. Tapi seperti dicatat Liquipedia, wiki komunitas StarCraft, tidak ada rumus standar. Aksi mana yang dihitung, dan apakah dibagi dengan seluruh match atau hanya beberapa detik terakhir, mengubah angka untuk permainan yang sama. BWChart dan bwRepInfo, dua alat analisis replay terkenal untuk StarCraft: Brood War, misalnya, menghitung sepanjang game dan tidak menyertakan 150 detik pertama, sedangkan plug-in yang menampilkan APM selama game kebanyakan bekerja dalam interval 60 detik. Karena itulah ada metrik kedua, EAPM (effective APM), yang mencoba membuang pengulangan perintah yang sama dan hanya menghitung aksi yang bermakna. Tiga huruf yang sama juga punya arti lain, yang menjelaskan kenapa hasil pencarian bisa membingungkan. Di bidang IT, APM adalah application performance monitoring, dan di game bergaya Tetris TETR.IO, APM berarti attack per minute. Panduan ini membahas APM sebagai kecepatan tangan dalam game. Isinya disusun dari pertanyaan yang paling sering dicari, seperti berapa APM yang bagus, cara melihat APM di StarCraft, dan cara mengecek APM di League of Legends. Panduan ini mencakup tempat StarCraft: Remastered dan StarCraft II menampilkan APM, angka yang dipublikasikan beserta sumbernya, cara membaca APM dari klip rekaman saat game tidak punya penghitung, dan cara berlatih menaikkannya. Menu game dan angka-angkanya dicek pada 14 Oktober 2026.
Intinya: APM yang bagus bukan angka tetap, tapi tren milikmu sendiri dalam kondisi yang sama
Hampir semua bukti publik tentang APM yang bagus berasal dari StarCraft II. Studi terbesar adalah studi SkillCraft oleh Thompson dan rekan-rekannya, yang diterbitkan di PLOS ONE pada 2013. Studi ini menganalisis replay dari 3.360 pemain, dari liga Bronze sampai Master plus 55 pemain profesional. Rata-rata APM sampelnya sekitar 117, dengan standar deviasi sekitar 52. Para peneliti juga membandingkan ukuran mana yang membedakan satu liga dengan liga berikutnya. Antara pemain Diamond dan profesional, APM lebih berpengaruh daripada action latency, yaitu waktu dari memindahkan pandangan sampai aksi pertamamu di sana. Antara Gold dan Diamond, serta antara Platinum dan Master, action latency adalah ukuran paling penting. Dengan kata lain, APM membuat perbedaan di level teratas, sedangkan di liga menengah membaca situasi dengan cepat dan memulai aksi pertama lebih berbobot. Perlu diingat datanya berasal dari replay versi awal game (1.3.6, sekitar 2011), dan sejak Legacy of the Void StarCraft II menampilkan APM di layar observer, replay, dan setelah game secara real time (Liquipedia). Jadi angka in-game saat ini tidak sama persis. Angka pro berbeda per sumber. Artikel Wikipedia bahasa Inggris "Actions per minute" menyebut pemain profesional Korea biasanya rata-rata sekitar 250 sampai 350 APM dan sering melebihi 400 di pertempuran sengit. Guinness World Records, di entri StarCraft-nya, menyebut seorang pro-gamer berusaha mempertahankan sekitar 180 APM dengan puncak lebih dari 1.000 saat bertempur. Kedua sumber tidak mengukur dengan cara yang sama, jadi tidak bisa digabung jadi satu rata-rata. League of Legends dan VALORANT lain cerita. Kedua game itu tidak menampilkan APM di layar maupun di hasil match, dan per 14 Oktober 2026 kami tidak menemukan patokan yang dipublikasikan dengan sumber yang bisa dicek. Orang sering mencari APM Faker atau kecepatan tangan pro lain, tapi tanpa catatan resmi, angka apa pun yang kamu lihat sulit diverifikasi. Jadi jawabannya sederhana. Daripada mengejar angka orang lain, kumpulkan APM dari match-mu sendiri di game yang sama dengan alat yang sama, lalu bandingkan sebelum dan sesudah berlatih.
Cara mengecek APM, game per game
- 1Nyalakan tampilan APM in-game di StarCraft: RemasteredBuka Settings dari layar utama, atau buka menu dengan F10 saat match lalu masuk ke Settings, kemudian pilih bagian Game. Centang opsi tampilan APM in-game di area APM tracking lalu konfirmasi, dan APM-mu muncul langsung di layar match. Blizzard menambahkan opsi ini, bersama timer game, di patch 1.18 pada April 2017. Di area yang sama kamu bisa memasukkan angka untuk peringatan APM rendah dan menyalakan teks berwarna, jadi angkanya berubah merah setiap kali APM-mu turun di bawah angka itu. Label persisnya bisa sedikit berbeda tergantung versi dan bahasa klien.
- 2Di StarCraft II, cek replay dan layar skor setelah gameSaat menonton replay StarCraft II, entri APM di overlay replay kiri atas menunjukkan rata-rata dan APM saat ini untuk tiap pemain. Layar skor setelah game juga mencatat APM, tambahan dari patch 2.0.4 pada 2013. Sejak Legacy of the Void, APM di layar observer, replay, dan setelah game dihitung secara real time. Per 14 Oktober 2026 kami belum bisa memastikan dari sumber resmi adanya setting bawaan yang menampilkan APM-mu secara langsung selama match ladder 1v1, jadi cek sendiri menu opsi game kalau butuh angka langsung.
- 3Untuk League of Legends dan VALORANT, mulai dengan merekamLeague of Legends dan VALORANT tidak menampilkan APM di layar maupun di hasil match. Untuk melihatnya, kamu harus merekam match dengan alat yang juga mencatat input keyboard dan mouse selama merekam. Tes APM atau kecepatan klik di browser mengukur seberapa cepat kamu mengklik di halaman tes, yang bisa berbeda dari APM yang kamu hasilkan saat memakai skill dan bergerak di match sungguhan. Kalau ingin APM gameplay-mu, ukur dari match sungguhan. Tergantung game-nya, perekam mungkin perlu dijalankan sebagai administrator agar bisa mencatat input, jadi cek setelah satu-dua match pertama bahwa input benar-benar terekam.
- 4Baca grafik APM di timeline klip DORBuka klip yang direkam dengan aplikasi DOR untuk Windows dan punya data input di pemutar klip, dan grafik APM muncul di sepanjang timeline. Arahkan kursor ke grafik untuk melihat APM di momen itu, atau klik untuk lompat ke sana. Angkanya adalah jumlah tekanan tombol dan tombol mouse baru dalam 10 detik terakhir dikali 6, jadi naik saat aksi menumpuk, seperti saat bertarung, dan turun saat kamu bergerak atau menunggu. Hanya waktu dengan jendela game di depan yang dihitung, jadi waktu yang dipakai melihat jendela lain tidak menambah aksi.
- 5Lompat ke APM puncak dan lihat apa yang sebenarnya kamu lakukanTab Control di panel Analysis menampilkan APM saat ini di posisi playhead di samping APM puncak klip, dan mengklik timestamp di samping angka puncak membawamu ke tepat sebelum bagian itu. Jangan berhenti di angkanya: cek apa yang sebenarnya kamu tekan selama detik-detik itu. Kalau kamu menyalakan overlay input keyboard dan mouse di tab Control yang sama, tombol yang digambarnya (set tetap) dan klikmu muncul di atas video, sehingga mudah membedakan aksi yang bermakna dari sekadar menekan satu tombol berulang-ulang.
- 6Untuk klip Medal, cari garis APM di jendela PreviewMedal juga menampilkan APM. Menurut artikel dukungan Medal "Video Overlays", kalau kamu menyalakan overlay keyboard dan mouse di Settings > Video Overlays sebelum merekam, garis biru muncul di sepanjang timeline di jendela Preview, dan garis itu adalah APM, ukuran klik dan tekanan tombol seiring waktu. Klip yang direkam tanpa overlay tidak menampilkan garis, dan artikel itu menyebut overlay yang sudah terekam tidak bisa disembunyikan di editor Medal. Tiap aplikasi bisa menghitung dengan cara berbeda, jadi jangan bandingkan angka Medal dan DOR satu sama lain.
Angka APM yang dipublikasikan per sumber dan cara membacanya (dicek 14 Oktober 2026)
| Siapa | Angka yang dipublikasikan | Sumber dan catatan |
|---|---|---|
| 3.360 pemain ladder dan pro StarCraft II | Rata-rata sekitar 117, standar deviasi sekitar 52 | Studi SkillCraft (PLOS ONE, 2013). Berdasarkan replay versi awal (1.3.6, sekitar 2011), jadi tidak bisa langsung dipetakan ke angka in-game saat ini. |
| Pembeda antar liga (studi yang sama) | Antara Diamond dan pro, APM lebih berpengaruh daripada action latency; antara Gold dan Diamond serta antara Platinum dan Master, action latency paling berpengaruh | Ini bukan berarti APM tidak berarti di liga menengah. Kecepatan menilai situasi dan aksi pertama hanya lebih berbobot di sana. |
| Pemain profesional Korea (StarCraft) | Rata-rata sekitar 250 sampai 350, sering di atas 400 di pertempuran sengit | Seperti disebut artikel Wikipedia bahasa Inggris "Actions per minute". Artikel itu tidak menyebut alat apa yang mengukur atau kapan. |
| Pro-gamer (Guinness World Records) | Mempertahankan sekitar 180, puncak lebih dari 1.000 saat bertempur | Dari entri Guinness World Records "Most actions per minute in a videogame" (StarCraft). Dasarnya berbeda dari Wikipedia, jadi jangan dirata-ratakan. |
| Pemain baru | Biasanya di bawah 50 | Seperti disebut artikel Wikipedia yang sama. Bervariasi tergantung game dan cara APM diukur. |
| League of Legends dan VALORANT | Tidak ada tampilan APM in-game dan tidak ada norma yang dipublikasikan | Tanpa catatan resmi, angka kecepatan tangan pro yang beredar sulit diverifikasi. Cara mengukur APM-mu sendiri dari klip rekaman dibahas di bawah. |
| Tetris (TETR.IO) | APM = attack per minute | Ini menghitung serangan yang dikirim ke lawan, bukan kecepatan tangan, jadi tidak bisa dibandingkan dengan APM di game lain. Kecepatan di sana ditunjukkan sebagai PPS (pieces per second). |
Checklist latihan menaikkan APM
- Sebelum latihan, saya mengukur beberapa match normal di game yang sama dan mencatat APM dasar saya.
- Saya memilih satu alat ukur. Tampilan in-game, alat analisis replay, dan aplikasi perekam menghitung dengan cara berbeda, jadi saya tidak mencampurnya.
- Di RTS, saya mengatur control group dan hotkey bangunan supaya aksi yang dulu saya lakukan dengan mengklik ikon sekarang terjadi di keyboard.
- Saya tidak menggelembungkan angka dengan spam satu tombol, dan saya mengecek di video apa yang sebenarnya saya lakukan saat APM melonjak.
- Saya memperhatikan apakah APM saya turun saat tugas menumpuk, seperti tepat sebelum dan sesudah pertarungan. Di StarCraft: Remastered, saya mengatur peringatan APM rendah ke target saya.
- Setelah satu atau dua minggu latihan, saya membandingkan dengan match yang dimainkan dalam kondisi yang sama, dan melihat catatan selain APM, seperti kemenangan dan kesalahan keputusan.
Membaca APM di klip yang direkam dengan DOR
DOR adalah aplikasi gratis untuk PC Windows yang merekam input keyboard dan mouse-mu sambil merekam game, tanpa perlu install NohBoard atau plug-in OBS. Data input tersedia di klip yang direkam dengan DOR v1.3.38, yang dirilis Juli 2026, atau versi lebih baru, langsung di PC-mu; APM dihitung dari klip rekaman DOR tersebut, bukan dari klip lama, klip yang hanya ada di cloud, file impor atau upload, maupun rekaman OBS atau HP. DOR menghitung satu aksi untuk setiap tekanan tombol atau tombol mouse baru. Gerakan mouse, tombol yang ditahan, dan scroll wheel tidak dihitung. APM saat ini adalah jumlah aksi dalam 10 detik terakhir dikali 6, dihitung hanya selama jendela game berada di depan. Pakai grafik APM di timeline pemutar klip untuk melihat bentuk seluruh klip, lalu cek APM saat ini dan puncak di tab Control panel Analysis dan lompat ke puncaknya. Kalau hanya ingin meninjau satu pertarungan, kamu juga bisa menyimpan momen yang baru terjadi sebagai klip dengan hotkey saat merekam (Cara menyimpan momen yang baru saja kamu lihat sebagai klip). Tab Control yang sama menyalakan dan mematikan overlay input keyboard dan mouse (aktif secara default). Overlay ini punya lima tampilan, maskot DOR, Cat, Dog, Robot, dan Compact, dan kamu bisa menyeretnya untuk memindahkan dan menarik sudutnya untuk mengubah ukuran. Overlay menggambar set tombol tetap, bukan keyboard penuh: Compact menampilkan Q W E R, Shift A S D F, Ctrl, dan Space plus tombol mouse, dan tampilan karakter menampilkan 1 sampai 6, Q W E R, dan A S D plus mouse. Kalau ingin Shorts yang memperlihatkan tekanan tombolmu, pastikan switch sisipkan overlay input menyala di Trim Section atau di langkah edit saat membagikan (label switch-nya mungkin tampil dalam bahasa Korea apa pun bahasa aplikasimu). Saat menyala, papan keyboard dan mouse ditanam ke klip baru, yang membawa badge Baked in. Pilih 9:16 (vertikal penuh 1080x1920), 16:9 (framing asli), atau 1:1, yaitu persegi di dalam frame 9:16 dengan margin hitam, default editor, dan menambahkan logo DOR dan name tag di akun gratis. Menyelesaikan Trim Section perlu login. Overlay yang diekspor bisa tampil lebih kecil daripada di pratinjau, jadi atur ukurannya sekali sebelum menyelesaikan. Angka dan grafik APM ditampilkan di pemutar klip, sedangkan video ekspor membawa overlay input. Kalau sebuah game tetap tidak merekam input setelah beberapa kali rekaman, kamu mungkin perlu membuka ulang DOR sebagai administrator dengan tombol Relaunch as administrator di tab Control. Medal juga menampilkan garis APM kalau overlay keyboard dan mouse-nya menyala saat merekam. Bedanya, Medal menanam overlay ke video saat merekam dan tidak bisa disembunyikan di editor, sedangkan DOR memungkinkanmu menyalakan dan mematikannya di pemutar setelah merekam dan baru menanamnya saat ekspor. Perbedaan lain kedua aplikasi dibahas di alternatif Medal.tv.


