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CS2 灵敏度测试:浏览器 1 分钟射击,算出 cm/360 并获得灵敏度建议

用 Counter-Strike 2 配置打开的浏览器灵敏度靶场菜单画面。显示开始射击测试、自由射击、设置、记录按钮,以及当前武器 AK-47、灵敏度、DPI 和一圈距离,以橙色高亮标出。
核心摘要
  • 靶场直接采用 CS2 的 m_yaw 0.022°/计数和 16:9 水平视野角 106.26°,因此在这里确定的灵敏度数值可以原样作为 sensitivity 值输入游戏控制台。
  • 1 分钟测试结束后,会根据过头和不足的比例建议把灵敏度降低或提高 10% 的数值;被判定为过头或不足的击杀少于 5 次时视为样本不足,不给出建议。
  • AK-47 和 M4A4 与游戏一样没有右键瞄准,只有 AWP 会打开 2.25 倍瞄准镜;后坐力规律和护甲穿透率都做了简化,所以应当用于相对比较。

CS2 灵敏度测试就是在上方靶场里射击机器人 1 分钟,测出命中率、爆头率、击杀用时,以及准星是越过目标还是没追到目标,加上 3 秒倒计时,一轮也只需 1 分钟出头。画面是用 Counter-Strike 2 配置打开的浏览器灵敏度靶场。鼠标每计数的转动量和 16:9 视野角都与 CS2 保持一致,因此把游戏里使用的灵敏度数值原样输入,转一圈所需的鼠标距离(cm/360)就会和游戏相同。在菜单里按下开始射击测试,机器人会在 1 分钟内持续出现,结束后会显示分数、命中率、爆头率、从出现到击杀的平均时间,再根据过头/不足的比例建议你把灵敏度调高还是调低 10%。由于需要鼠标锁定和 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 中打开,不需要安装任何东西。其他游戏的配置可以在浏览器灵敏度靶场汇总里选择。

与 Counter-Strike 2 设置相同和不同的地方

靶场复现的是转动量、视野角、目标生命值这些直接影响灵敏度判断的部分。后坐力规律、护甲穿透率这类 CS2 特有的战斗规则做了简化。请先在下表确认哪些相同、哪些不同。

项目Counter-Strike 2浏览器靶场
转动量灵敏度 × 0.022°/计数(m_yaw、m_pitch 默认值 0.022)套用同一公式。灵敏度 2.5、800 DPI 时一圈 20.78 cm
视野角以 4:3 为基准 90°,16:9 下水平 106.26°(垂直 73.74°)。匹配模式中无法更改相机视野角固定为 16:9 水平 106.26°。不支持 4:3 拉伸画面
移动速度按武器不同。持 AK-47 时 215 单位/秒,行走为奔跑的 52%固定为奔跑 4.1 m/s、行走(Shift)2.5 m/s
机器人生命值与护甲100 HP。护甲不是额外生命值,而是按武器穿透率削减伤害(AK-47 77.5%、M4A4 70%、AWP 97.5%、USP-S 50.5%)100 HP。机器人护甲选重甲时简化为 150 HP
武器列表手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪等多种USP-S、Desert Eagle、AK-47、M4A4、AWP 共 5 把
后坐力规律和弹道扩散做了简化,数值是依据公开维基、社区换算网站、客户端文件分析得出的近似值。移动速度是把持 AK-47 时的 215 单位/秒按地图比例(1 单位 = 1.905 cm)换算的结果,Valve 并未公布 m/s 数值。若按角色模型比例(1 单位 = 2.54 cm)计算,同样的速度为 5.46 m/s。

CS2 灵敏度测试的 1 分钟步骤

菜单里有开始射击测试、自由射击、设置、记录四个按钮。设置内部分为常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签页,改动的值会保存在这个浏览器里。如果目的是确定灵敏度,按下面的顺序进行最省时间。

  1. 1输入灵敏度和 DPI在设置的常规标签页里,把游戏设置中写的鼠标灵敏度值原样输入。鼠标 DPI 不影响转动量,只用来计算并显示 eDPI 和一圈距离,所以填上实际的鼠标 DPI 会让结果更容易比较。
  2. 2选择武器在武器标签页从 AK-47、M4A4、USP-S、Desert Eagle、AWP 中选一把。开镜灵敏度倍率只对有右键瞄准的 AWP 生效,默认值为 1.0。打开移动误差、射击误差后,移动中或连射中准星会扩大。
  3. 3统一机器人条件在机器人标签页设定机器人速度(简单、普通、困难)、机器人护甲(无、重甲)、同时出现的目标数、机器人移动(静止、左右移动)。一开始保持默认值,比较灵敏度期间不要改动这些条件。
  4. 4开始射击测试回到菜单按下开始射击测试,鼠标会被锁定,倒计时后开始计时 1 分钟。先按画面右上角的全屏按钮,在 16:9 显示器上就能以与游戏相同的画面比例射击。
  5. 5读取结果1 分钟结束后,本轮结果画面会显示分数、命中率、爆头率、从出现到首发的平均时间、每次击杀的发射数、过头/不足次数,下方附上灵敏度建议语句。按下“用建议灵敏度重试”按钮,就会直接用建议值开始下一回合。
  6. 6同一天重复 2~3 次用相同设置再跑两三次,看结果是否重叠。记录标签页会按设置组合累积最高分,所以像灵敏度 2.0 和 2.2 这样交替测两个值,就能立刻比较哪一边更稳定。

进行中按 ESC 会暂停并重新显示鼠标光标,可以选择继续或退出。退出的话这一轮不会留在记录里。如果出现鼠标锁定失败的提示,等 1~2 秒后再按一次继续即可;Discord、微信预览这类嵌在应用内部的浏览器会直接阻止锁定,请用在新窗口打开按钮启动 Chrome、Edge 窗口。

如何读取结果画面

本轮结果会显示下面这些项目。对灵敏度判断最重要的是过头/不足,其余用来读取武器选择和瞄准习惯。

  • 命中率: 发射的子弹中打中机器人的比例。用 AK-47 以点射为主会偏高,用连射压上去会偏低,因此只在相同武器、相同射击方式之间比较。
  • 爆头率: 打中机器人的子弹中命中头部的比例。CS2 里即使对手戴头盔,AK-47 打头一发也会倒下(36 × 4 × 穿透率 77.5% ≈ 111),而 M4A4 在同样条件下是 92,对手会活下来。靶场用生命值代替穿透率做了简化,所以这个比例只看趋势。
  • 出现 → 击杀平均(平均击杀): 从机器人出现到倒下的平均时间。灵敏度越合手,瞄准修正越少,这个值越短。
  • 出现 → 首发平均: 机器人出现后到开出第一枪的平均时间。更接近反应速度,受专注状态的影响比灵敏度更大。
  • 每次击杀的发射数: 完成一次击杀所用的子弹数。AWP 接近 1 才正常,步枪连射自然会升高。
  • 过头 / 不足: 观察用准星追踪机器人期间的水平误差走势,越过目标再折回算过头,没追到就停住算不足。每次击杀判定一次,两者合计不足 5 次时视为样本太少,不给出建议(画面上显示为击杀少于 5 次)。过头超过 60% 说明灵敏度偏高,会建议降低 10% 的值;不足超过 60% 则建议提高 10% 的值;介于两者之间时会提示保持当前灵敏度。
  • 错过的目标: 在限时内未能击杀而消失的机器人数量。把机器人速度调到困难会增加,所以比较灵敏度期间要固定机器人速度。
请在同一天、相同武器和机器人条件下重复 2~3 次,只有结果重叠时才确定灵敏度。会话中途更改鼠标 DPI 的话,即使灵敏度数字相同,eDPI 也会变化,记录比较就失去意义。确定的值作为 sensitivity 值输入 CS2 控制台,并确认设置画面的鼠标灵敏度滑块显示的是同一个数字。

Counter-Strike 2 的灵敏度体系:设置位置、范围、cm/360

CS2 的灵敏度位于主菜单齿轮 > 设置 > 键盘与鼠标(Keyboard / Mouse) > 鼠标灵敏度(Mouse Sensitivity),也可以在开发者控制台像 sensitivity 2.0 这样直接输入。滑块显示到小数点后两位。范围和默认值因来源而异。目前没有找到 Valve 写明滑块范围的官方文档;按客户端文件分析,滑块为 0.1~8.0,控制台变量登记的默认值为 1.25。而社区指令网站把 CS:GO 时期的 2.5 记为默认值。靶场把输入范围设为 0.3~5,默认值按社区指令网站取 2.5,需要的话请直接输入数字。各类指南提到的常见区间是 0.5~4.0。游戏内全部设置项目在CS2 灵敏度设置文章里另行说明。

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 灵敏度 × 0.022)

0.022 是 m_yaw 的默认值(°/计数)。先算分子的话就简化为 41,563.6 ÷ (DPI × 灵敏度),方便心算。

灵敏度(800 DPI)eDPI一圈距离(cm/360)
1.25(客户端登记的默认值)1,00041.56 cm
2.01,60025.98 cm
2.5(靶场默认值,按社区指令网站)2,00020.78 cm
eDPI = DPI × 灵敏度。cm/360 相同的话,即使改变 DPI,手感受到的转动量也一样,所以 400 DPI 用户把灵敏度翻倍输入即对应同一行。

三个控制台变量:sensitivity、zoom_sensitivity_ratio、m_rawinput

sensitivity 就是上式中的灵敏度,与 m_yaw 0.022 相乘决定每计数的转动角度。zoom_sensitivity_ratio 是打开瞄准镜时额外相乘的倍率,默认值 1.0,CS:GO 时期的名称是 zoom_sensitivity_ratio_mouse。在设置画面中显示为缩放灵敏度倍率(Zoom Sensitivity Multiplier)。m_rawinput 是不经过 Windows 指针速度、直接接收鼠标计数的选项,CS2 中默认开启。靶场同样会请求指针锁定的原始输入,如果浏览器无法提供原始输入,菜单会提示将包含系统加速。

瞄准镜灵敏度与没有右键瞄准的步枪

CS2 的瞄准镜灵敏度结构是引擎先按视野角比例缩小,再在此基础上乘以倍率。瞄准灵敏度 = sensitivity × (缩放 FOV ÷ 90) × zoom_sensitivity_ratio,AWP 一段缩放的 FOV 为 40 时,就是平时的 40/90,也就是慢 2.25 倍。二段缩放 FOV 10、SSG 08 的 40 和 15 这些值来自 2015 年和 2019 年的社区分析,官方文档未确认,AWP 二段曾被报告有约 4% 的差异。社区常用的 0.818933 是在 16:9 画面下把 AWP 一段缩放与显示器距离 0% 方式对齐的值,社区对职业选手设置的统计中,大多数人也保持默认值 1.0。在靶场中 AWP 以 2.25 倍瞄准镜打开,武器标签页的开镜灵敏度倍率承担 zoom_sensitivity_ratio 的角色。AK-47 和 M4A4 在游戏中本身就没有瞄准模式,是只能腰射的步枪,所以靶场里也设为不响应右键。两把手枪倍率也是 1,不套用瞄准倍率。转动系数 0.022 与 Apex Legends 相同,可以把同一数字直接搬过去,也可以在Apex Legends 靶场用相同灵敏度做比较。

靶场里的 CS2 武器

武器射速(发/分)弹匣装填(秒)头部·身体伤害瞄准倍率
USP-S352122.2140 · 351(无)
Desert Eagle26772.2212 · 531(无)
AK-47600302.43143 · 361(无右键瞄准)
M4A4666303.07132 · 331(无右键瞄准)
AWP41103.67459 · 1152.25(瞄准镜)
伤害是按无护甲目标、近距离条件近似公开维基的数值,靶场中头部伤害约为身体伤害的 4 倍。按公开维基,游戏中的头部伤害 AK-47 为 144、AWP 为 460。AWP 弹匣在靶场是 10 发,但实际游戏自 2022 年 11 月更新后为 5 发。2026 年 3 月 18 日更新后游戏的换弹改为按弹匣计算并丢弃剩余子弹,靶场没有复现这一点。

练习一枪头时,把 AK-47 或 Desert Eagle 配合机器人护甲无来用。头部伤害 143 和 212 都超过 100 HP,所以打头一发机器人就会倒下,爆头率就直接等于瞄准精度。扫射手感适合用 M4A4。666 发/分配 30 发弹匣,可以训练连射时把准星压在机器人身上,打开射击误差后连射中的扩散也会反映出来。甩枪练习用 AWP,同时观察每次击杀的发射数是否接近 1、开镜后过头是否增多。如果开镜状态下过头很多,正确顺序是先调低开镜灵敏度倍率而不是灵敏度。

浏览器靶场的局限与补救方法

  • 原始输入: CS2 默认开启 m_rawinput,不受 Windows 指针设置影响。靶场会请求指针锁定的原始输入,但如果浏览器拒绝,系统加速就会混进来。这时在 Windows 鼠标设置里关闭提高指针精确度,就和游戏条件一致了。
  • 输入时机: 浏览器会把鼠标移动按屏幕刷新率的帧为单位汇总处理,8000 Hz 回报率鼠标的优势会减弱,输入延迟也可能比游戏稍明显。只用于灵敏度 A 与 B 的相对比较而不是绝对分数,这个差异对结果的影响就会变小。
  • 没有后坐力规律: 不复现 AK-47 和 M4A4 的扫射弹道,只有简单的后坐力和扩散。压枪请在游戏内的练习模式另行练习,靶场只看首发和点射命中率。
  • 移动精度简化: 游戏中各武器的移动速度、跳跃落地后的精度、急停时机都不同,靶场只模拟打开移动误差、射击误差时准星扩大的程度。比较灵敏度时,请统一移动误差开或关的条件。
  • 视野角固定 16:9:靶场只提供水平 106.26°。如果你用 4:3 拉伸游玩,横向拉长的模型和更窄的画面不会被复现。不过 cm/360 与画面比例无关,灵敏度数字本身可以照用。
  • 护甲简化: 游戏的护甲按武器穿透率削减伤害,而靶场的重甲是把生命值提高到 150。不要用它判断能否对戴头盔的对手一枪头,只用于观察击杀数减少的条件下瞄准是否晃动。
  • DPI 更改与换算: 靶场不会把 DPI 值反映到转动上。更改 DPI 或把其他游戏的灵敏度换成 CS2 数值时,先用灵敏度·DPI 换算器对齐 cm/360,再输入靶场。

Valve 发布的2026 年 3 月 18 日更新说明写明,弹匣供弹的武器换弹时会丢弃弹匣里剩余的子弹,并从备弹中取出一个满弹匣;像这样武器规则发生变动时,靶场数值也会随后调整。

定好灵敏度后的实战确认:DOR

在靶场确定灵敏度之后,下一步是看这个灵敏度在真实对局里的瞄准表现。DOR 识别到 CS2 后会自动录制对局,并检测击杀、死亡、助攻自动保存片段。片段可以在浏览器编辑器里裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。用新灵敏度打几局后,把击杀片段和死亡片段并排来看,就能确认靶场的过头/不足结果在实战中是否朝同一方向出现。安装方式和支持范围整理在Counter-Strike 2 录制页面。

DOR Clips

DOR 上的CS2剪辑

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DOR 用户实际录制并上传的CS2视频,点击即可在 dor.gg 播放。

FAQ

常见问题

CS2 灵敏度测试要多久,测的是什么?

每一轮在 3 秒倒计时后进行 1 分钟。期间会测出命中率、爆头率、从出现到击杀的平均时间、每次击杀射击数,以及准星是越过目标(过头)还是没追到目标(不足),过头或不足超过 60% 时会建议把灵敏度降低或提高 10%。在相同条件下重复 2~3 轮,结果一致就可以确定这个数值。

靶场的结果可以直接相信吗?

只有在同一天、相同条件下重复 2~3 次且结果重叠时才相信,这才是正确做法。由于浏览器的输入时机和简化的后坐力,绝对分数可能与游戏不同,但转动量和视野角相同,所以用来比较灵敏度 A 和 B 哪一边过头更少已经足够。

怎样把其他游戏的灵敏度换算成 CS2 的值?

把 cm/360 对齐即可。Apex Legends 的转动系数同样是 0.022,数字可以照用;无畏契约(0.07)的关系是 CS2 灵敏度 = 无畏契约灵敏度 × 3.18,守望先锋 2(0.0066)则是守望先锋灵敏度 = CS2 灵敏度 × 3.33。把换算后的值输入靶场,确认过头/不足是否平衡。

CS2 的默认灵敏度是 1.25 还是 2.5?

取决于来源。按客户端文件分析,控制台变量 sensitivity 登记的默认值是 1.25,设置滑块范围是 0.1~8.0;而社区指令网站把 CS:GO 时期的 2.5 记为默认值,也没有找到 Valve 的官方文档。800 DPI 下 1.25 转一圈是 41.56 cm,2.5 是 20.78 cm,相差一倍,所以与其看默认值,不如把自己现在用的数值直接放进靶场测试。

手机上也能打开靶场吗?

不能。因为需要鼠标锁定(指针锁定)和 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 上运行。在手机上可以先用 cm/360 = 41,563.6 ÷ (DPI × 灵敏度) 算出当前灵敏度转一圈的距离,再到 PC 上用这个值测试。

为什么没有 AK-47 的扫射弹道?

靶场专注于复现灵敏度判断所需的转动量、视野角、目标生命值,各武器的后坐力规律用简单的后坐力和扩散代替。因为加入弹道后,结果会更多取决于压枪熟练度而不是灵敏度。压枪在游戏内练习模式练、灵敏度比较在靶场做,分开进行才准确。

职业选手的 CS2 灵敏度大概在什么范围?

按社区指南,常见区间是 0.5~4.0,缩放灵敏度倍率大多保持默认值 1.0。不过灵敏度相同但 DPI 不同时 cm/360 也会不同,与其照抄某位选手的值,不如在靶场找到适合自己手感的 cm/360。

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