CS2 灵敏度测试就是在上方靶场里射击机器人 1 分钟,测出命中率、爆头率、击杀用时,以及准星是越过目标还是没追到目标,加上 3 秒倒计时,一轮也只需 1 分钟出头。画面是用 Counter-Strike 2 配置打开的浏览器灵敏度靶场。鼠标每计数的转动量和 16:9 视野角都与 CS2 保持一致,因此把游戏里使用的灵敏度数值原样输入,转一圈所需的鼠标距离(cm/360)就会和游戏相同。在菜单里按下开始射击测试,机器人会在 1 分钟内持续出现,结束后会显示分数、命中率、爆头率、从出现到击杀的平均时间,再根据过头/不足的比例建议你把灵敏度调高还是调低 10%。由于需要鼠标锁定和 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 中打开,不需要安装任何东西。其他游戏的配置可以在浏览器灵敏度靶场汇总里选择。
与 Counter-Strike 2 设置相同和不同的地方
靶场复现的是转动量、视野角、目标生命值这些直接影响灵敏度判断的部分。后坐力规律、护甲穿透率这类 CS2 特有的战斗规则做了简化。请先在下表确认哪些相同、哪些不同。
| 项目 | Counter-Strike 2 | 浏览器靶场 |
|---|---|---|
| 转动量 | 灵敏度 × 0.022°/计数(m_yaw、m_pitch 默认值 0.022) | 套用同一公式。灵敏度 2.5、800 DPI 时一圈 20.78 cm |
| 视野角 | 以 4:3 为基准 90°,16:9 下水平 106.26°(垂直 73.74°)。匹配模式中无法更改相机视野角 | 固定为 16:9 水平 106.26°。不支持 4:3 拉伸画面 |
| 移动速度 | 按武器不同。持 AK-47 时 215 单位/秒,行走为奔跑的 52% | 固定为奔跑 4.1 m/s、行走(Shift)2.5 m/s |
| 机器人生命值与护甲 | 100 HP。护甲不是额外生命值,而是按武器穿透率削减伤害(AK-47 77.5%、M4A4 70%、AWP 97.5%、USP-S 50.5%) | 100 HP。机器人护甲选重甲时简化为 150 HP |
| 武器列表 | 手枪、冲锋枪、步枪、狙击枪等多种 | USP-S、Desert Eagle、AK-47、M4A4、AWP 共 5 把 |
CS2 灵敏度测试的 1 分钟步骤
菜单里有开始射击测试、自由射击、设置、记录四个按钮。设置内部分为常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签页,改动的值会保存在这个浏览器里。如果目的是确定灵敏度,按下面的顺序进行最省时间。
- 1输入灵敏度和 DPI在设置的常规标签页里,把游戏设置中写的鼠标灵敏度值原样输入。鼠标 DPI 不影响转动量,只用来计算并显示 eDPI 和一圈距离,所以填上实际的鼠标 DPI 会让结果更容易比较。
- 2选择武器在武器标签页从 AK-47、M4A4、USP-S、Desert Eagle、AWP 中选一把。开镜灵敏度倍率只对有右键瞄准的 AWP 生效,默认值为 1.0。打开移动误差、射击误差后,移动中或连射中准星会扩大。
- 3统一机器人条件在机器人标签页设定机器人速度(简单、普通、困难)、机器人护甲(无、重甲)、同时出现的目标数、机器人移动(静止、左右移动)。一开始保持默认值,比较灵敏度期间不要改动这些条件。
- 4开始射击测试回到菜单按下开始射击测试,鼠标会被锁定,倒计时后开始计时 1 分钟。先按画面右上角的全屏按钮,在 16:9 显示器上就能以与游戏相同的画面比例射击。
- 5读取结果1 分钟结束后,本轮结果画面会显示分数、命中率、爆头率、从出现到首发的平均时间、每次击杀的发射数、过头/不足次数,下方附上灵敏度建议语句。按下“用建议灵敏度重试”按钮,就会直接用建议值开始下一回合。
- 6同一天重复 2~3 次用相同设置再跑两三次,看结果是否重叠。记录标签页会按设置组合累积最高分,所以像灵敏度 2.0 和 2.2 这样交替测两个值,就能立刻比较哪一边更稳定。
进行中按 ESC 会暂停并重新显示鼠标光标,可以选择继续或退出。退出的话这一轮不会留在记录里。如果出现鼠标锁定失败的提示,等 1~2 秒后再按一次继续即可;Discord、微信预览这类嵌在应用内部的浏览器会直接阻止锁定,请用在新窗口打开按钮启动 Chrome、Edge 窗口。
如何读取结果画面
本轮结果会显示下面这些项目。对灵敏度判断最重要的是过头/不足,其余用来读取武器选择和瞄准习惯。
- 命中率: 发射的子弹中打中机器人的比例。用 AK-47 以点射为主会偏高,用连射压上去会偏低,因此只在相同武器、相同射击方式之间比较。
- 爆头率: 打中机器人的子弹中命中头部的比例。CS2 里即使对手戴头盔,AK-47 打头一发也会倒下(36 × 4 × 穿透率 77.5% ≈ 111),而 M4A4 在同样条件下是 92,对手会活下来。靶场用生命值代替穿透率做了简化,所以这个比例只看趋势。
- 出现 → 击杀平均(平均击杀): 从机器人出现到倒下的平均时间。灵敏度越合手,瞄准修正越少,这个值越短。
- 出现 → 首发平均: 机器人出现后到开出第一枪的平均时间。更接近反应速度,受专注状态的影响比灵敏度更大。
- 每次击杀的发射数: 完成一次击杀所用的子弹数。AWP 接近 1 才正常,步枪连射自然会升高。
- 过头 / 不足: 观察用准星追踪机器人期间的水平误差走势,越过目标再折回算过头,没追到就停住算不足。每次击杀判定一次,两者合计不足 5 次时视为样本太少,不给出建议(画面上显示为击杀少于 5 次)。过头超过 60% 说明灵敏度偏高,会建议降低 10% 的值;不足超过 60% 则建议提高 10% 的值;介于两者之间时会提示保持当前灵敏度。
- 错过的目标: 在限时内未能击杀而消失的机器人数量。把机器人速度调到困难会增加,所以比较灵敏度期间要固定机器人速度。
Counter-Strike 2 的灵敏度体系:设置位置、范围、cm/360
CS2 的灵敏度位于主菜单齿轮 > 设置 > 键盘与鼠标(Keyboard / Mouse) > 鼠标灵敏度(Mouse Sensitivity),也可以在开发者控制台像 sensitivity 2.0 这样直接输入。滑块显示到小数点后两位。范围和默认值因来源而异。目前没有找到 Valve 写明滑块范围的官方文档;按客户端文件分析,滑块为 0.1~8.0,控制台变量登记的默认值为 1.25。而社区指令网站把 CS:GO 时期的 2.5 记为默认值。靶场把输入范围设为 0.3~5,默认值按社区指令网站取 2.5,需要的话请直接输入数字。各类指南提到的常见区间是 0.5~4.0。游戏内全部设置项目在CS2 灵敏度设置文章里另行说明。
0.022 是 m_yaw 的默认值(°/计数)。先算分子的话就简化为 41,563.6 ÷ (DPI × 灵敏度),方便心算。
| 灵敏度(800 DPI) | eDPI | 一圈距离(cm/360) |
|---|---|---|
| 1.25(客户端登记的默认值) | 1,000 | 41.56 cm |
| 2.0 | 1,600 | 25.98 cm |
| 2.5(靶场默认值,按社区指令网站) | 2,000 | 20.78 cm |
三个控制台变量:sensitivity、zoom_sensitivity_ratio、m_rawinput
sensitivity 就是上式中的灵敏度,与 m_yaw 0.022 相乘决定每计数的转动角度。zoom_sensitivity_ratio 是打开瞄准镜时额外相乘的倍率,默认值 1.0,CS:GO 时期的名称是 zoom_sensitivity_ratio_mouse。在设置画面中显示为缩放灵敏度倍率(Zoom Sensitivity Multiplier)。m_rawinput 是不经过 Windows 指针速度、直接接收鼠标计数的选项,CS2 中默认开启。靶场同样会请求指针锁定的原始输入,如果浏览器无法提供原始输入,菜单会提示将包含系统加速。
瞄准镜灵敏度与没有右键瞄准的步枪
CS2 的瞄准镜灵敏度结构是引擎先按视野角比例缩小,再在此基础上乘以倍率。瞄准灵敏度 = sensitivity × (缩放 FOV ÷ 90) × zoom_sensitivity_ratio,AWP 一段缩放的 FOV 为 40 时,就是平时的 40/90,也就是慢 2.25 倍。二段缩放 FOV 10、SSG 08 的 40 和 15 这些值来自 2015 年和 2019 年的社区分析,官方文档未确认,AWP 二段曾被报告有约 4% 的差异。社区常用的 0.818933 是在 16:9 画面下把 AWP 一段缩放与显示器距离 0% 方式对齐的值,社区对职业选手设置的统计中,大多数人也保持默认值 1.0。在靶场中 AWP 以 2.25 倍瞄准镜打开,武器标签页的开镜灵敏度倍率承担 zoom_sensitivity_ratio 的角色。AK-47 和 M4A4 在游戏中本身就没有瞄准模式,是只能腰射的步枪,所以靶场里也设为不响应右键。两把手枪倍率也是 1,不套用瞄准倍率。转动系数 0.022 与 Apex Legends 相同,可以把同一数字直接搬过去,也可以在Apex Legends 靶场用相同灵敏度做比较。
靶场里的 CS2 武器
| 武器 | 射速(发/分) | 弹匣 | 装填(秒) | 头部·身体伤害 | 瞄准倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| USP-S | 352 | 12 | 2.2 | 140 · 35 | 1(无) |
| Desert Eagle | 267 | 7 | 2.2 | 212 · 53 | 1(无) |
| AK-47 | 600 | 30 | 2.43 | 143 · 36 | 1(无右键瞄准) |
| M4A4 | 666 | 30 | 3.07 | 132 · 33 | 1(无右键瞄准) |
| AWP | 41 | 10 | 3.67 | 459 · 115 | 2.25(瞄准镜) |
练习一枪头时,把 AK-47 或 Desert Eagle 配合机器人护甲无来用。头部伤害 143 和 212 都超过 100 HP,所以打头一发机器人就会倒下,爆头率就直接等于瞄准精度。扫射手感适合用 M4A4。666 发/分配 30 发弹匣,可以训练连射时把准星压在机器人身上,打开射击误差后连射中的扩散也会反映出来。甩枪练习用 AWP,同时观察每次击杀的发射数是否接近 1、开镜后过头是否增多。如果开镜状态下过头很多,正确顺序是先调低开镜灵敏度倍率而不是灵敏度。
浏览器靶场的局限与补救方法
- 原始输入: CS2 默认开启 m_rawinput,不受 Windows 指针设置影响。靶场会请求指针锁定的原始输入,但如果浏览器拒绝,系统加速就会混进来。这时在 Windows 鼠标设置里关闭提高指针精确度,就和游戏条件一致了。
- 输入时机: 浏览器会把鼠标移动按屏幕刷新率的帧为单位汇总处理,8000 Hz 回报率鼠标的优势会减弱,输入延迟也可能比游戏稍明显。只用于灵敏度 A 与 B 的相对比较而不是绝对分数,这个差异对结果的影响就会变小。
- 没有后坐力规律: 不复现 AK-47 和 M4A4 的扫射弹道,只有简单的后坐力和扩散。压枪请在游戏内的练习模式另行练习,靶场只看首发和点射命中率。
- 移动精度简化: 游戏中各武器的移动速度、跳跃落地后的精度、急停时机都不同,靶场只模拟打开移动误差、射击误差时准星扩大的程度。比较灵敏度时,请统一移动误差开或关的条件。
- 视野角固定 16:9:靶场只提供水平 106.26°。如果你用 4:3 拉伸游玩,横向拉长的模型和更窄的画面不会被复现。不过 cm/360 与画面比例无关,灵敏度数字本身可以照用。
- 护甲简化: 游戏的护甲按武器穿透率削减伤害,而靶场的重甲是把生命值提高到 150。不要用它判断能否对戴头盔的对手一枪头,只用于观察击杀数减少的条件下瞄准是否晃动。
- DPI 更改与换算: 靶场不会把 DPI 值反映到转动上。更改 DPI 或把其他游戏的灵敏度换成 CS2 数值时,先用灵敏度·DPI 换算器对齐 cm/360,再输入靶场。
Valve 发布的2026 年 3 月 18 日更新说明写明,弹匣供弹的武器换弹时会丢弃弹匣里剩余的子弹,并从备弹中取出一个满弹匣;像这样武器规则发生变动时,靶场数值也会随后调整。
定好灵敏度后的实战确认:DOR
在靶场确定灵敏度之后,下一步是看这个灵敏度在真实对局里的瞄准表现。DOR 识别到 CS2 后会自动录制对局,并检测击杀、死亡、助攻自动保存片段。片段可以在浏览器编辑器里裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。用新灵敏度打几局后,把击杀片段和死亡片段并排来看,就能确认靶场的过头/不足结果在实战中是否朝同一方向出现。安装方式和支持范围整理在Counter-Strike 2 录制页面。


