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Apex 靈敏度測試:照搬 Apex 英雄 0.022 轉動係數的瀏覽器 1 分鐘靶場

Apex 英雄瀏覽器靈敏度靶場的選單畫面。可以看到滑鼠靈敏度和 DPI 輸入欄、cm/360 顯示、Wingman、R-99、R-301、Flatline、Kraber 武器選擇分頁和「開始射擊測試」按鈕。
重點摘要
  • 靶場使用 Apex 英雄的轉動係數 0.022°/計數(以社群換算網站為準)和遊戲視野角滑桿值 90(16:9 下水平約 106°),所以把遊戲裡用的滑鼠靈敏度和 DPI 原樣填入,就能以相同的 cm/360 進行測試。
  • 1 分鐘測試結束後會顯示命中率、爆頭率、出現→擊殺平均、過頭/不足,而且只在擊殺達到 5 次以上時給出 ±10% 範圍內的靈敏度調整建議。
  • ADS 倍率和視野角滑桿(70~110)需要在遊戲裡另外調整,靶場結果以同一天重複 2~3 次的平均值來讀才穩妥。

本文最上方的靶場把 Apex 英雄的滑鼠轉動量和視野角搬進了瀏覽器,只要 1 分鐘就能完成一次 Apex 靈敏度測試,測出命中率、爆頭率和擊殺時間。把遊戲裡用的滑鼠靈敏度和 DPI 原樣填入並開始測試,結果畫面除了分數,還會給出機器人出現後到擊殺所花的平均時間,並依據準星是瞄過了目標還是沒瞄到,建議把靈敏度調高還是調低。不需要安裝任何東西,在 PC 的 Chrome 或 Edge 瀏覽器中直接執行。不支援手機和手把。靶場的整體結構和其他遊戲清單整理在瀏覽器靈敏度靶場介紹一文中。 想把其他遊戲的靈敏度按數值換過來,可以先用靈敏度·DPI 換算工具,再用換算後的數值在這個靶場實際射擊。

與 Apex 英雄設定相同和不同之處

Apex 英雄使用泰坦降臨系列的 Source 引擎,所以滑鼠每計數的轉動量按靈敏度 × 0.022° 計算。這個常數 EA 從未在官方文件中公布,而是 sensconverter.app 之類的社群換算網站測量後分享的值,但多個網站的數據一致,而且與 CS2 的數字相同,所以靶場也直接採用。下表按項目比較了靶場從遊戲取用的數值和做了簡化的部分。

項目Apex 英雄靶場
轉動量靈敏度 × 0.022°/計數(以社群換算網站為準,官方文件未確認)使用相同公式。靈敏度輸入範圍 0.5~20,間隔 0.1
視野角影像設定中的滑桿 70~110,首次啟動時為 70(EA 說明)固定為視野角滑桿值 90(16:9 下水平約 106°)
移動速度收起武器時衝刺約 7.59 m/s,行走約 5.07 m/s,持武器時減少約 13%(Wiki 社群測量)我方角色衝刺 7.4 m/s,Shift 行走 3.5 m/s
機器人生命值/護甲生命值 100 + 護盾 50/75/100/125一般機器人 200,護甲機器人 250
武器清單輕型、重型、能量、狙擊、散彈等依彈藥分類的數十種Wingman、R-99、R-301、Flatline、Kraber 共 5 種
後座力和彈道散布沒有各武器的後座力模式,只簡化為大小。所有數值都是從 EA 說明、公開 Wiki、社群換算網站取得的近似值,可能隨版本更新而變。

視野角的差異最好事先了解再使用。社群的分析認為,遊戲的滑桿值是以 4:3 畫面為準的水平視野角,畫面越寬左右看到的越多;換算到 16:9 後,滑桿 70 約為 86°,90 約為 106°,110 約為 125°。靶場使用遊戲視野角滑桿值 90(70~110 的中間值,16:9 下水平約 106°),在 16:9 螢幕上與遊戲中使用 90 時的畫面相同;對於使用 110 的玩家,靶場中的目標在螢幕中央約為遊戲中的 1.4 倍大。不過 Apex 的轉動量與視野角無關,cm/360 保持不變,變的只是目標在螢幕上所佔的大小。靶場中我方角色的衝刺速度 7.4 m/s,介於 Wiki 測得的收起武器狀態(約 7.59 m/s)和持武器狀態(約 6.6 m/s)之間,滑鏟、蹬牆跳之類的動作沒有加入。

1 分鐘測試的操作流程

靶場從選單畫面開始。選單裡的設定分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁,依下面的順序操作,到結果畫面大約需要 2 分鐘。

  1. 1輸入靈敏度和 DPI在一般分頁中,原樣填入遊戲設定 > 滑鼠/鍵盤 > 滑鼠靈敏度裡的數值和滑鼠 DPI。DPI 輸入不影響轉動,只用於顯示 eDPI 和一圈距離,所以要填滑鼠上實際設定的 DPI,cm/360 的顯示才會正確。
  2. 2選擇武器在武器分頁中從 Wingman、R-99、R-301、Flatline、Kraber 裡選一把。一開始從後座力小的 R-301 入手,靈敏度的差異在結果裡呈現得最清楚。
  3. 3調整準星和機器人在準星分頁設定顏色和線條粗細,在機器人分頁設定機器人速度(目標消失前的時間)、護甲(無為生命值 200,重甲為生命值 250)、同時出現的目標數、是否左右移動。在音效·畫面分頁可以關閉音效並把畫質改為低。設定會儲存在此瀏覽器,下次開啟仍然保留。
  4. 4開始射擊測試按下「開始射擊測試」按鈕後,畫面進入指標鎖定狀態並開始 1 分鐘倒數。先按下全螢幕按鈕可以隱藏瀏覽器介面,得到接近遊戲的畫面。
  5. 5測試中射擊在 1 分鐘內擊殺出現的機器人。中途按 ESC 會暫停並重新顯示滑鼠游標,點選「繼續」按鈕即可從剩餘時間接著進行。離開視窗也會以同樣的方式暫停。
  6. 6確認結果後重複1 分鐘過後會跳出回合結果畫面。同一天用相同靈敏度重複 2~3 次,如果靈敏度建議方向一致,就點選「用建議靈敏度重試」按鈕套用建議值,再測 2~3 次。相同設定的最高分可以在選單的「紀錄」中隨時查看。
自由射擊是沒有時間限制、機器人持續出現的模式。測試前先用 1~2 分鐘自由射擊熱手,第一輪測試的偏差會更小。

如何看結果畫面

結果畫面的數值都是 1 分鐘內的統計。Apex 英雄算上護盾後擊殺需要打中多發,所以比起單發的精準度,更重要的是把完成一次擊殺所花的時間和射擊數放在一起看。

  • 命中率: 發射的子彈中打中機器人的比例。R-99 這類射速快的武器命中率偏低是正常的,所以只在同一武器之間比較。
  • 爆頭率: 命中的子彈中打到頭部的比例。用 Wingman 或 Kraber 這類單發價值高的武器測量時意義最大。
  • 平均擊殺(出現 → 擊殺): 機器人出現後到倒下所花時間的平均值。比較靈敏度候選時最先要看的數字。
  • 出現 → 首發平均: 機器人出現後到打出第一槍的時間,反映反應速度和第一次甩槍的快慢。
  • 每次擊殺射擊數: 每次擊殺用掉的子彈數。追蹤一旦不穩,這個值會最先上升。
  • 過頭 / 不足: 每擊殺一個機器人,就看移動準星的過程中是否越過目標再拉回來,越過記為過頭,沒越過就命中記為不足。在已判定的擊殺中,過頭超過 60% 就建議把靈敏度降低約 10%,不足超過 60% 就建議提高約 10%,介於兩者之間則提示維持目前靈敏度。已判定的擊殺少於 5 次時樣本不足,不給出建議。
建議只在同一天重複 2~3 次且方向一致時才採納。在同一次測試過程中改 DPI 會連帶改變 cm/360,與之前的結果無法比較,所以固定 DPI,只調靈敏度。

Apex 英雄的靈敏度體系

遊戲內的設定位置是設定 > 滑鼠/鍵盤 > 滑鼠靈敏度。滑桿範圍以 Wiki 為準為 0.2~20,大約以 0.1 為間隔移動,但 settings.cfg 檔案可以寫入更細的值,職業選手設定清單裡出現 1.35 這類數字就是這個原因。全新安裝時的預設值官方文件沒有寫明。EA 說明的 PC 建議設定文件只建議以 3.0~5.0 作為起始範圍,所以靶場的預設值 5 可以看作暫時取了該範圍上限的佔位值。滑鼠加速預設為關閉。

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 滑鼠靈敏度 × 0.022)

0.022 是每計數的轉動角度(°)。它與 CS2 的常數相同,所以原本用 CS2 靈敏度的玩家把數字原樣搬過來,cm/360 就一樣,與 [CS2 靈敏度靶場](cs2-sensitivity-range)的結果對照時條件也相符。在靶場填入靈敏度和 DPI 後,會自動顯示這個值。

滑鼠靈敏度(800 DPI)cm/360備註
1.5約 34.6 cm偏低的靈敏度。追蹤穩定,但需要較大的滑鼠墊
2.0約 26.0 cm與社群換算網站範例值的結果相同
3.0約 17.3 cmEA 說明建議範圍(3.0~5.0)的下限
EA 建議範圍的上限 5.0 在 800 DPI 下約為 10.4 cm。社群整理的職業選手設定清單中常見 1.3~2.0 附近的值,但沒有官方確認。

ADS 倍率與各瞄準鏡的設定

Apex 的 ADS 靈敏度不是螢幕距離方式,而是在腰射轉動量上乘以倍率的方式。ADS 滑鼠靈敏度倍率預設為 1.0,為 1.0 時不論用幾倍的瞄準鏡,轉 360° 所需的滑鼠距離都與腰射相同。因此在 4 倍以上時會覺得畫面轉得非常慢。在設定中開啟依瞄準鏡調整後,可以給 1 倍、2 倍、3 倍、4 倍、6 倍、8 倍、10 倍分別填入不同的值,但這個滑桿上限為 2.0 的說法只來自一家社群計算機,官方文件未確認。靶場的一般分頁裡也有開鏡靈敏度倍率項目(預設 1.0),但計算方式與遊戲不同。靶場把右鍵瞄準時的轉動量按腰射轉動量 × 倍率 ÷ 武器開鏡倍率計算,所以保持 1.0 時螢幕上看到的速度與腰射相同,實際 cm/360 則依開鏡倍率相應變長。要做出與遊戲 ADS 倍率 1.0 相同的條件,把靶場的開鏡靈敏度倍率提高到與武器開鏡倍率相同的 1.3 即可;3 倍鏡的 Kraber 因為滑桿最高只到 2.0,需要在旁邊的數字輸入欄直接填入 3.0。依瞄準鏡分別設定數值的玩家,應該只把靶場結果用於判斷腰射靈敏度。

視野角滑桿與靶場的視野角

視野角在設定 > 影像的 Field of View 滑桿中以 70~110 的整數設定。依 EA 說明,首次啟動時設為 70,競技玩家中用 110 的很多,而 EA 無障礙頁面提醒超過 90 可能影響效能。靶場使用設定檔中定好的視野角滑桿值 90(16:9 下水平約 106°),不提供滑桿。視野角不影響轉動量,所以用於比較靈敏度沒有問題,但在遊戲裡用 110 的玩家要考慮到靶場中目標會顯得更大。根據社群分析,遊戲在計算 ADS 靈敏度時會把 4:3 基準的視野角四捨五入為整數,靶場不依視野角計算開鏡轉動量,所以與這部分無關。

靶場中的武器

5 種武器是依 Apex 的彈藥種類和定位不重疊來選的。數值是靶場設定檔中的值,為公開 Wiki 過去版本基準的近似值。實際遊戲經過 2025~2026 年的版本更新,多把武器的傷害和彈匣都有變化,準確的目前數值請以遊戲內的武器資訊為準。

武器射速(發/分)彈匣裝填(秒)頭·身傷害開鏡倍率
Wingman15662.168 · 451.3 倍
R-991080171.817 · 111.3 倍
R-301810182.421 · 141.3 倍
Flatline600202.427 · 181.3 倍
Kraber2444.3435 · 1403 倍鏡
傷害以無護甲目標為準。遊戲的爆頭倍率因武器而異(以 Wiki 為準,R-301 1.3 倍、Wingman 1.5 倍、Kraber 1.4 倍等),2025 年 2 月第 24 賽季之後,頭盔的爆頭傷害減免已被移除。靶場中的 Kraber 簡化為 3 倍鏡,而以 Wiki 為準,遊戲中的 Kraber 內建 6~10 倍可變狙擊鏡。

不同練習項目用法不同。練甩槍和單點用 Wingman 合適。單發價值高,過頭/不足比例清晰,爆頭率也容易讀。練追蹤和掃射用 R-99 和 R-301 合適。R-99 射速 1080 發/分,準星離開目標的時間會直接呈現在每次擊殺射擊數上;R-301 後座力小,適合看靈敏度本身的差異。Flatline 介於兩者之間,射速慢但單發傷害大,藏不住晃動的瞄準。Kraber 只在用 3 倍鏡練遠距離單點時使用,用於判斷靈敏度時 1 分鐘內擊殺數偏少,不容易給出建議。

瀏覽器靶場的限制

  • 輸入路徑: 遊戲以原始輸入讀取滑鼠。靶場在進入指標鎖定時也會向瀏覽器要求原始輸入(unadjustedMovement)以略過 Windows 的增強指標精確度,但在不支援該選項的瀏覽器中會退回一般指標鎖定,所以測量前在系統設定中關閉滑鼠加速比較穩妥。
  • 回報間隔: 瀏覽器會把滑鼠移動依螢幕影格打包處理,所以 4000~8000 Hz 滑鼠的輸入不會像遊戲裡那樣細緻地反映。總轉動量相同,但極快甩槍的手感可能略有不同。
  • 沒有後座力模式: 連射時散布會增大,也有後座力的大小,但不重現 Apex 各武器獨有的後座力模式。壓槍需要在遊戲內的射擊訓練場另外練習。
  • 移動精準度的簡化: 靶場在移動中和空中對所有武器增加相同的散布,開鏡時則減小散布,方式很簡單,沒有遊戲那樣依武器區分的移動命中率或 ADS 時的移動速度下降(以 Wiki 為準,步槍 0.5 倍)。準星分頁中的移動誤差 · 射擊誤差開關只決定是否把這種散布顯示為準星擴散。滑鏟射擊之類 Apex 特有的情況也沒有。
  • 視野角固定: 只支援遊戲滑桿值 90(16:9 下水平約 106°)。使用 21:9 螢幕或 110 視野角的玩家,對目標大小的感覺可能不同。
  • 補充方法: 靶場用來把靈敏度候選縮小到兩三個,最終判斷在遊戲的射擊訓練場和大約 10 場實戰之後再做。

定好靈敏度後的實戰確認:DOR

在靶場選定的靈敏度是否也適合實戰,可以回看交戰錄影來確認。DOR 辨識到 Apex 英雄後會自動錄製對戰,在想要的瞬間按一次快捷鍵就能儲存片段。片段可以在瀏覽器編輯器中剪輯,並透過 dor.gg 連結分享。免費,在 Windows 上執行。回看交戰中第一槍偏向哪一側的片段,就能與靶場的過頭/不足數值相互印證。詳情見 Apex 英雄錄影頁面。

DOR Clips

DOR 上的Apex英雄剪輯

在 DOR 社群查看更多 →

DOR 使用者實際錄製並上傳的Apex英雄影片,點擊即可在 dor.gg 播放。

FAQ

常見問題

可以直接相信靶場結果來改靈敏度嗎?

最好不要憑一次結果就改。同一天重複 2~3 次,只有過頭/不足方向一致時才以 10% 左右調整,改過的靈敏度要在遊戲內射擊訓練場和實戰中再次確認。擊殺少於 5 次時根本不會給出建議。

怎樣把 CS2 或特戰英豪的靈敏度換算到 Apex?

CS2 的轉動係數同為 0.022,數字原樣使用 cm/360 就一樣(以社群換算網站為準)。像特戰英豪這種常數不同的遊戲,先求出 cm/360 再把公式反過來解即可,用靈敏度·DPI 換算器可以直接算出來。不過視野角不同的話,即使 cm/360 相同,畫面手感也會不一樣。

手機或手把也能用嗎?

不能。靶場在 PC 的 Chrome、Edge 瀏覽器中靠滑鼠指標鎖定執行,不支援觸控輸入和手把。手把靈敏度與 PC 滑鼠靈敏度體系不同,也無法用 cm/360 比較。

為什麼覺得後座力和遊戲不一樣?

靶場的目的是比較靈敏度,為了不讓壓槍水準混入結果,特意沒有加入各武器的後座力模式。靶場只簡單加入了後座力大小和連射中散布的增大,真實的後座力模式要在遊戲內的射擊訓練場練習。

職業選手的靈敏度範圍大概是多少?

社群整理的職業選手設定清單中,常見 800 DPI 下 1.3~2.0 附近的靈敏度,換算成 cm/360 約為 26~40 cm。這比 EA 說明建議的 3.0~5.0(800 DPI 下約 10~17 cm)低得多。不過職業選手設定清單不是官方資料,可能有變動。

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