ARC Raiders 靈敏度設定位於 ESC > 設定 > 滑鼠和鍵盤,水平靈敏度與垂直靈敏度分開調整,範圍都是 0~100,預設值為 50(以 ARC Raiders 維基為準)。這篇文章最上方的靶場,就是把這個水平靈敏度與預設視野 70 下的轉動量搬過來的瀏覽器射擊練習場。把遊戲裡用的水平靈敏度數值和滑鼠 DPI 填進去,打 1 分鐘機器人,就能看到分數、命中率、爆頭率與平均擊殺時間,並依你是瞄過了目標還是沒瞄到,得到該調高還是調低靈敏度的建議。不需要安裝,在 PC 版 Chrome/Edge 直接開啟。由於需要滑鼠鎖定,行動裝置的瀏覽器無法執行。
ARC Raiders 是過肩第三人稱視角的撤離射擊遊戲,和第一人稱靶場的觀看方式不同。所以這篇文章先用表格整理哪些相同、哪些不同,再說明遊戲內的靈敏度體系(水平/垂直靈敏度、視野連動、開鏡靈敏度倍率)如何換算成 cm/360。其他遊戲的靶場與整體架構請見瀏覽器靈敏度靶場介紹。
與 ARC Raiders 設定的相同點與不同點
靶場直接沿用社群換算網站使用的轉動係數,只要填入相同的靈敏度與 DPI,轉一圈所需的滑鼠移動距離就和遊戲一致。視野固定為遊戲預設值 70。不過 ARC Raiders 是第三人稱、靶場是第一人稱,角色在畫面中佔的位置和準星周圍的遮蔽不一樣。請把它當作校準手腕與手臂轉動手感的工具,在掩體後觀察對手的角度還需要在實戰中另外練習。
| 項目 | ARC Raiders | 靶場 |
|---|---|---|
| 轉動量 | 0.001361°/計數 × 水平靈敏度 × (視野 ÷ 70),以社群換算網站為準 | 相同公式,視野固定 70 |
| 視野(FOV) | 設定 > 圖形 > 視野 60~80,預設 70(換算網站慣例依垂直視野理解,官方文件未確認) | 固定 70,16:9 下水平約 102.4° |
| 視角 | 過肩第三人稱,沒有官方第一人稱模式 | 第一人稱 |
| 移動速度 | 衝刺約 6.32 m/s,預設移動約 3.65 m/s(社群碼表測量,無官方數值) | 預設移動 6.32 m/s,按 Shift 行走 3.48 m/s(玩家移動) |
| 機器人生命值/護甲 | 基礎生命值 100,護盾依充能量與減傷率運作 | 生命值 100,開啟護甲為 140(把輕型護盾充能量 40 簡化為額外生命值) |
| 武器列表 | 各類別多把武器,數值隨等級變動 | Venator、Stitcher、Rattler、Tempest、Osprey、Il Toro、Torrente 共 7 把 |
| 後座力/散布 | 各武器獨立後座力、隨等級降低的水平後座力、蹲射精度等 | 只套用簡單的上跳後座力與移動時的準星擴散 |
數值每次更新都會變。例如 2026 年 10 月 8 日的 Frozen Trail 2.0 更新把重型護盾的移動懲罰從 15% 降到了 10%。靶場機器人的護甲(生命值 140)是依輕型護盾充能量 40 設定的,這次改動沒有影響,但武器數值會在每次官方更新說明發布後重新校準。
1 分鐘測試流程
在選單畫面按下「開始射擊測試」會進行 1 分鐘的回合,「自由射擊」則不限時間,想停時按「查看結果」結束。設定分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個頁籤,靈敏度與 DPI 在一般頁籤裡。
- 1輸入靈敏度與 DPI在一般頁籤填入遊戲裡用的水平靈敏度(1~100)與滑鼠 DPI。DPI 不影響靶場內的轉動,只用於顯示轉一圈的距離(cm/360),所以把遊戲的水平靈敏度數值原樣搬過來即可。
- 2選擇武器在武器頁籤選一把符合練習目的的槍。一開始用遊戲初始步槍 Rattler 或半自動手槍 Venator 建立基準,結果比較容易解讀。
- 3固定機器人設定在機器人頁籤設定同時出現的目標數、機器人速度、護甲與機器人移動。比較靈敏度期間不要改這些值,分數差異才能歸因於靈敏度。
- 4開始並射擊 1 分鐘按下「開始射擊測試」後,倒數結束滑鼠會被鎖定,機器人隨即出現。從機器人出現到擊殺的時間會被計時,所以把準星放在畫面中央附近等待比較有利。
- 5讀取結果1 分鐘結束後,結果畫面會顯示分數(擊殺數)、命中率、爆頭率、平均擊殺時間、過頭/不足次數,並附上靈敏度建議。按「用建議靈敏度重試」會直接用該數值重新開始。
- 6同一天重複 2~3 次單次結果波動很大。用相同設定重複 2~3 次,只有建議方向一致時才修改遊戲設定。紀錄畫面會保存各設定組合的最高分,即使日期不同也能比較。
回合中按 ESC 會暫停,滑鼠鎖定解除,游標重新出現。按「繼續」會接著進行,按「離開」則該回合不會被記錄。使用「全螢幕」按鈕後瀏覽器 UI 會消失,畫面比例更接近遊戲。如果出現滑鼠鎖定失敗的提示,等 1~2 秒後再按一次繼續即可。
結果畫面要看的數字
- 命中率: 命中數與射擊數之比。像 ARC Raiders 這樣生命值 100 又帶護盾減傷的遊戲,一發命中就會明顯改變交戰時間,所以要比分數先看。
- 爆頭率: 命中的子彈中打在頭部的比例。靶場反映了各武器的頭部傷害,但有社群回報指出遊戲內訓練場的假人不套用爆頭倍率,所以和遊戲內訓練場的數值會不一樣。
- 平均擊殺: 從機器人出現到倒下的平均時間。靈敏度合手時,這個值會最先下降。
- 出現 → 首發平均: 接近反應速度。受專注度與疲勞的影響比靈敏度更大,所以比平常偏高那天的結果只作參考。
- 每次擊殺射擊數: 完成一次擊殺用掉的子彈數。像 Torrente 這種大彈匣武器這個值容易偏大,只在同一把槍之間比較。
- 過頭 / 不足: 統計追蹤目標時準星越過了目標(過頭)還是沒搆到(不足)。擊殺少於 5 次時樣本太少不會給建議;一側超過 60% 時,會建議往該方向調整 10% 後的靈敏度。兩個值接近時,會提示維持目前靈敏度。
ARC Raiders 靈敏度設定位置與 cm/360 換算:水平/垂直靈敏度與視野連動
靈敏度選項位於 ESC > 設定 > 滑鼠和鍵盤畫面,分為水平靈敏度與垂直靈敏度;0~100 的範圍與預設值 50 以 ARC Raiders 維基的設定頁面為準(Embark 官方文件未確認)。能否輸入小數,不同來源說法不一:維基標示為整數,有一個換算網站寫著可接受一位小數,但沒有在遊戲內直接確認的資訊。靶場以整數接收。
每 1 點靈敏度的轉動量,依社群換算網站的標準是 0.001361°/計數。兩個換算網站(sensconverters、aiming.pro)使用相同的值,所以在預設視野 70 下可以放心用,但這不是 Embark 公布的數值。預設靈敏度 50 時,每計數約 0.0681°。
視野為 70 時括號內等於 1,公式簡化為 cm/360 = 914.4 ÷ (DPI × 靈敏度 × 0.001361)。800 DPI、靈敏度 50 約為 16.8cm。轉動係數 0.001361 取自換算網站。
| 水平靈敏度 (800 DPI) | °/計數 | cm/360 |
|---|---|---|
| 24 | 0.0327 | 約 35.0cm |
| 35 | 0.0476 | 約 24.0cm |
| 50(預設值) | 0.0681 | 約 16.8cm |
視野在設定 > 圖形裡,範圍 60~80,預設 70。有一家換算網站說明轉動速度會隨視野按比例變化,所以上面的公式裡有 (視野 ÷ 70) 這一項,但這個比例規則只有單一來源,其他換算網站並不套用視野修正。把視野改成 60 或 80 時,這一項最多會帶來約 14% 的差異,所以如果你用的不是預設視野,在遊戲裡直接測轉一圈的距離比較穩妥。滑桿依垂直視野計算這一點也是換算網站的慣例,依該標準 60、70、80 在 16:9 下分別對應水平約 91.5°、102.4°、112.3°。
還有一點。PCGamingWiki 與 Steam 討論區有回報指出,滑鼠回報率超過 250Hz 時,遊戲會出現固定的負向滑鼠加速。雖然沒有官方確認,但在遊戲裡測轉一圈距離時,把滑鼠設為 250Hz 以下再測,更有可能與換算值相符。靶場不會重現這種加速,所以用 1000Hz 以上玩遊戲的人,可能會覺得靶場和實戰的轉動距離略有不同。
瞄準(ADS)與瞄準鏡倍率
沒有依武器區分的開鏡靈敏度滑桿。取而代之的只有兩級:縮放靈敏度倍率(一般過肩瞄準,0~100,預設 100)與瞄準鏡縮放靈敏度倍率(像 Osprey 這類有倍率瞄準鏡的武器,1~200,預設 100)。如果換算網站所說「遊戲依視野比例改變轉動速度」成立,倍率 100 就接近依縮放比例自動變慢的方式,但這同樣是推測而非官方說明。靶場的開鏡靈敏度倍率(預設 1.0)是右鍵瞄準時乘上的簡單倍率,Osprey 依維基記載的 5.66 倍瞄準鏡輸入。官方更新說明 1.29.0 中有一條提到武器改裝配件會影響帶鏡武器的開鏡切換速度,所以實戰中開鏡切換的時機會隨配件組合而變。如果不熟悉依瞄準鏡倍率計算靈敏度,PUBG 瞄準鏡靈敏度計算器裡關於縮放比例的說明原理相同,可以參考。
靶場收錄的 7 把武器
| 名稱 | 射速(發/分) | 彈匣 | 換彈(秒) | 頭部·身體傷害 | 開鏡倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Venator(手槍,半自動) | 300 | 10 | 1.8 | 32 · 16 | 1.0 |
| Stitcher(衝鋒槍,全自動) | 680 | 20 | 2.2 | 11 · 7 | 1.0 |
| Rattler(步槍,全自動) | 500 | 12 | 4.0 | 18 · 9 | 1.0 |
| Tempest(步槍,全自動) | 550 | 25 | 2.5 | 15 · 10 | 1.0 |
| Osprey(狙擊槍,栓動式) | 30 | 8 | 3.5 | 90 · 45 | 5.66(瞄準鏡) |
| Il Toro(霰彈槍,泵動式) | 38 | 5 | 3.5 | 63 · 63(彈丸合計) | 1.0 |
| Torrente(輕機槍,全自動) | 800 | 60 | 5.0 | 16 · 8 | 1.0 |
單點練習適合 Venator 或 Osprey。Venator 是半自動,能打出一發一發的節奏;Osprey 有 5.66 倍瞄準鏡,可以體會瞄準鏡縮放靈敏度倍率的手感。掃射用 Rattler、Tempest、Stitcher,尤其 Tempest 的頭部倍率只有 1.5 倍,除霰彈槍外最低,適合以身體命中為主的追蹤練習。甩槍要用 Il Toro 這種單發佔比大的槍來練,過頭/不足才會清楚地累積。Torrente 在遊戲裡只有蹲射時才準,在靶場裡更像是用大彈匣長時間練追蹤的工具。
瀏覽器靶場的限制與補救
- 輸入路徑: 遊戲直接讀取原始輸入,而瀏覽器接收的是經過作業系統的指標鎖定輸入。關閉 Windows 的「增強指標精確度」可以縮小差異。
- 幀時序: 瀏覽器輸入會依螢幕更新率打包送入,4000、8000Hz 滑鼠的優勢會消失。如果像社群回報那樣用 250Hz 以下的回報率玩遊戲,體感差異會比其他遊戲小。
- 後座力模式: 靶場的後座力是簡單的上跳,沒有隨等級升級而降低的水平後座力,也沒有 Torrente 蹲射精度之類的武器特性。後座力控制需要在遊戲內訓練場另外練習。
- 移動中的命中率: 只反映移動與跳躍時準星擴散的程度,沒有滑鏟或斜坡這類細節動作。
- 視野與視角: 只提供 16:9 下的視野 70,不重現遊戲的過肩第三人稱視角及其帶來的角色遮蔽。使用超寬螢幕或視野 80 的話,靶場結果只作相對比較。
- 護盾: 真實護盾依充能量與減傷率運作,靶場則簡化為額外生命值。請把它當作判斷瞄準方向(過頭/不足)的工具,而不是衡量交戰時間。
補救方法很簡單。用靶場把靈敏度候選縮減到 2~3 個,再到遊戲內訓練場用同一把槍各打 10 分鐘,然後回看幾場實戰錄影做最終決定。想用同樣的方式調整其他撤離射擊遊戲,三角洲行動靶場也是相同架構。
定好靈敏度後的實戰驗證:DOR
靶場分數和實戰不一樣。固定靈敏度之後,下一步是回看實戰交火。DOR 辨識到 ARC Raiders 後會自動錄製對局,想留的瞬間按一次快捷鍵就能儲存剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器裡裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。用新靈敏度打幾場後把交火畫面集中看一遍,就能確認靶場裡出現的過頭/不足傾向在實戰中是否重複出現。支援詳情請見 ARC Raiders 錄影頁面。


