CS2 靈敏度測試就是在上方靶場裡射擊機器人 1 分鐘,量出命中率、爆頭率、擊殺用時,以及準星是越過目標還是沒追到目標,加上 3 秒倒數,一回合也只需 1 分鐘出頭。畫面是以絕對武力 2 設定檔開啟的瀏覽器靈敏度靶場。滑鼠每計數的轉動量與 16:9 視野角都和 CS2 一致,因此把遊戲裡使用的靈敏度數值原樣輸入,轉一圈所需的滑鼠距離(cm/360)就會和遊戲相同。在選單按下開始射擊測試,機器人會在 1 分鐘內持續出現,結束後會顯示分數、命中率、爆頭率、從出現到擊殺的平均時間,再依過頭/不足的比例建議你把靈敏度調高或調低 10%。由於需要滑鼠鎖定與 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 開啟,不需要安裝任何東西。其他遊戲的設定檔可以在瀏覽器靈敏度靶場總覽選擇。
與絕對武力 2 設定相同與不同之處
靶場重現的是轉動量、視野角、目標生命值這些直接影響靈敏度判斷的部分。後座力模式、護甲穿透率這類 CS2 特有的戰鬥規則則做了簡化。請先在下表確認哪些相同、哪些不同。
| 項目 | 絕對武力 2 | 瀏覽器靶場 |
|---|---|---|
| 轉動量 | 靈敏度 × 0.022°/計數(m_yaw、m_pitch 預設值 0.022) | 套用同一公式。靈敏度 2.5、800 DPI 時一圈 20.78 cm |
| 視野角 | 以 4:3 為基準 90°,16:9 下水平 106.26°(垂直 73.74°)。配對模式中無法更改攝影機視野角 | 固定為 16:9 水平 106.26°。不支援 4:3 拉伸畫面 |
| 移動速度 | 依武器不同。持 AK-47 時 215 單位/秒,行走為奔跑的 52% | 固定為奔跑 4.1 m/s、行走(Shift)2.5 m/s |
| 機器人生命值與護甲 | 100 HP。護甲不是額外生命值,而是依武器穿透率削減傷害(AK-47 77.5%、M4A4 70%、AWP 97.5%、USP-S 50.5%) | 100 HP。機器人護甲選重甲時簡化為 150 HP |
| 武器清單 | 手槍、衝鋒槍、步槍、狙擊槍等多種 | USP-S、Desert Eagle、AK-47、M4A4、AWP 共 5 把 |
CS2 靈敏度測試的 1 分鐘步驟
選單裡有開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄四個按鈕。設定內部分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁,更改的值會儲存在這個瀏覽器裡。如果目的是決定靈敏度,照下面的順序進行最省時間。
- 1輸入靈敏度與 DPI在設定的一般分頁,把遊戲設定中寫的滑鼠靈敏度值原樣輸入。滑鼠 DPI 不影響轉動量,只用來計算並顯示 eDPI 與一圈距離,所以填上實際的滑鼠 DPI 會讓結果更容易比較。
- 2選擇武器在武器分頁從 AK-47、M4A4、USP-S、Desert Eagle、AWP 中選一把。開鏡靈敏度倍率只對有右鍵瞄準的 AWP 生效,預設值為 1.0。開啟移動誤差、射擊誤差後,移動中或連射中準星會擴大。
- 3統一機器人條件在機器人分頁設定機器人速度(簡單、普通、困難)、機器人護甲(無、重甲)、同時出現的目標數、機器人移動(靜止、左右移動)。一開始保持預設值,比較靈敏度期間不要更動這些條件。
- 4開始射擊測試回到選單按下開始射擊測試,滑鼠會被鎖定,倒數後開始計時 1 分鐘。先按畫面右上角的全螢幕按鈕,在 16:9 螢幕上就能以與遊戲相同的畫面比例射擊。
- 5讀取結果1 分鐘結束後,回合結果畫面會顯示分數、命中率、爆頭率、從出現到首發的平均時間、每次擊殺的發射數、過頭/不足次數,下方附上靈敏度建議語句。按下「用建議靈敏度重試」按鈕,就會直接用建議值開始下一回合。
- 6同一天重複 2~3 次用相同設定再跑兩三次,看結果是否重疊。紀錄分頁會依設定組合累積最高分,所以像靈敏度 2.0 與 2.2 這樣交替測兩個值,就能立刻比較哪一邊比較穩定。
進行中按 ESC 會暫停並重新顯示滑鼠游標,可以選擇繼續或離開。離開的話這一回合不會留在紀錄裡。如果出現滑鼠鎖定失敗的提示,等 1~2 秒後再按一次繼續即可;Discord、LINE 預覽這類內嵌在應用程式內的瀏覽器會直接阻擋鎖定,請用在新視窗開啟按鈕啟動 Chrome、Edge 視窗。
如何讀取結果畫面
回合結果會顯示下面這些項目。對靈敏度判斷最重要的是過頭/不足,其餘用來讀取武器選擇與瞄準習慣。
- 命中率: 發射的子彈中打中機器人的比例。用 AK-47 以點放為主會偏高,用連射壓上去會偏低,因此只在相同武器、相同射擊方式之間比較。
- 爆頭率: 打中機器人的子彈中命中頭部的比例。CS2 裡即使對手戴頭盔,AK-47 打頭一發也會倒下(36 × 4 × 穿透率 77.5% ≈ 111),而 M4A4 在相同條件下是 92,對手會活下來。靶場用生命值代替穿透率做了簡化,所以這個比例只看趨勢。
- 出現 → 擊殺平均(平均擊殺): 從機器人出現到倒下的平均時間。靈敏度越合手,瞄準修正越少,這個值越短。
- 出現 → 首發平均: 機器人出現後到開出第一槍的平均時間。比較接近反應速度,受專注狀態的影響大於靈敏度。
- 每次擊殺的發射數: 完成一次擊殺所用的子彈數。AWP 接近 1 才正常,步槍連射自然會升高。
- 過頭 / 不足: 觀察用準星追蹤機器人期間的水平誤差走勢,越過目標再折回算過頭,沒追到就停住算不足。每次擊殺判定一次,兩者合計未滿 5 次時視為樣本太少,不給出建議(畫面上顯示為擊殺少於 5 次)。過頭超過 60% 代表靈敏度偏高,會建議降低 10% 的值;不足超過 60% 則建議提高 10% 的值;介於兩者之間時會提示維持目前靈敏度。
- 錯過的目標: 在限時內未能擊殺而消失的機器人數量。把機器人速度調到困難會增加,所以比較靈敏度期間要固定機器人速度。
絕對武力 2 的靈敏度體系:設定位置、範圍、cm/360
CS2 的靈敏度位於主選單齒輪 > 設定 > 鍵盤與滑鼠(Keyboard / Mouse) > 滑鼠靈敏度(Mouse Sensitivity),也可以在開發者主控台像 sensitivity 2.0 這樣直接輸入。滑桿顯示到小數點後兩位。範圍與預設值因來源而異。目前沒有找到 Valve 寫明滑桿範圍的官方文件;依用戶端檔案分析,滑桿為 0.1~8.0,主控台變數登記的預設值為 1.25。而社群指令網站把 CS:GO 時期的 2.5 記為預設值。靶場把輸入範圍設為 0.3~5,預設值依社群指令網站取 2.5,需要的話請直接輸入數字。各類指南提到的常見區間是 0.5~4.0。遊戲內全部設定項目在CS2 靈敏度設定文章另行說明。
0.022 是 m_yaw 的預設值(°/計數)。先算分子的話就簡化為 41,563.6 ÷ (DPI × 靈敏度),方便心算。
| 靈敏度(800 DPI) | eDPI | 一圈距離(cm/360) |
|---|---|---|
| 1.25(用戶端登記的預設值) | 1,000 | 41.56 cm |
| 2.0 | 1,600 | 25.98 cm |
| 2.5(靶場預設值,依社群指令網站) | 2,000 | 20.78 cm |
三個主控台變數:sensitivity、zoom_sensitivity_ratio、m_rawinput
sensitivity 就是上式中的靈敏度,與 m_yaw 0.022 相乘決定每計數的轉動角度。zoom_sensitivity_ratio 是開啟瞄準鏡時額外相乘的倍率,預設值 1.0,CS:GO 時期的名稱是 zoom_sensitivity_ratio_mouse。在設定畫面中顯示為縮放靈敏度倍率(Zoom Sensitivity Multiplier)。m_rawinput 是不經過 Windows 指標速度、直接接收滑鼠計數的選項,CS2 中預設開啟。靶場同樣會要求指標鎖定的原始輸入,如果瀏覽器無法提供原始輸入,選單會提示將包含系統加速。
瞄準鏡靈敏度與沒有右鍵瞄準的步槍
CS2 的瞄準鏡靈敏度結構是引擎先依視野角比例縮小,再在此基礎上乘以倍率。瞄準靈敏度 = sensitivity × (縮放 FOV ÷ 90) × zoom_sensitivity_ratio,AWP 一段縮放的 FOV 為 40 時,就是平常的 40/90,也就是慢 2.25 倍。二段縮放 FOV 10、SSG 08 的 40 與 15 這些值來自 2015 年與 2019 年的社群分析,官方文件未確認,AWP 二段曾被回報有約 4% 的差異。社群常用的 0.818933 是在 16:9 畫面下把 AWP 一段縮放與螢幕距離 0% 方式對齊的值,社群對職業選手設定的統計中,大多數人也維持預設值 1.0。在靶場中 AWP 以 2.25 倍瞄準鏡開啟,武器分頁的開鏡靈敏度倍率扮演 zoom_sensitivity_ratio 的角色。AK-47 與 M4A4 在遊戲中本來就沒有瞄準模式,是只能腰射的步槍,所以靶場裡也設為不回應右鍵。兩把手槍倍率也是 1,不套用瞄準倍率。轉動係數 0.022 與 Apex 英雄相同,可以把同一數字直接搬過去,也可以在Apex 英雄靶場用相同靈敏度做比較。
靶場裡的 CS2 武器
| 武器 | 射速(發/分) | 彈匣 | 裝填(秒) | 頭部·身體傷害 | 瞄準倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| USP-S | 352 | 12 | 2.2 | 140 · 35 | 1(無) |
| Desert Eagle | 267 | 7 | 2.2 | 212 · 53 | 1(無) |
| AK-47 | 600 | 30 | 2.43 | 143 · 36 | 1(無右鍵瞄準) |
| M4A4 | 666 | 30 | 3.07 | 132 · 33 | 1(無右鍵瞄準) |
| AWP | 41 | 10 | 3.67 | 459 · 115 | 2.25(瞄準鏡) |
練習一槍爆頭時,把 AK-47 或 Desert Eagle 搭配機器人護甲無來用。頭部傷害 143 與 212 都超過 100 HP,所以打頭一發機器人就會倒下,爆頭率就直接等於瞄準精度。掃射手感適合用 M4A4。666 發/分搭配 30 發彈匣,可以訓練連射時把準星壓在機器人身上,開啟射擊誤差後連射中的擴散也會反映出來。甩槍練習用 AWP,同時觀察每次擊殺的發射數是否接近 1、開鏡後過頭是否增加。如果開鏡狀態下過頭很多,正確順序是先調低開鏡靈敏度倍率而不是靈敏度。
瀏覽器靶場的限制與補救方法
- 原始輸入: CS2 預設開啟 m_rawinput,不受 Windows 指標設定影響。靶場會要求指標鎖定的原始輸入,但如果瀏覽器拒絕,系統加速就會混進來。這時在 Windows 滑鼠設定裡關閉增強指標精確度,就和遊戲條件一致了。
- 輸入時機: 瀏覽器會把滑鼠移動依螢幕更新率的影格為單位彙整處理,8000 Hz 回報率滑鼠的優勢會減弱,輸入延遲也可能比遊戲稍明顯。只用於靈敏度 A 與 B 的相對比較而不是絕對分數,這個差異對結果的影響就會變小。
- 沒有後座力模式: 不重現 AK-47 與 M4A4 的掃射彈道,只有簡單的後座力與擴散。壓槍請在遊戲內的練習模式另行練習,靶場只看首發與點放命中率。
- 移動精度簡化: 遊戲中各武器的移動速度、跳躍落地後的精度、急停時機都不同,靶場只模擬開啟移動誤差、射擊誤差時準星擴大的程度。比較靈敏度時,請統一移動誤差開或關的條件。
- 視野角固定 16:9:靶場只提供水平 106.26°。如果你用 4:3 拉伸遊玩,橫向拉長的模型與較窄的畫面不會被重現。不過 cm/360 與畫面比例無關,靈敏度數字本身可以照用。
- 護甲簡化: 遊戲的護甲依武器穿透率削減傷害,而靶場的重甲是把生命值提高到 150。不要用它判斷能否對戴頭盔的對手一槍爆頭,只用於觀察擊殺數減少的條件下瞄準是否晃動。
- DPI 更改與換算: 靶場不會把 DPI 值反映到轉動上。更改 DPI 或把其他遊戲的靈敏度換成 CS2 數值時,先用靈敏度·DPI 換算器對齊 cm/360,再輸入靶場。
Valve 發布的2026 年 3 月 18 日更新說明寫明,以彈匣供彈的武器換彈時會丟棄彈匣裡剩餘的子彈,並從備彈中取出一個滿彈匣;像這樣武器規則變動時,靶場數值也會隨後調整。
定好靈敏度後的實戰確認:DOR
在靶場確定靈敏度之後,下一步是看這個靈敏度在真實對局裡的瞄準表現。DOR 辨識到 CS2 後會自動錄製對局,並偵測擊殺、死亡、助攻自動儲存片段。片段可以在瀏覽器編輯器裡裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。用新靈敏度打幾場後,把擊殺片段與死亡片段並排來看,就能確認靶場的過頭/不足結果在實戰中是否朝同一方向出現。安裝方式與支援範圍整理在絕對武力 2 錄製頁面。


