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CS2 靈敏度測試:瀏覽器 1 分鐘射擊,算出 cm/360 並取得靈敏度建議

以絕對武力 2 設定檔開啟的瀏覽器靈敏度靶場選單畫面。顯示開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄按鈕,以及目前武器 AK-47、靈敏度、DPI 與一圈距離,以橘色高亮標示。
重點摘要
  • 靶場直接採用 CS2 的 m_yaw 0.022°/計數與 16:9 水平視野角 106.26°,因此在這裡決定的靈敏度數值可以原樣作為 sensitivity 值輸入遊戲主控台。
  • 1 分鐘測試結束後,會依過頭與不足的比例建議把靈敏度降低或提高 10% 的數值;被判定為過頭或不足的擊殺未滿 5 次時視為樣本不足,不給出建議。
  • AK-47 與 M4A4 和遊戲一樣沒有右鍵瞄準,只有 AWP 會開啟 2.25 倍瞄準鏡;後座力模式與護甲穿透率都經過簡化,所以應該用於相對比較。

CS2 靈敏度測試就是在上方靶場裡射擊機器人 1 分鐘,量出命中率、爆頭率、擊殺用時,以及準星是越過目標還是沒追到目標,加上 3 秒倒數,一回合也只需 1 分鐘出頭。畫面是以絕對武力 2 設定檔開啟的瀏覽器靈敏度靶場。滑鼠每計數的轉動量與 16:9 視野角都和 CS2 一致,因此把遊戲裡使用的靈敏度數值原樣輸入,轉一圈所需的滑鼠距離(cm/360)就會和遊戲相同。在選單按下開始射擊測試,機器人會在 1 分鐘內持續出現,結束後會顯示分數、命中率、爆頭率、從出現到擊殺的平均時間,再依過頭/不足的比例建議你把靈敏度調高或調低 10%。由於需要滑鼠鎖定與 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 開啟,不需要安裝任何東西。其他遊戲的設定檔可以在瀏覽器靈敏度靶場總覽選擇。

與絕對武力 2 設定相同與不同之處

靶場重現的是轉動量、視野角、目標生命值這些直接影響靈敏度判斷的部分。後座力模式、護甲穿透率這類 CS2 特有的戰鬥規則則做了簡化。請先在下表確認哪些相同、哪些不同。

項目絕對武力 2瀏覽器靶場
轉動量靈敏度 × 0.022°/計數(m_yaw、m_pitch 預設值 0.022)套用同一公式。靈敏度 2.5、800 DPI 時一圈 20.78 cm
視野角以 4:3 為基準 90°,16:9 下水平 106.26°(垂直 73.74°)。配對模式中無法更改攝影機視野角固定為 16:9 水平 106.26°。不支援 4:3 拉伸畫面
移動速度依武器不同。持 AK-47 時 215 單位/秒,行走為奔跑的 52%固定為奔跑 4.1 m/s、行走(Shift)2.5 m/s
機器人生命值與護甲100 HP。護甲不是額外生命值,而是依武器穿透率削減傷害(AK-47 77.5%、M4A4 70%、AWP 97.5%、USP-S 50.5%)100 HP。機器人護甲選重甲時簡化為 150 HP
武器清單手槍、衝鋒槍、步槍、狙擊槍等多種USP-S、Desert Eagle、AK-47、M4A4、AWP 共 5 把
後座力模式與彈道擴散經過簡化,數值是依據公開 wiki、社群換算網站、用戶端檔案分析得出的近似值。移動速度是把持 AK-47 時的 215 單位/秒依地圖比例(1 單位 = 1.905 cm)換算的結果,Valve 並未公布 m/s 數值。若依角色模型比例(1 單位 = 2.54 cm)計算,同樣的速度為 5.46 m/s。

CS2 靈敏度測試的 1 分鐘步驟

選單裡有開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄四個按鈕。設定內部分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁,更改的值會儲存在這個瀏覽器裡。如果目的是決定靈敏度,照下面的順序進行最省時間。

  1. 1輸入靈敏度與 DPI在設定的一般分頁,把遊戲設定中寫的滑鼠靈敏度值原樣輸入。滑鼠 DPI 不影響轉動量,只用來計算並顯示 eDPI 與一圈距離,所以填上實際的滑鼠 DPI 會讓結果更容易比較。
  2. 2選擇武器在武器分頁從 AK-47、M4A4、USP-S、Desert Eagle、AWP 中選一把。開鏡靈敏度倍率只對有右鍵瞄準的 AWP 生效,預設值為 1.0。開啟移動誤差、射擊誤差後,移動中或連射中準星會擴大。
  3. 3統一機器人條件在機器人分頁設定機器人速度(簡單、普通、困難)、機器人護甲(無、重甲)、同時出現的目標數、機器人移動(靜止、左右移動)。一開始保持預設值,比較靈敏度期間不要更動這些條件。
  4. 4開始射擊測試回到選單按下開始射擊測試,滑鼠會被鎖定,倒數後開始計時 1 分鐘。先按畫面右上角的全螢幕按鈕,在 16:9 螢幕上就能以與遊戲相同的畫面比例射擊。
  5. 5讀取結果1 分鐘結束後,回合結果畫面會顯示分數、命中率、爆頭率、從出現到首發的平均時間、每次擊殺的發射數、過頭/不足次數,下方附上靈敏度建議語句。按下「用建議靈敏度重試」按鈕,就會直接用建議值開始下一回合。
  6. 6同一天重複 2~3 次用相同設定再跑兩三次,看結果是否重疊。紀錄分頁會依設定組合累積最高分,所以像靈敏度 2.0 與 2.2 這樣交替測兩個值,就能立刻比較哪一邊比較穩定。

進行中按 ESC 會暫停並重新顯示滑鼠游標,可以選擇繼續或離開。離開的話這一回合不會留在紀錄裡。如果出現滑鼠鎖定失敗的提示,等 1~2 秒後再按一次繼續即可;Discord、LINE 預覽這類內嵌在應用程式內的瀏覽器會直接阻擋鎖定,請用在新視窗開啟按鈕啟動 Chrome、Edge 視窗。

如何讀取結果畫面

回合結果會顯示下面這些項目。對靈敏度判斷最重要的是過頭/不足,其餘用來讀取武器選擇與瞄準習慣。

  • 命中率: 發射的子彈中打中機器人的比例。用 AK-47 以點放為主會偏高,用連射壓上去會偏低,因此只在相同武器、相同射擊方式之間比較。
  • 爆頭率: 打中機器人的子彈中命中頭部的比例。CS2 裡即使對手戴頭盔,AK-47 打頭一發也會倒下(36 × 4 × 穿透率 77.5% ≈ 111),而 M4A4 在相同條件下是 92,對手會活下來。靶場用生命值代替穿透率做了簡化,所以這個比例只看趨勢。
  • 出現 → 擊殺平均(平均擊殺): 從機器人出現到倒下的平均時間。靈敏度越合手,瞄準修正越少,這個值越短。
  • 出現 → 首發平均: 機器人出現後到開出第一槍的平均時間。比較接近反應速度,受專注狀態的影響大於靈敏度。
  • 每次擊殺的發射數: 完成一次擊殺所用的子彈數。AWP 接近 1 才正常,步槍連射自然會升高。
  • 過頭 / 不足: 觀察用準星追蹤機器人期間的水平誤差走勢,越過目標再折回算過頭,沒追到就停住算不足。每次擊殺判定一次,兩者合計未滿 5 次時視為樣本太少,不給出建議(畫面上顯示為擊殺少於 5 次)。過頭超過 60% 代表靈敏度偏高,會建議降低 10% 的值;不足超過 60% 則建議提高 10% 的值;介於兩者之間時會提示維持目前靈敏度。
  • 錯過的目標: 在限時內未能擊殺而消失的機器人數量。把機器人速度調到困難會增加,所以比較靈敏度期間要固定機器人速度。
請在同一天、相同武器與機器人條件下重複 2~3 次,只有結果重疊時才確定靈敏度。工作階段中途更改滑鼠 DPI 的話,即使靈敏度數字相同,eDPI 也會改變,紀錄比較就失去意義。確定的值作為 sensitivity 值輸入 CS2 主控台,並確認設定畫面的滑鼠靈敏度滑桿顯示的是同一個數字。

絕對武力 2 的靈敏度體系:設定位置、範圍、cm/360

CS2 的靈敏度位於主選單齒輪 > 設定 > 鍵盤與滑鼠(Keyboard / Mouse) > 滑鼠靈敏度(Mouse Sensitivity),也可以在開發者主控台像 sensitivity 2.0 這樣直接輸入。滑桿顯示到小數點後兩位。範圍與預設值因來源而異。目前沒有找到 Valve 寫明滑桿範圍的官方文件;依用戶端檔案分析,滑桿為 0.1~8.0,主控台變數登記的預設值為 1.25。而社群指令網站把 CS:GO 時期的 2.5 記為預設值。靶場把輸入範圍設為 0.3~5,預設值依社群指令網站取 2.5,需要的話請直接輸入數字。各類指南提到的常見區間是 0.5~4.0。遊戲內全部設定項目在CS2 靈敏度設定文章另行說明。

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 靈敏度 × 0.022)

0.022 是 m_yaw 的預設值(°/計數)。先算分子的話就簡化為 41,563.6 ÷ (DPI × 靈敏度),方便心算。

靈敏度(800 DPI)eDPI一圈距離(cm/360)
1.25(用戶端登記的預設值)1,00041.56 cm
2.01,60025.98 cm
2.5(靶場預設值,依社群指令網站)2,00020.78 cm
eDPI = DPI × 靈敏度。cm/360 相同的話,即使改變 DPI,手感受到的轉動量也一樣,所以 400 DPI 使用者把靈敏度加倍輸入即對應同一列。

三個主控台變數:sensitivity、zoom_sensitivity_ratio、m_rawinput

sensitivity 就是上式中的靈敏度,與 m_yaw 0.022 相乘決定每計數的轉動角度。zoom_sensitivity_ratio 是開啟瞄準鏡時額外相乘的倍率,預設值 1.0,CS:GO 時期的名稱是 zoom_sensitivity_ratio_mouse。在設定畫面中顯示為縮放靈敏度倍率(Zoom Sensitivity Multiplier)。m_rawinput 是不經過 Windows 指標速度、直接接收滑鼠計數的選項,CS2 中預設開啟。靶場同樣會要求指標鎖定的原始輸入,如果瀏覽器無法提供原始輸入,選單會提示將包含系統加速。

瞄準鏡靈敏度與沒有右鍵瞄準的步槍

CS2 的瞄準鏡靈敏度結構是引擎先依視野角比例縮小,再在此基礎上乘以倍率。瞄準靈敏度 = sensitivity × (縮放 FOV ÷ 90) × zoom_sensitivity_ratio,AWP 一段縮放的 FOV 為 40 時,就是平常的 40/90,也就是慢 2.25 倍。二段縮放 FOV 10、SSG 08 的 40 與 15 這些值來自 2015 年與 2019 年的社群分析,官方文件未確認,AWP 二段曾被回報有約 4% 的差異。社群常用的 0.818933 是在 16:9 畫面下把 AWP 一段縮放與螢幕距離 0% 方式對齊的值,社群對職業選手設定的統計中,大多數人也維持預設值 1.0。在靶場中 AWP 以 2.25 倍瞄準鏡開啟,武器分頁的開鏡靈敏度倍率扮演 zoom_sensitivity_ratio 的角色。AK-47 與 M4A4 在遊戲中本來就沒有瞄準模式,是只能腰射的步槍,所以靶場裡也設為不回應右鍵。兩把手槍倍率也是 1,不套用瞄準倍率。轉動係數 0.022 與 Apex 英雄相同,可以把同一數字直接搬過去,也可以在Apex 英雄靶場用相同靈敏度做比較。

靶場裡的 CS2 武器

武器射速(發/分)彈匣裝填(秒)頭部·身體傷害瞄準倍率
USP-S352122.2140 · 351(無)
Desert Eagle26772.2212 · 531(無)
AK-47600302.43143 · 361(無右鍵瞄準)
M4A4666303.07132 · 331(無右鍵瞄準)
AWP41103.67459 · 1152.25(瞄準鏡)
傷害是依無護甲目標、近距離條件近似公開 wiki 的數值,靶場中頭部傷害約為身體傷害的 4 倍。依公開 wiki,遊戲中的頭部傷害 AK-47 為 144、AWP 為 460。AWP 彈匣在靶場是 10 發,但實際遊戲自 2022 年 11 月更新後為 5 發。2026 年 3 月 18 日更新後遊戲的換彈改為以彈匣為單位並丟棄剩餘子彈,靶場沒有重現這一點。

練習一槍爆頭時,把 AK-47 或 Desert Eagle 搭配機器人護甲無來用。頭部傷害 143 與 212 都超過 100 HP,所以打頭一發機器人就會倒下,爆頭率就直接等於瞄準精度。掃射手感適合用 M4A4。666 發/分搭配 30 發彈匣,可以訓練連射時把準星壓在機器人身上,開啟射擊誤差後連射中的擴散也會反映出來。甩槍練習用 AWP,同時觀察每次擊殺的發射數是否接近 1、開鏡後過頭是否增加。如果開鏡狀態下過頭很多,正確順序是先調低開鏡靈敏度倍率而不是靈敏度。

瀏覽器靶場的限制與補救方法

  • 原始輸入: CS2 預設開啟 m_rawinput,不受 Windows 指標設定影響。靶場會要求指標鎖定的原始輸入,但如果瀏覽器拒絕,系統加速就會混進來。這時在 Windows 滑鼠設定裡關閉增強指標精確度,就和遊戲條件一致了。
  • 輸入時機: 瀏覽器會把滑鼠移動依螢幕更新率的影格為單位彙整處理,8000 Hz 回報率滑鼠的優勢會減弱,輸入延遲也可能比遊戲稍明顯。只用於靈敏度 A 與 B 的相對比較而不是絕對分數,這個差異對結果的影響就會變小。
  • 沒有後座力模式: 不重現 AK-47 與 M4A4 的掃射彈道,只有簡單的後座力與擴散。壓槍請在遊戲內的練習模式另行練習,靶場只看首發與點放命中率。
  • 移動精度簡化: 遊戲中各武器的移動速度、跳躍落地後的精度、急停時機都不同,靶場只模擬開啟移動誤差、射擊誤差時準星擴大的程度。比較靈敏度時,請統一移動誤差開或關的條件。
  • 視野角固定 16:9:靶場只提供水平 106.26°。如果你用 4:3 拉伸遊玩,橫向拉長的模型與較窄的畫面不會被重現。不過 cm/360 與畫面比例無關,靈敏度數字本身可以照用。
  • 護甲簡化: 遊戲的護甲依武器穿透率削減傷害,而靶場的重甲是把生命值提高到 150。不要用它判斷能否對戴頭盔的對手一槍爆頭,只用於觀察擊殺數減少的條件下瞄準是否晃動。
  • DPI 更改與換算: 靶場不會把 DPI 值反映到轉動上。更改 DPI 或把其他遊戲的靈敏度換成 CS2 數值時,先用靈敏度·DPI 換算器對齊 cm/360,再輸入靶場。

Valve 發布的2026 年 3 月 18 日更新說明寫明,以彈匣供彈的武器換彈時會丟棄彈匣裡剩餘的子彈,並從備彈中取出一個滿彈匣;像這樣武器規則變動時,靶場數值也會隨後調整。

定好靈敏度後的實戰確認:DOR

在靶場確定靈敏度之後,下一步是看這個靈敏度在真實對局裡的瞄準表現。DOR 辨識到 CS2 後會自動錄製對局,並偵測擊殺、死亡、助攻自動儲存片段。片段可以在瀏覽器編輯器裡裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。用新靈敏度打幾場後,把擊殺片段與死亡片段並排來看,就能確認靶場的過頭/不足結果在實戰中是否朝同一方向出現。安裝方式與支援範圍整理在絕對武力 2 錄製頁面。

DOR Clips

DOR 上的CS2剪輯

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DOR 使用者實際錄製並上傳的CS2影片,點擊即可在 dor.gg 播放。

FAQ

常見問題

CS2 靈敏度測試要多久,測的是什麼?

每一回合在 3 秒倒數後進行 1 分鐘。期間會量出命中率、爆頭率、從出現到擊殺的平均時間、每次擊殺射擊數,以及準星是越過目標(過頭)還是沒追到目標(不足),過頭或不足超過 60% 時會建議把靈敏度降低或提高 10%。在相同條件下重複 2~3 回合,結果一致就可以確定這個數值。

靶場的結果可以直接相信嗎?

只有在同一天、相同條件下重複 2~3 次且結果重疊時才相信,這才是正確做法。由於瀏覽器的輸入時機與簡化的後座力,絕對分數可能與遊戲不同,但轉動量與視野角相同,所以用來比較靈敏度 A 與 B 哪一邊過頭較少已經足夠。

怎樣把其他遊戲的靈敏度換算成 CS2 的值?

把 cm/360 對齊即可。Apex 英雄的轉動係數同樣是 0.022,數字可以照用;特戰英豪(0.07)的關係是 CS2 靈敏度 = 特戰英豪靈敏度 × 3.18,鬥陣特攻 2(0.0066)則是鬥陣特攻靈敏度 = CS2 靈敏度 × 3.33。把換算後的值輸入靶場,確認過頭/不足是否平衡。

CS2 的預設靈敏度是 1.25 還是 2.5?

取決於來源。依用戶端檔案分析,主控台變數 sensitivity 登記的預設值是 1.25,設定滑桿範圍是 0.1~8.0;而社群指令網站把 CS:GO 時期的 2.5 記為預設值,也沒有找到 Valve 的官方文件。800 DPI 下 1.25 轉一圈是 41.56 cm,2.5 是 20.78 cm,相差一倍,所以與其看預設值,不如把自己現在用的數值直接放進靶場測試。

手機上也能開啟靶場嗎?

不能。因為需要滑鼠鎖定(指標鎖定)與 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 上運作。在手機上可以先用 cm/360 = 41,563.6 ÷ (DPI × 靈敏度) 算出目前靈敏度轉一圈的距離,再到 PC 上用這個值測試。

為什麼沒有 AK-47 的掃射彈道?

靶場專注於重現靈敏度判斷所需的轉動量、視野角、目標生命值,各武器的後座力模式用簡單的後座力與擴散代替。因為加入彈道後,結果會更多取決於壓槍熟練度而不是靈敏度。壓槍在遊戲內練習模式練、靈敏度比較在靶場做,分開進行才準確。

職業選手的 CS2 靈敏度大概在什麼範圍?

依社群指南,常見區間是 0.5~4.0,縮放靈敏度倍率大多維持預設值 1.0。不過靈敏度相同但 DPI 不同時 cm/360 也會不同,與其照抄某位選手的值,不如在靶場找到適合自己手感的 cm/360。

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