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要塞英雄靈敏度設定完全指南:eDPI、cm/360,到建造與編輯靈敏度

擺放著電競滑鼠與大尺寸滑鼠墊的要塞英雄遊玩配置
Photo · Pexels
重點摘要
  • 要塞英雄的交火靈敏度與建造、編輯靈敏度實際上是兩套不同的靈敏度,必須分開設定。
  • 使用 eDPI(DPI × 遊戲內靈敏度)與 cm/360,就能用同一個基準比較別人和自己的靈敏度。
  • 職業選手的靈敏度要當成區間而非特定數字來理解,多半是中等偏低的 eDPI 搭配較快的建造與編輯倍率。
  • 靈敏度不要憑感覺改,重複同一套練習流程並用片段比較,收斂速度最快。

要塞英雄靈敏度為何特別

在其他射擊遊戲裡,靈敏度歸根究柢只是瞄準這一件事。但要塞英雄要用同一套滑鼠動作瞄準敵人、架起牆壁、編輯階梯,然後再把視角轉回來。為交火調低的靈敏度在建造時會很卡,為建造調高的靈敏度在遠距離交火時手又會抖。所以要塞英雄的靈敏度設定不是挑一個數字,而更接近在戰鬥靈敏度與建造、編輯靈敏度之間取得平衡。一旦這個平衡開始對上,你會先感覺到的不是瞄準變好,而是移動與視角轉換變順。

用 eDPI 把靈敏度變成一個數字

eDPI 是滑鼠 DPI 與遊戲內靈敏度相乘的數值。例如 DPI 800 搭配遊戲內靈敏度 0.06,eDPI 就是 48。DPI 1600 搭配靈敏度 0.03 一樣是 48,實際手部動作幾乎相同。每個人的 DPI 都不一樣,只比較遊戲內靈敏度數字毫無意義,換算成 eDPI 才算站在同一個基準上。更改要塞英雄的 DPI 設定時,只要固定 eDPI,就能在不失手感的情況下單獨更換 DPI。

cm/360:轉完一圈所需的實際距離

如果說 eDPI 是拿來比較數字的,cm/360 就是用身體感受的數值,代表角色原地轉 360 度期間滑鼠實際要移動幾公分。數值越小,就是只靠手腕就能快速轉動的高靈敏度;越大則是動用整條手臂的低靈敏度。舉例來說,30 幾公分算相當快,45cm 上下屬中間帶,超過 60cm 就偏慢,大致可以這樣抓感覺。滑鼠墊尺寸與桌面可用空間會決定 cm/360 的現實上限,如果某個靈敏度會讓手推出滑鼠墊之外,那再漂亮的數字也不是屬於你的靈敏度。

建造與編輯靈敏度以倍率獨立運作

  • 要塞英雄的結構是在基本靈敏度之上,另外乘上建造靈敏度倍率與編輯靈敏度倍率,因此兩個值都設成 1.0 時,交火靈敏度就會原封不動套用到建造。
  • 建造靈敏度倍率決定牆壁與階梯轉向架設的速度。如果 90 度轉向覺得卡,就一點一點調高倍率。
  • 編輯靈敏度倍率是編輯視窗中游標移動的速度。太高的話會滑過想要的格子,造成錯誤編輯。
  • 一般來說,把建造與編輯倍率設得高於 1.0(例如 1.4 到 2.0 之間)的人很多,但如果交火靈敏度本來就偏快,1.0 附近也可能才合適。
  • 瞄準靈敏度與開鏡靈敏度是獨立的數值,如果狙擊時特別會抖,請先動這兩個值而不是整體靈敏度。

職業選手靈敏度的常見區間

去查要塞英雄職業選手的靈敏度,會發現每個人差異很大。不過趨勢是存在的:交火 eDPI 多半中等偏低,換算成 cm/360 常集中在 30 幾公分後段到 50 幾公分之間,而改以拉高建造、編輯倍率來確保建造速度,是相當常見的做法。這裡最重要的是,直接照抄特定選手的數字沒有意義,因為手臂長度、滑鼠墊大小、屬於手腕派還是手臂派,甚至椅子高度都不同。看要塞英雄的靈敏度推薦時,與其看數值本身,不如看那個人為什麼選擇那個區間。上面舉的數字同樣只是幫你抓方向的範例,不是標準答案。

說明 eDPI 為滑鼠 DPI 乘上遊戲內靈敏度的圖表
eDPI = DPI × 遊戲內靈敏度。遊戲不同時,改用 cm/360 比較。

找出自己靈敏度的步驟

  • 第一步:把 DPI 固定在 800 或 1600 這類常見數值,之後不要再動。只留下遊戲內靈敏度這一個變數。
  • 第二步:量出目前靈敏度的 cm/360。在滑鼠起始位置做記號,推到角色轉完一圈為止,再用尺量距離即可。
  • 第三步:在創意模式裡訂好一套固定流程。遠距離固定標靶追蹤、近距離左右晃動、架 90 度牆再編輯階梯,依序重複 5 分鐘。
  • 第四步:靈敏度不要一次改太多,調整幅度控制在百分之十以內。例如從 cm/360 45cm 調到 40cm 這樣。
  • 第五步:新靈敏度至少維持三天,以實戰對局計算約 20 場。第一天不順手不是因為靈敏度差,而是還不習慣。
  • 第六步:建造與編輯倍率要等交火靈敏度確定之後最後再調。順序反過來,就會一直從頭來過。

把其他遊戲的靈敏度搬到要塞英雄

如果你在其他射擊遊戲已經有順手的靈敏度,拿它當基準線最快。方法很簡單:不要照搬遊戲內的靈敏度數字,而是先求出原本遊戲的 cm/360,再調整要塞英雄的靈敏度直到得出相同的 cm/360。每款遊戲的靈敏度單位體系不同,數字本身無法通用,但手移動的實際距離在任何遊戲裡都是同一個基準。不過轉到要塞英雄後多了視野角度與建造操作的因素,所以很多人會把搬過來的數值當起點,再調得稍快一些。如果在第三人稱視角下繞牆的動作特別遲鈍,那就是訊號。

先訂基準並固定靈敏度,再以紀錄驗證與微調的四階段流程圖表
比起頻繁更改,讓靈敏度定下來才是重點。

用 DOR 比較不同靈敏度的建造與交火片段

調整靈敏度最大的陷阱是依賴記憶。昨天的靈敏度比較好還是今天比較好,其實沒有人記得清楚。這時候用 DOR 把遊玩過程錄下來,就有了判斷基準。每次更改靈敏度那天,把同一套練習流程與實戰交火畫面留成片段並排播放,就能用眼睛看見 90 度轉牆快了幾個影格、編輯游標多常滑過目標格子、近距離追蹤時準心是越過標靶還是跟不上。DOR 免費,而且能在背景錄製後只剪下需要的區段存檔,累積靈敏度實驗紀錄的負擔很小。等到累積一週份的片段,就能靠依據而不是感覺來決定靈敏度。

總結

要塞英雄靈敏度設定的核心有三點:用 eDPI 與 cm/360 把自己的靈敏度數字化;先確定交火靈敏度,最後再調建造與編輯倍率;更動時小幅調整並維持夠久。不要直接貼上別人的職業選手靈敏度,而是在那個區間內找到適合自己身體的位置。並且把這個過程留成片段,下次靈敏度又動搖時,就不必從頭再摸索一遍。

FAQ

常見問題

要塞英雄的靈敏度高比較好還是低比較好?

沒有標準答案,只有分工不同。低靈敏度的遠距離瞄準穩定性好,高靈敏度則在近距離交火與建造轉向上比較快。要塞英雄兩者都需要,因此把交火靈敏度放在穩定的中間帶,再用建造與編輯倍率補足速度,是比較穩妥的做法。手會推出滑鼠墊之外就是太低,準心一直滑過標靶就是太高。

eDPI 怎麼計算?

把滑鼠 DPI 乘上遊戲內靈敏度即可。DPI 800 搭配靈敏度 0.06,eDPI 就是 48。要和 DPI 不同的人比較靈敏度時一定要換算成 eDPI;更改 DPI 時,也只要反向調整遊戲內靈敏度讓 eDPI 維持不變,就能把手感原封不動帶過去。

cm/360 要怎麼自己測量?

在滑鼠墊上的起始位置做記號,往同一個方向推滑鼠直到角色剛好轉完一圈,再用尺量出移動距離即可。以牆角這類固定地形當基準點,比較容易判斷是否轉完一圈。量個兩三次取平均會更準確。

建造靈敏度與編輯靈敏度倍率該從多少開始?

先把兩個值設成 1.0 並確定交火靈敏度,之後如果覺得轉牆很卡,就從建造倍率開始以 0.1 為單位往上加。使用 1.4 到 2.0 之間的人不少,但這只是參考區間。編輯倍率的合適值,是在不會滑過想要格子的前提下最快的那個數值。

改了靈敏度之後要維持多久?

建議至少維持三天,以實戰計算約 20 場。剛改完靈敏度一定會不習慣,只憑那種感覺就改回去,就永遠定不下來。用 DOR 留下相同情境的片段,過幾天再比較,就容易分辨是適應問題還是靈敏度問題。

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