先講結論,殘局指的是在隊友全數倒下、一打多(1vX)人數居於劣勢時,獨自扭轉戰局的決定性操作。問題在於殘局往往毫無預警地爆發,而且偏偏發生在你專注力拉到最高的那一刻。所以如果想把殘局場面留成剪輯,比起用手去顧著按錄影鍵,讓系統自動偵測擊殺與殘局、只裁切那一段的方式會有利得多。
什麼是殘局?意思與由來
殘局(clutch)指的是在壓力達到極限的決定性瞬間打出最佳操作。在遊戲裡,特別是隊友全死、只剩自己一人、人數上處於劣勢的情況,例如在 1v2 或 1v3 下把敵人全部清光、拿下該回合的場面,就叫做殘局。它和單純逆轉不同的地方,在於它以「人數上的劣勢」為前提。要在用一般方法難以取勝的局面下獨自翻盤,才稱得上是殘局。
這個說法原本是棒球、籃球等體育中用來形容在關鍵時刻特別強的選手。後來在 2000 年代初的絕對武力(Counter-Strike)與最後一戰(Halo)轉播裡,主播開始把在壓力下打出決定性一擊的選手稱為「clutch」,於是就成了遊戲用語。在中文圈也常稱作「一打多」或「最後一人」的場面。

各遊戲的殘局場面與當下留存的方法
特戰英豪:安裝穿刺者後的 1v3 拆彈防守
特戰英豪的殘局通常出現在回合末段。隊友全滅後獨自守住穿刺者,或反過來在 1v2、1v3 的情況下拆掉對手安裝的穿刺者,都是代表性的場面。用幹員技能切斷角度、靠聲音判讀位置、一個一個清掉的流程,本身就直接變成精華。這種場面無法事先知道回合會怎麼開始,等到交火開始後才想到要存檔,開頭往往早就飛走了。
CS2:扭轉窮鬼局的最後一人殘局
絕對武力可說是殘局這個詞誕生的舞台。成為最後的生還者、一邊計算時間與炸彈、一邊清掉 1v2、1v3 的瞬間,造就了 CS 特有的緊張感。特別是用一把手槍扭轉沒錢的窮鬼局的殘局,是觀眾反應會爆發的場面。只是這種回合難以預測,往往要在結束後立刻按下快捷鍵,才勉強留得下來。
英雄聯盟:造就團戰大逆轉的個人超神操作
英雄聯盟的人數概念稍有不同,但把劣勢團戰靠個人實力扭轉的超神操作,一般也稱為殘局。像是我方先被切掉、陷入 4v5 的團戰中,靠絕妙的大招角度與傷害交換打出一波 Ace,就是代表性的場面。雖然沒有 FPS 的 1vX 那麼明確,但「獨自扭轉劣勢局面」這個殘局的核心是一樣的。
殘局毫無預警地爆發:自動剪輯才是解答的理由
三款遊戲共通的問題只有一個,那就是無法事先知道殘局何時會出現。你沒辦法預測 1v3 開始的那一刻並打開錄影,而專注於交火時,往往連殘局結束後去按存檔快捷鍵都容易忘記。打出漂亮的 1v4 卻沒能存下來、事後扼腕,就是一再重演的原因。
DOR 用自動偵測來解決這個問題。只要開著遊戲,它就會在背景持續盯著擊殺與殘局之類的事件,一旦那個瞬間出現,就只把那一段裁切成剪輯存下來。你不必再煩惱要不要按存檔鍵,遊戲一結束,殘局場面就已經整理在剪輯資料夾裡了。
- 安裝 DOR,並把你常玩的遊戲選為辨識對象。
- 打開自動剪輯偵測,把擊殺、多重擊殺、殘局設為存檔對象。
- 像平常一樣玩遊戲。回合中不需要另外去按快捷鍵。
- 遊戲一結束,殘局與精華段落就已各自裁切成剪輯整理好了。
- 只挑出喜歡的剪輯修整長度,並輸出成適合社群的直式比例。

總結來說,殘局是獨自扭轉劣勢局面、那款遊戲中最痛快的瞬間,而不論是特戰英豪、CS2 還是英雄聯盟,都有著毫無預警爆發的共通點。所以留住殘局的關鍵,就是「先開好、之後再挑」。只要先打造好一個殘局爆發後不必再煩惱要不要存檔的環境,下一次的人生殘局出現時,那個場面就已經留成剪輯了。


