Die offizielle FiveM-Dokumentation nennt drei Dinge für bessere Frameraten: zuerst mit cl_drawperf messen, str_maxVehicleTextureRes nur bei Speichermangel vom Standardwert 1024 senken und nui_useInProcessGpu auf dem Standardwert false lassen. Dieser Guide behandelt den FiveM-Client für die PC-Version von Grand Theft Auto V – sowohl das normale FiveM als auch FiveM for GTAV Enhanced, zwei getrennte Produkte mit eigenen Anforderungstabellen. Er nutzt ausschließlich Cfx.re-Dokumentation mit Stand 6. Oktober 2026 und nennt keine „FPS +N %“-Werte, weil die Dokumentation keine enthält. Brechen deine Frames nur beim Aufnehmen ein, hilft FPS-Einbrüche beim Aufnehmen beheben.
Kurz gesagt: messen, abspecken, dann mit einem Server vergleichen
Die offiziellen Dokumente geben dir fünf Checks: Hardware und ein aktuelles GTA V, Messen mit cl_drawfps und cl_drawperf, str_maxVehicleTextureRes bei Speichermangel, nui_useInProcessGpu auf Standard lassen und serverspezifische Probleme abgrenzen. Nur str_maxVehicleTextureRes kostet Bildqualität, fass es also nur an, wenn deine Messwerte auf Speicherknappheit hindeuten. Registry-Eingriffe, Optimierungstools von Drittanbietern, manuelles Bearbeiten der CitizenFX.ini und Grafikmods werden hier nicht empfohlen. Gehört Aufnehmen zu deiner Last dazu, ist GPU-Last beim Aufnehmen senken die passende Ergänzung.
Reihenfolge der Checks
- 1Zuerst Produkt und GTA-V-Stand bestätigenLaut offizieller FAQ (aktualisiert am 23. September 2026) ist der FiveM-Client für die PC-Version von Grand Theft Auto V gedacht, Konsolenpläne gibt es nicht, und unter Linux läuft der Client nicht. Normales FiveM und FiveM for GTAV Enhanced sind getrennte Produkte mit eigenen Anforderungstabellen. Um auf FiveM-Servern zu spielen, muss dein installiertes GTA V aktuell sein. Kläre, welches Produkt du nutzt, und vergleiche dann nur mit der passenden Tabelle unten. Die Anforderungen von GTA V selbst liest du direkt auf Rockstars offizieller Support-Seite nach.
- 2Basis-FPS über die F8-Konsole festhaltenDrück F8, um die Client-Konsole zu öffnen, und gib cl_drawfps true ein – in einer Bildschirmecke erscheint ein FPS-Zähler. Notier dir die Zahl in den Situationen, in denen deine Frames meist schwanken: direkt nach dem Beitritt, in belebten Gegenden und beim Fahren. Das ist ein normaler Befehl, für den du keinen Entwicklermodus brauchst.
- 3Die Last mit cl_drawperf ablesencl_drawperf true ergänzt die FPS-Anzeige um Ping (Antwortzeit zum Server), PL (Paketverlust), CPU Usage, GPU Usage und GPU Temp. Wenn die Frames einbrechen, vergleiche, ob die CPU- oder die GPU-Auslastung höher ist und ob Ping oder Paketverlust im selben Moment hochgehen. Die Dokumentation nennt keinen Prozentwert, ab dem es ein Problem ist – nutze das Overlay also, um Situationen auf deinem eigenen PC zu vergleichen.
- 4str_maxVehicleTextureRes nur bei Speichermangel nutzenDieser Befehl begrenzt die maximale Auflösung von Fahrzeugtexturen, Standard ist 1024. Laut offizieller Beschreibung kann er Fälle mit knappem physischem Speicher verringern, opfert aber Qualität. Zieh ihn in Betracht, wenn dein RAM nahe am Minimum der Tabelle liegt oder Ruckler nur dort auftreten, wo sich viele Fahrzeuge sammeln; senk ihn schrittweise und geh zurück auf den Standard, wenn cl_drawperf an derselben Stelle keine Änderung zeigt. Du änderst ihn in der F8-Konsole mit str_maxVehicleTextureRes gefolgt von einer Zahl; die Dokumentation empfiehlt keinen bestimmten Wert, probier also in kleinen Schritten Werte unter dem Standard 1024. Wie viele FPS das bringt, gibt die Dokumentation nicht an.
- 5Prüfen, ob nui_useInProcessGpu auf Standard stehtnui_useInProcessGpu legt fest, ob CEF die In-Process-GPU nutzt; Standard ist false. Laut offizieller Beschreibung kann das Einschalten die Kompatibilität verbessern, senkt aber die NUI-Leistung, und nach einer Änderung muss FiveM neu gestartet werden. Wenn du dich erinnerst, es eingeschaltet zu haben, schalte es aus und vergleiche dieselbe Situation erneut.
- 6Mit einem Testserver vergleichen und einen ETW-Trace vorbereitenVergleiche auf demselben PC die cl_drawperf-Werte auf einem FiveM.net-Testserver und auf dem Server, auf dem du sonst spielst. Die Dokumentation beschreibt diese Reihenfolge für Abstürze, und derselbe Vergleich hilft, die Ursache von Frame-Einbrüchen einzugrenzen. Jede Community betreibt ihren Server selbst – bricht es nur auf einem Server ein, ist das eine Frage für dessen Betreiber. Fallen die Frames auf leistungsfähiger Hardware trotzdem, verlangt der Support-Artikel einen ETW-Trace. Entpacke das UIforETW-Release, starte UIforETW.exe aus dem Ordner bin, starte FiveM, drück Strg+Win+R, wenn das Problem auftritt, nimm ein paar Minuten auf und speichere mit Save Trace Buffers; Standardort ist der Ordner etwtraces unter Dokumente.
Was die Doku zu jedem Punkt sagt und in welche Richtung du anpasst
| Punkt | Was die offizielle Doku beschreibt | Richtung |
|---|---|---|
| Anforderungen für normales FiveM (Tabelle auf support.cfx.re) | Minimum: CPU Intel Core 2 Q6600 bzw. AMD Phenom 9850, GPU NVIDIA 9800 GT 1 GB o. Ä., 8 GB RAM. Empfohlen: CPU Intel Core i5 3470 bzw. AMD X8 FX-8350, GPU NVIDIA GTX 660 2 GB bzw. AMD HD7870 2 GB, 16 GB RAM | Liegst du unter dem Minimum, ist die Hardware die Ursache, nicht die Einstellungen. Die Speicherangaben unterscheiden sich zwischen den Dokumenten, prüf also die aktuelle Seite |
| Anforderungen für FiveM for GTAV Enhanced | Ein eigenes Produkt. Minimum: Windows 10 (ab Build 1909), CPU Intel Core i7-4770 bzw. AMD FX-9590, 8 GB RAM, GPU GTX 1630 4 GB bzw. RX 6400 4 GB. Empfohlen: Windows 11, i5-9600K bzw. Ryzen 5 3600, 16 GB Dual-Channel, RTX 3060 8 GB bzw. RX 6600XT 8 GB | Misch die beiden Tabellen nicht; vergleiche nur mit dem installierten Produkt und prüf den Speicher auf der aktuellen Seite |
| cl_drawfps | Zeigt einen FPS-Zähler des Clients in einer Bildschirmecke (true/false) | Einschalten, um die Basis-FPS festzuhalten |
| cl_drawperf | Zeigt FPS, Ping (ms), PL (%), CPU Usage (%), GPU Usage (%) und GPU Temp (°C) | Im Moment des Einbruchs schauen, welche Auslastung höher ist und ob Ping oder Paketverlust mit hochgehen |
| str_maxVehicleTextureRes | Begrenzt die maximale Auflösung von Fahrzeugtexturen, Standard 1024. Kann bei knappem physischem Speicher helfen, auf Kosten der Qualität | Nur bei erkennbarem Speichermangel unter den Standard senken. Zurücksetzen, wenn sich nichts verbessert |
| nui_useInProcessGpu | Legt fest, ob CEF die In-Process-GPU nutzt, Standard false. Kompatibilität kann steigen, NUI-Leistung sinkt, nach der Änderung ist ein Neustart nötig | Standard false beibehalten. Ist es an, ausschalten und neu starten |
| Testserver-Vergleich und ETW-Trace | Laut Doku sind Abstürze oft serverspezifisch, zuerst soll ein FiveM.net-Testserver geprüft werden; bei Frame-Einbrüchen auf guter Hardware wird ein ETW-Trace verlangt | Läuft der Testserver gut und bricht nur ein Server ein, frag dessen Betreiber |
Checkliste nach dem Anwenden
- Ich habe mit der Anforderungstabelle für mein installiertes Produkt verglichen (normales FiveM oder Enhanced).
- GTA V ist aktuell.
- Ich habe die cl_drawperf-Werte getrennt für direkt nach dem Beitritt, belebte Gegenden und Fahren notiert.
- Falls ich str_maxVehicleTextureRes geändert habe, habe ich sowohl die optische Änderung als auch die Messwerte geprüft und bin ohne Verbesserung auf den Standard 1024 zurückgegangen.
- Ich habe bestätigt, dass nui_useInProcessGpu auf false steht.
- Ich habe meinen Testserver-Vergleich so notiert, dass ich ihn direkt an einen Server-Betreiber weitergeben kann.
Wenn du beim Aufnehmen die Frames im Blick behalten willst
FiveM ist ein von DOR unterstütztes Spiel, und im FiveM-Hub findest du die passenden Guides. Bei FiveM wird die komplette Session automatisch als mp4 aufgenommen; Szenen, die du behalten willst, schneidest du danach in der Bibliothek zu. Auch das Aufnehmen nutzt CPU und GPU, vergleiche also mit dem cl_drawperf-Overlay aus den Schritten oben FPS und Auslastung vor und nach dem Aufnahmestart. Auf einer NVIDIA-Grafikkarte nutzt DOR standardmäßig NVENC-Hardware-Encoding und nimmt Spielsound und Mikrofon zusammen auf – ideal für Roleplay-Szenen, in denen deine Stimme erhalten bleiben soll. Wie sich die Encoder unterscheiden, erklärt NVENC vs. x264.


