APM ist die Abkürzung für Actions per Minute: die Zahl deiner Eingaben in einer Spielminute. Ein Klick zum Auswählen einer Einheit, ein Bewegungs- oder Angriffsbefehl und ein Druck auf einen Kontrollgruppen-Hotkey zählen jeweils als eine Aktion. Bekannt wurde der Begriff durch Echtzeitstrategiespiele, allen voran StarCraft, wo APM zusammen mit Können diskutiert wird. Wie Liquipedia, das Community-Wiki zu StarCraft, aber betont, gibt es keine Standardformel. Welche Aktionen zählen und ob man durch das ganze Match oder nur die letzten Sekunden teilt, ändert die Zahl bei identischem Spiel. BWChart und bwRepInfo, zwei bekannte Replay-Analysetools für StarCraft: Brood War, rechnen zum Beispiel über das ganze Spiel und lassen die ersten 150 Sekunden weg, während Plug-ins, die APM im Spiel anzeigen, meist mit 60-Sekunden-Intervallen arbeiten. Deshalb versucht eine zweite Kennzahl, EAPM (Effective APM), überflüssige Wiederholungen desselben Befehls herauszunehmen und nur sinnvolle Aktionen zu zählen. Dieselben drei Buchstaben bedeuten auch anderes, was verwirrende Suchergebnisse erklärt. In der IT ist APM Application Performance Monitoring, und im Tetris-artigen Spiel TETR.IO bedeutet APM Attack per Minute. In diesem Guide geht es um APM als Handgeschwindigkeit in Spielen. Er orientiert sich an den häufigsten Suchfragen, etwa was eine gute APM ist, wie man APM in StarCraft sieht und wie man APM in League of Legends prüft. Er behandelt, wo StarCraft: Remastered und StarCraft II die APM anzeigen, veröffentlichte Werte mit ihren Quellen, wie du die APM an einem aufgenommenen Clip abliest, wenn ein Spiel keinen Zähler hat, und wie du gezielt übst, sie zu steigern. Spielmenüs und Werte wurden am 14. Oktober 2026 geprüft.
Kurz gesagt: Eine gute APM ist keine feste Zahl, sondern dein eigener Trend unter gleichen Bedingungen
Fast alle öffentlichen Belege dafür, was eine gute APM ist, stammen aus StarCraft II. Die größte Untersuchung ist die SkillCraft-Studie von Thompson und Kollegen, 2013 in PLOS ONE veröffentlicht. Sie analysierte Replays von 3.360 Spielern von der Bronze- bis zur Meisterliga plus 55 Profis. Die mittlere APM der Stichprobe lag bei etwa 117, mit einer Standardabweichung von etwa 52. Die Forscher verglichen auch, welche Kennzahlen eine Liga von der nächsten unterscheiden. Zwischen Diamant-Spielern und Profis war die APM wichtiger als die Aktionslatenz, also die Zeit vom Verschieben der Ansicht bis zur ersten Aktion dort. Zwischen Gold und Diamant sowie zwischen Platin und Meister war die Aktionslatenz die wichtigste Kennzahl. Anders gesagt: An der Spitze machte die APM den Unterschied, in den mittleren Ligen zählte eher, die Lage schnell zu erfassen und die erste Aktion zu starten. Bedenke, dass die Daten aus Replays einer frühen Spielversion stammen (1.3.6, um 2011) und dass StarCraft II ab Legacy of the Void die APM in Beobachter-, Replay- und Nachspielbildschirmen in Echtzeit anzeigt (Liquipedia). Heutige Werte im Spiel entsprechen also nicht eins zu eins. Pro-Werte schwanken je nach Quelle. Der englische Wikipedia-Artikel „Actions per minute“ sagt, koreanische Profis lägen meist im Schnitt bei etwa 250 bis 350 APM und überschritten in intensiven Gefechten oft 400. Guinness World Records schreibt in seinem StarCraft-Eintrag, ein Progamer strebe etwa 180 APM an, mit Spitzen von über 1.000 in Gefechten. Die beiden Quellen messen nicht gleich und lassen sich daher nicht zu einem Durchschnitt zusammenfassen. Bei League of Legends und VALORANT sieht es anders aus. Keins der beiden Spiele zeigt APM auf dem Bildschirm oder in den Match-Ergebnissen, und mit Stand 14. Oktober 2026 haben wir keinen veröffentlichten Richtwert mit nachprüfbarer Quelle gefunden. Oft wird nach der APM von Faker oder der Handgeschwindigkeit anderer Profis gesucht, aber ohne offizielle Aufzeichnung lässt sich jede Zahl, die du siehst, kaum überprüfen. Die Antwort ist also einfach: Statt der Zahl von jemand anderem nachzujagen, sammle die APM deiner eigenen Matches im selben Spiel mit demselben Tool und vergleich vor und nach dem Üben.
So prüfst du die APM – Spiel für Spiel
- 1In StarCraft: Remastered die APM-Anzeige im Spiel einschaltenÖffne die Einstellungen im Hauptbildschirm oder im Match über das Menü mit F10 und wähl dort den Bereich Spiel. Setz im Bereich zur APM-Erfassung das Häkchen bei der APM-Anzeige im Spiel und bestätige, dann erscheint deine APM live auf dem Matchbildschirm. Blizzard hat diese Option zusammen mit einem Spieltimer im April 2017 mit Patch 1.18 eingeführt. Im selben Bereich kannst du einen Wert für die Warnung bei niedriger APM eingeben und farbigen Text einschalten, damit die Zahl rot wird, sobald deine APM darunter fällt. Die genauen Bezeichnungen können je nach Clientversion und Sprache leicht abweichen.
- 2In StarCraft II Replays und den Punktebildschirm nach dem Spiel prüfenSiehst du dir ein Replay in StarCraft II an, zeigt der APM-Eintrag im Replay-Overlay oben links die durchschnittliche und aktuelle APM jedes Spielers. Auch der Punktebildschirm nach dem Spiel erfasst die APM, eine Ergänzung aus Patch 2.0.4 von 2013. Seit Legacy of the Void wird die APM in Beobachter-, Replay- und Nachspielbildschirmen in Echtzeit berechnet. Eine eingebaute Einstellung, die deine eigene APM live während eines 1-gegen-1-Ladder-Matches zeigt, konnten wir mit Stand 14. Oktober 2026 aus offiziellen Quellen nicht bestätigen – schau also selbst im Optionsmenü des Spiels nach, wenn du eine Live-Zahl brauchst.
- 3Bei League of Legends und VALORANT mit der Aufnahme anfangenLeague of Legends und VALORANT zeigen keine APM auf dem Bildschirm oder in den Match-Ergebnissen. Um sie zu sehen, nimmst du deine Matches mit einem Tool auf, das beim Aufnehmen auch Tastatur- und Mauseingaben protokolliert. Browser-Tests für APM oder Klickgeschwindigkeit messen, wie schnell du auf einer Testseite klickst – das kann von der APM abweichen, die du in einem echten Match beim Fähigkeiteneinsatz und Bewegen erzeugst. Willst du deine Gameplay-APM, miss echte Matches. Je nach Spiel muss ein Recorder eventuell als Administrator laufen, bevor er deine Eingaben protokollieren kann, prüf also nach den ersten ein, zwei Matches, ob die Eingaben tatsächlich aufgezeichnet wurden.
- 4Den APM-Graphen auf der Zeitleiste eines DOR-Clips lesenÖffne im Clip-Player einen mit der DOR-Windows-App aufgenommenen Clip mit Eingabedaten, und entlang der Zeitleiste erscheint ein APM-Graph. Fahr mit der Maus darüber, um die APM an dieser Stelle zu sehen, oder klick darauf, um dorthin zu springen. Die Zahl ist die Anzahl neuer Tasten- und Maustastendrücke in den letzten 10 Sekunden mal 6 – sie steigt also, wenn sich Aktionen häufen, etwa in einem Gefecht, und fällt, während du dich bewegst oder wartest. Gezählt wird nur die Zeit, in der das Spielfenster im Vordergrund ist; Zeit in einem anderen Fenster fügt also keine Aktionen hinzu.
- 5Zur Spitzen-APM springen und nachsehen, was du tatsächlich gemacht hastDer Tab Control im Analysis-Panel zeigt die aktuelle APM am Abspielkopf neben der Spitzen-APM des Clips, und ein Klick auf den Zeitstempel neben der Spitze bringt dich kurz vor diesen Abschnitt. Bleib nicht bei der Zahl stehen: Prüf, was du in diesen Sekunden tatsächlich gedrückt hast. Schaltest du im selben Tab Control das Overlay für Tastatur- und Mauseingaben ein, erscheinen die dargestellten Tasten (ein fester Satz) und deine Klicks über dem Video – so unterscheidest du leicht sinnvolle Aktionen vom Hämmern auf eine Taste.
- 6Bei Medal-Clips die APM-Linie im Preview-Fenster suchenAuch Medal zeigt APM. Laut Medal-Support-Artikel „Video Overlays“ erscheint, wenn du vor der Aufnahme unter Settings > Video Overlays das Tastatur- und Maus-Overlay einschaltest, eine blaue Linie entlang der Zeitleiste im Preview-Fenster – diese Linie ist die APM, ein Maß für Klicks und Tastendrücke über die Zeit. Clips, die ohne Overlay aufgenommen wurden, zeigen keine Linie, und laut Artikel lässt sich ein aufgenommenes Overlay im Editor von Medal nicht ausblenden. Apps zählen eventuell unterschiedlich, vergleich Werte aus Medal und DOR also nicht miteinander.
Veröffentlichte APM-Werte nach Quelle und wie du sie liest (Stand: 14. Oktober 2026)
| Wer | Veröffentlichter Wert | Quelle und Einschränkungen |
|---|---|---|
| 3.360 Ladder-Spieler und Profis in StarCraft II | Mittelwert etwa 117, Standardabweichung etwa 52 | SkillCraft-Studie (PLOS ONE, 2013). Basiert auf Replays einer frühen Version (1.3.6, um 2011) und lässt sich daher nicht direkt auf heutige Werte im Spiel übertragen. |
| Was Ligen unterscheidet (dieselbe Studie) | Zwischen Diamant und Profis war APM wichtiger als Aktionslatenz; zwischen Gold und Diamant sowie zwischen Platin und Meister zählte die Aktionslatenz am meisten | Das heißt nicht, dass APM in den mittleren Ligen bedeutungslos ist. Entscheidungstempo und erste Aktion wogen dort einfach schwerer. |
| Koreanische Profis (StarCraft) | Im Schnitt etwa 250 bis 350, in intensiven Gefechten oft über 400 | So im englischen Wikipedia-Artikel „Actions per minute“. Der Artikel sagt nicht, mit welchem Tool oder wann gemessen wurde. |
| Progamer (Guinness World Records) | Halten etwa 180, Spitzen über 1.000 in Gefechten | Aus dem Guinness-World-Records-Eintrag „Most actions per minute in a videogame“ (StarCraft). Die Grundlage unterscheidet sich von der bei Wikipedia, bilde also keinen Durchschnitt aus beiden. |
| Neue Spieler | Typischerweise unter 50 | So im selben Wikipedia-Artikel. Schwankt je nach Spiel und Messweise der APM. |
| League of Legends und VALORANT | Keine APM-Anzeige im Spiel und kein veröffentlichter Richtwert | Ohne offizielle Aufzeichnung lassen sich Zahlen zur Handgeschwindigkeit von Profis kaum überprüfen. Wie du deine eigene APM an einem aufgenommenen Clip misst, steht weiter unten. |
| Tetris (TETR.IO) | APM = Attack per Minute | Das zählt an Gegner geschickte Angriffe, nicht die Handgeschwindigkeit, und ist daher nicht mit APM in anderen Spielen vergleichbar. Das Tempo wird dort als PPS (Pieces per Second) angegeben. |
Checkliste, um gezielt eine höhere APM zu üben
- Vor dem Üben habe ich ein paar normale Matches im selben Spiel gemessen und meine Ausgangs-APM notiert.
- Ich habe mich für ein Messtool entschieden. Anzeigen im Spiel, Replay-Analysetools und Aufnahme-Apps rechnen unterschiedlich, deshalb mische ich sie nicht.
- In einem RTS habe ich Kontrollgruppen und Gebäude-Hotkeys eingerichtet, damit Aktionen, für die ich früher auf Symbole geklickt habe, jetzt über die Tastatur laufen.
- Ich treibe die Zahl nicht durch Hämmern auf eine Taste hoch und prüfe im Video, was ich tatsächlich gemacht habe, als meine APM in die Höhe schoss.
- Ich achte darauf, ob meine APM fällt, wenn sich Aufgaben häufen, etwa kurz vor und nach einem Gefecht. In StarCraft: Remastered stelle ich die Warnung bei niedriger APM auf mein Ziel ein.
- Nach ein, zwei Wochen Übung vergleiche ich mit Matches unter gleichen Bedingungen und schaue auch auf Werte jenseits der APM, etwa Siege und Entscheidungsfehler.
APM an Clips ablesen, die mit DOR aufgenommen wurden
DOR ist eine kostenlose Windows-PC-App, die beim Aufnehmen deines Spiels auch deine Tastatur- und Mauseingaben aufzeichnet – ohne NohBoard oder ein OBS-Plug-in zu installieren. Eingabedaten haben Clips, die mit DOR ab v1.3.38 (veröffentlicht im Juli 2026) aufgenommen wurden; bei ihnen erscheint die APM. Ältere Clips, reine Cloud-Clips, importierte oder hochgeladene Dateien sowie Aufnahmen mit OBS oder dem Handy enthalten keine Eingabedaten. DOR zählt für jeden neuen Tastendruck und jeden neuen Maustastendruck eine Aktion. Mausbewegungen, gehaltene Tasten und das Scrollrad zählen nicht. Die aktuelle APM ist die Zahl der Aktionen in den letzten 10 Sekunden mal 6, gezählt nur, während das Spielfenster im Vordergrund ist. Mit dem APM-Graphen auf der Zeitleiste des Clip-Players siehst du den Verlauf des ganzen Clips, dann prüfst du aktuelle und Spitzen-APM im Tab Control des Analysis-Panels und springst zur Spitze. Willst du nur ein Gefecht wiedersehen, kannst du während der Aufnahme auch den gerade passierten Moment per Hotkey als Clip speichern (Nur den gerade gesehenen Moment als Clip speichern). Im selben Tab Control schaltest du das Overlay für Tastatur- und Mauseingaben ein und aus (standardmäßig an). Es gibt fünf Looks – das DOR-Maskottchen, Cat, Dog, Robot und Compact –, du verschiebst es per Ziehen und änderst die Größe an den Ecken. Es zeigt einen festen Satz von Tasten, keine komplette Tastatur: Compact zeigt Q W E R, Shift A S D F, Strg und Leertaste plus die Maustasten, die Figuren-Looks zeigen 1 bis 6, Q W E R und A S D plus die Maus. Willst du einen Short, der deine Tastendrücke zeigt, prüf, ob der Schalter zum Einfügen des Eingabe-Overlays in Trim Section oder im Bearbeitungsschritt beim Teilen an ist (die Beschriftung des Schalters kann unabhängig von deiner App-Sprache auf Koreanisch erscheinen). Ist er an, wird das Tastatur- und Maus-Board in einen neuen Clip eingebrannt, der ein Baked-in-Badge trägt. Wähl 9:16 (volles Hochformat 1080x1920), 16:9 (Originalausschnitt) oder 1:1 – ein Quadrat in einem 9:16-Rahmen mit schwarzen Rändern, der Standard im Editor, bei kostenlosen Konten mit DOR-Logo und Namensschild. Zum Abschließen von Trim Section musst du angemeldet sein. Das exportierte Overlay kann kleiner ausfallen als in der Vorschau, stell seine Größe also vor dem Abschließen einmal ein. APM-Zahl und Graph bleiben im Player und dienen dort der Analyse. Zeichnet ein Spiel nach mehreren Aufnahmen weiterhin keine Eingaben auf, musst du DOR eventuell mit dem Button Relaunch as administrator im Tab Control als Administrator neu starten. Auch Medal zeigt eine APM-Linie, wenn beim Aufnehmen sein Tastatur- und Maus-Overlay an war. Der Unterschied: Medal brennt das Overlay schon bei der Aufnahme ins Video ein, und es lässt sich im Editor nicht ausblenden, während du es bei DOR nach der Aufnahme im Player ein- und ausschaltest und es erst beim Export eingebrannt wird. Weitere Unterschiede zwischen beiden Apps findest du in Alternative zu Medal.tv.


