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フォートナイト感度設定の完全ガイド: eDPI・cm/360・建築&編集感度まで

ゲーミングマウスと大型マウスパッドを置いたフォートナイトのプレイ環境
Photo · Pexels
要点まとめ
  • フォートナイトは交戦時の感度と建築・編集の感度が事実上別々の2つの感度なので、それぞれ設定する必要があります。
  • eDPI(DPI × ゲーム内感度)とcm/360を使えば、他人の感度と自分の感度を同じ基準で比較できます。
  • プロの感度は特定の数字ではなくレンジとして捉えるべきで、おおむね中間以下のeDPIに、建築・編集はより速めに設定する傾向があります。
  • 感度は感覚で変えるのではなく、同じルーティンを繰り返しながらクリップで比較して絞り込むのが一番の近道です。

フォートナイトの感度が特別な理由

他のシューターにおいて、感度は結局エイム1つの問題です。ところがフォートナイトは、同じマウスの動きで敵にエイムし、壁を建て、階段を編集し、また視点を戻します。交戦に合わせた低い感度は建築で窮屈になり、建築に合わせた高い感度は遠距離戦で手が震えます。だからフォートナイトの感度設定は数字を1つ選ぶ作業ではなく、戦闘感度と建築・編集感度のバランスを取る作業に近いのです。このバランスが噛み合い始めると、エイムより先に移動と視点切り替えが楽になるのを実感できます。

eDPIで感度を1つの数字にする

eDPIはマウスDPIとゲーム内感度をかけた値です。たとえばDPI 800でゲーム内感度0.06ならeDPIは48です。DPI 1600で感度0.03でもeDPIは同じく48なので、実際の手の動きはほぼ同じになります。人によってDPIが違うため、ゲーム内感度の数字だけを比べても何の意味もなく、eDPIに換算して初めて同じ基準になります。フォートナイトのDPI設定を変えるときも、eDPIを固定しておけば感覚を失わずにDPIだけ移せます。

cm/360: 1回転に必要な実際の距離

eDPIが数字の比較用なら、cm/360(振り向き距離)は体で感じる値です。キャラクターがその場で360度回る間にマウスを実際に何センチ動かす必要があるかを表し、この値が小さいほど手首だけで素早く回るハイセンシ、大きいほど腕全体を使うローセンシです。目安として30cm台ならかなり速め、45cm前後なら中間、60cmを超えると遅めと考えるとおおよその感覚がつかめます。マウスパッドのサイズと机の余裕がcm/360の現実的な上限を決めるので、パッドの外へ手がはみ出す感度は、数字がどれだけ良くても自分の感度ではありません。

建築・編集感度は倍率で別枠になっている

  • フォートナイトは基本感度の上に建築感度倍率と編集感度倍率を別々にかける構造なので、2つの値を1.0にすると交戦感度がそのまま建築にも適用されます。
  • 建築感度倍率は、壁や階段を素早く回して設置する速度を決めます。90度の回転が窮屈なら倍率を少しずつ上げます。
  • 編集感度倍率は編集画面でカーソルが動く速度です。高すぎると狙ったマスを通り過ぎて誤編集が出ます。
  • 一般的に建築・編集倍率は1.0より大きく(例: 1.4〜2.0)する人が多いですが、交戦感度がすでに速めなら1.0付近が正解の場合もあります。
  • ターゲティング感度(ADS感度)とスコープ感度は別の値なので、スナイパーだけやたら揺れるなら全体感度ではなくこの値から触ってください。

プロ感度の一般的なレンジ

フォートナイトのプロ感度を調べると、人によるばらつきがかなり大きいのが分かります。ただ傾向はあります。交戦時のeDPIはおおむね中間以下、つまりcm/360で30cm台後半から50cm台の間に集まっているケースが多く、その代わり建築・編集倍率を上げてビルド速度を確保するやり方が一般的です。ここで重要なのは、特定の選手の数字をそのままコピーしても意味がないという点です。腕の長さ、パッドのサイズ、手首派か腕派か、椅子の高さまで違うからです。フォートナイトの感度のおすすめを見るときは、値そのものよりその人がなぜそのレンジを選んだのかを見てください。上に挙げた数字も、方向性をつかむための例であって正解ではありません。

eDPIがマウスDPIとゲーム内感度をかけた値であることを示す図表
eDPI = DPI × ゲーム内感度。ゲームが違う場合はcm/360で比較します。

自分の感度を見つける手順

  • ステップ1: DPIを800や1600といったよくある値に固定し、今後は触りません。変数はゲーム内感度1つだけに絞ります。
  • ステップ2: 現在の感度のcm/360を測ります。マウスの開始位置に印をつけ、キャラクターが1回転するまで押して距離を定規で測るだけです。
  • ステップ3: クリエイティブで同じルーティンを決めます。遠距離の静止標的の追跡、近距離の左右振り、90度の壁を建てて階段を編集する流れを5分間繰り返します。
  • ステップ4: 感度を一度に大きく変えず、10%以内でのみ調整します。たとえばcm/360を45cmから40cmにする、といった具合です。
  • ステップ5: 変えた感度で最低3日、実戦マッチなら20試合程度は維持します。初日に違和感があるのは感度が悪いからではなく、単に慣れていないだけです。
  • ステップ6: 建築・編集倍率は交戦感度が確定してから最後に合わせます。順序を逆にすると、いつまでも最初からやり直すことになります。

他ゲームの感度をフォートナイトへ移す

すでに他のシューターで快適な感度があるなら、それを基準線にするのが一番の近道です。方法は簡単です。ゲーム内感度の数字をそのまま移すのではなく、元のゲームでのcm/360を求めたうえで、フォートナイトでも同じcm/360になるように感度を合わせるだけです。ゲームごとに感度の単位体系が違うので数字自体には互換性がありませんが、手が動く実際の距離はどのゲームでも同じ基準になるからです。ただしフォートナイトでは視野角と建築操作が加わるので、移した値を出発点にして少し速めに調整する人が多いです。三人称視点で壁を回り込む動作がやたら鈍く感じるなら、それがそのサインです。

感度の基準を決めて固定し、記録で検証して微調整する4ステップのルーティン図表
感度は頻繁に変えるより、定着させることが重要です。

DORで感度別の建築・交戦クリップを比較する

感度調整の最大の落とし穴は、記憶に頼ってしまうことです。昨日の感度が良かったのか今日のほうが良かったのかは、実際のところ誰も正確には覚えていません。そこでDORでプレイを録画しておけば、判断の基準ができます。感度を変えた日ごとに同じルーティン区間と実戦の交戦シーンをクリップで残し、並べて見返すと、90度の壁回転が何フレーム速くなったか、編集カーソルが狙ったマスをどれくらいの頻度で通り過ぎているか、近距離のトラッキングでクロスヘアが標的を超えているのか届いていないのかが目で見て分かります。DORは無料で、バックグラウンド録画したあと必要な区間だけ切り出して保存できるので、感度の実験記録を積み上げるのに負担がありません。1週間分のクリップが溜まれば、感覚ではなく根拠で感度を決められます。

まとめ

フォートナイトの感度設定の核心は3つです。eDPIとcm/360で自分の感度を数値化すること、交戦感度を先に確定してから建築・編集倍率を最後に合わせること、そして変えるときは少しずつ変えて十分に長く維持することです。他人のプロ感度をそのまま貼り付けるのではなく、そのレンジの中で自分の体に合う地点を探してください。そしてその過程をクリップで残しておけば、次に感度が揺らいだときも最初から迷い直さずに済みます。

FAQ

よくある質問

フォートナイトの感度は高いほうがいいですか、低いほうがいいですか?

正解はなく、役割が違います。低い感度は遠距離のエイム安定性に優れ、高い感度は近距離戦と建築の回転が速くなります。フォートナイトは両方必要なので、交戦感度は安定する中間帯に置き、建築・編集倍率で速度を補う方式が無難です。マウスパッドの外へ手が出るなら低すぎ、クロスヘアが標的を通り過ぎ続けるなら高すぎです。

eDPIはどうやって計算しますか?

マウスDPIにゲーム内感度をかけるだけです。DPI 800で感度0.06ならeDPIは48です。DPIが異なる人同士で感度を比較するには必ずeDPIに換算する必要があり、DPIを変えるときもeDPIが保たれるようにゲーム内感度を逆方向へ調整すれば、感覚をそのまま持ち越せます。

cm/360は自分でどう測ればいいですか?

パッド上のマウスの開始位置に印をつけ、キャラクターがちょうど1回転するまでマウスを一方向へ押して、移動距離を定規で測るだけです。壁の角のような固定された地形を基準点にすると、1回転の判断がしやすくなります。2〜3回測って平均を取るとより正確です。

建築感度と編集感度の倍率はいくつから始めればいいですか?

まず2つの値を1.0にして交戦感度を確定させ、壁の回転が窮屈なら建築倍率から0.1ずつ上げてみてください。例として1.4〜2.0を使うケースが多いですが、これはあくまで参考レンジです。編集倍率は狙ったマスを通り過ぎない範囲で最も速い値が適正ラインです。

感度を変えたらどれくらい維持してみるべきですか?

最低3日、実戦基準で20試合程度は維持することをおすすめします。感度を変えた直後は必ず違和感があるので、その感覚だけで元に戻していては永遠に定着しません。DORで同じ状況のクリップを残しておき、数日後に比較すれば、適応の問題なのか感度の問題なのかを見分けやすくなります。

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