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オーバーウォッチ2 感度設定の完全ガイド: eDPI・cm/360・自分に合う感度の見つけ方

オーバーウォッチ2の感度設定を調整するためのゲーミングキーボードとマウスのセットアップ
Photo · Pexels
要点まとめ
  • eDPIはマウスDPIにゲーム内感度をかけた値で、異なるセットアップ同士を比較するための共通単位です。
  • cm/360はキャラクターが1回転するのに必要なマウスの移動距離で、マウスパッドのサイズや姿勢まで反映したより直感的な指標です。
  • ヒットスキャン系は微細なエイムの安定性を求めて低感度に、機動力の高いヒーローは視点切り替えの都合で相対的に高めの感度に寄る傾向があります。
  • 感度は一度に大きく変えず、10%前後の幅で調整してから一定期間固定し、慣れるかどうかを見極めるのが安全です。

オーバーウォッチ2をプレイしていると、ふとこう感じる瞬間があります。エイムがいつも目標を通り過ぎてしまう、逆に背後から寄ってきた敵に振り向く途中で倒される。それは腕前だけの問題ではないかもしれません。感度が今の自分のプレイスタイルと噛み合っていない可能性が高いのです。

ところが感度の話は、とりわけ情報が入り乱れています。ある人は800 DPIで5にしろと言い、別の人は400 DPIが基本だと言う。問題は、これらの数字がそれぞれ違う基準で語られていることです。この記事では比較可能な単位を押さえたうえで、ヒーロー別の傾向と自分の感度にたどり着く手順まで、順を追って整理していきます。

オーバーウォッチ2で感度がとりわけ重要な理由

オーバーウォッチ2は、エイムの仕方がまったく異なるヒーローが同じ試合の中に混在しています。大きく分けるとトラッキング系とフリック系です。トラッキングは動く敵をクロスヘアで追い続けて捉えるやり方、フリックは目標地点へクロスヘアを一瞬で投げるように移動させるやり方です。

この2つは求める感度がほぼ正反対です。トラッキングは手首と腕の細かいコントロールが効くので感度が低いほど有利な面があり、フリックは短い移動距離で広い角度をカバーする必要があるため、低すぎると腕がマウスパッドの外に押し出されてしまいます。オーバーウォッチ2で感度の悩みが終わらない根本的な理由がここにあります。1つの感度ですべてのヒーローを完璧にカバーするのは、構造的に難しいのです。

だから目標は唯一の正解を探すことではなく、自分がよく使うヒーロー群で安定して機能し、他のヒーローでも大きな違和感が出ない地点を見つけることです。

eDPI: 異なるセットアップを比較する共通単位

eDPIはeffective DPIの略で、マウスDPIとゲーム内感度をかけた値です。計算はいたって単純です。

  • eDPI = マウスDPI × ゲーム内感度
  • 800 DPIで感度5ならeDPIは4000
  • 400 DPIで感度10でもeDPIは同じく4000
  • つまり上の2つのセットアップは、画面上の回転速度が事実上同じです

誰かが感度3を使っていると言っても、その数字だけでは何の情報にもならない理由がこれです。DPIも一緒に分かって初めて比較できます。感度の話をするときは常にeDPIに換算して語る習慣をつけると、混乱がぐっと減ります。

マウスDPIとゲーム内感度をかけてeDPIを算出する仕組みを示した図解
DPIとゲーム内感度が違っても、eDPIが同じなら回転速度は同じです。
DPIはマウスのソフトウェア上でできるだけ基本のステップ値に固定し、細かい調整はゲーム内感度で行うほうが管理しやすくなります。DPIを頻繁に変えると、他のゲームの感度まで全部ずれてしまいます。

cm/360: 実際に手が動く距離

eDPIが数字の比較用なら、cm/360(振り向き距離)は体で感じる指標です。キャラクターがその場でちょうど1回転するのに、マウスを何センチ動かす必要があるかを表します。値が大きいほどローセンシ、小さいほどハイセンシです。

測り方も難しくありません。マウスパッドに開始位置の印をつけ、ゲーム内で地形の一点にクロスヘアを合わせてからマウスを一方向へ押し、まったく同じ地点に戻ってくるまでの距離を測るだけです。一度で測りきれないなら、半回転分を測って2倍すれば済みます。

cm/360が役立つのは、マウスパッドのサイズやグリップの仕方をそのまま反映してくれるからです。eDPIがどれだけ理想的でも、1回転に必要な距離が自分のマウスパッドの幅を超えてしまえば、実戦では使えない感度です。ローセンシにしたいなら、まずマウスパッドを十分な大きさに替えるのが順序です。

ヒーローによって感度の好みが分かれる理由

ここでは特定のヒーローに対して何が正解だと断定はしません。人によってグリップも腕の長さもマウスパッド環境も違うので、同じヒーローを使っても快適な感度は変わります。代わりに、なぜ好みが分かれるのかという傾向だけ押さえておけば、自分で判断しやすくなります。

ヒットスキャン系

撃った瞬間にヒット判定が出るヒットスキャンのヒーローは、クロスヘアを目標の上に正確に乗せ続ける安定性が肝心です。特に遠距離で小さく見える敵に当てるには、クロスヘアがわずかに揺れることさえ損になります。だからヒットスキャンを主に使う人は、相対的に低い感度、つまりcm/360が大きいほうへ寄る傾向があります。

プロジェクタイル系

弾が飛ぶ時間があるプロジェクタイルのヒーローは、敵が向かう位置をあらかじめ計算して撃つ偏差撃ちが重要になります。クロスヘアを目標に固定するより、目標の前の空間へ投げる動作が多くなるため、極端に低い感度はかえって窮屈に感じられることがあります。

機動力の高いヒーロー

壁を走ったり、瞬間移動や急降下で素早く位置を変えるヒーローは、視点の切り替えそのものが生存に直結します。背後を振り向くのにマウスを2回も3回も持ち上げ直す必要があるなら、その間にもう勝負はついています。こうしたヒーローを主力にするなら、感度を少し高めに取るか、ローセンシを保ちつつ広いマウスパッドと安定したリフティング動作を確保する必要があります。

ヒーローごとに感度を個別設定する機能があっても、最初から複数の値を使い分けるのはおすすめしません。基準となる感度1つに体が十分慣れてから、特定のヒーローだけ微調整するという順序が安全です。

プロ選手の感度はおおむねどのあたりのレンジか

特定の選手の名前と正確な数値を覚えることに大きな意味はありません。機材が変われば値も変わりますし、何よりその人の体格と姿勢に合わせ込まれた値だからです。代わりに、広く見るとこういった傾向が観察できます。

  • プロのレベルでもeDPIのばらつきはかなり広く分布しており、ローセンシからミドルセンシまで多様です
  • 特に精密なエイムの比重が大きいポジションほど、cm/360が大きいローセンシ側に寄る傾向があります
  • 機動力重視のポジションやサポートは、視野確保の必要性から相対的にそこまで低くない感度を使うケースが多いです
  • DPI自体は400〜1600がよく見られますが、結局重要なのはかけ合わせた結果であるeDPIです
  • 共通点があるとすれば、ほとんどが一度決めた感度を長く維持しているという点です

実は最後の項目が一番重要です。プロの感度をそのままコピーしても効果がないのは、彼らが上手い理由がその数字ではなく、その数字に何千時間もかけて適応してきたことにあるからです。他人の値はあくまで参考レンジとして使い、最終的な決定は自分の手で下すのが正解です。

自分の感度を見つける段階的な手順

感度探しは感覚ではなく手順としてアプローチすべきです。以下の順番で進めてみてください。

  • ステップ1。現在のeDPIとcm/360を測って記録します。出発点が分からなければ、調整の結果も解釈できません。
  • ステップ2。直近30試合で最も多く使ったヒーローを2〜3人決めます。感度は主力ヒーローを基準に合わせます。
  • ステップ3。射撃練習場やカスタムゲームで、静止標的と動く標的をそれぞれ一定時間テストします。
  • ステップ4。エイムが目標を通り過ぎるオーバーシュートが多いなら感度を下げ、目標に届かないアンダーシュートや視点切り替えの窮屈さがあるなら上げます。
  • ステップ5。調整幅は一度につき10%前後に制限します。大きく変えると、何が原因で良くなったのか分からなくなります。
  • ステップ6。変えた値で最低でも数日から1週間は固定します。最初の数日の違和感は、感度が悪いからではなく適応の途中である可能性が高いです。
  • ステップ7。その期間の実戦での結果を確認し、維持するか戻すかを決めます。
感度を変えるときは、マウスのグリップと座る姿勢も一緒に固定してください。肘の位置や椅子の高さが変わると、同じ感度でもまったく違って感じられます。

他のFPSからオーバーウォッチ2へ感度を移行する

他のFPSからオーバーウォッチ2に移ってきたなら、慣れた手の感覚を捨てる理由はありません。ゲームごとに感度スライダーの内部係数が違うため同じ数字を入れても実際の回転速度は変わりますが、cm/360を基準に合わせれば手の感覚をほぼそのまま持ち込めます。

やり方はこうです。まず元々やっていたゲームでcm/360を測ります。次にオーバーウォッチ2でも同じやり方で測りながら、cm/360が元の値に近づくまでゲーム内感度を調整します。計算機を使わなくても、この方法で十分に合わせられます。

1つ変数になるのが視野角(FOV)です。ゲームごとにデフォルトの視野角が違い、視野角が広いと同じcm/360でも画面上では目標の動きが小さく感じられます。cm/360を合わせたあとで微妙に違うと感じるなら視野角の差が原因かもしれないので、その状態から数%だけ微調整すれば十分です。

ゲーム間の感度をcm/360基準で変換する流れをまとめた表
数字をそのまま移すのではなく、cm/360を基準線にすれば手の感覚が保たれます。

DORで感度別の交戦クリップを比較する方法

感度調整で最も難しいのは判断です。今負けた交戦が感度のせいだったのか、ポジションが悪かったのか、単に相手が上手かったのか、記憶だけでは区別がつきません。だから感度の実験は、必ず記録を残しながら行うべきです。

DORは無料のゲーム録画・クリップツールなので、プレイ中にオンにしておくだけで交戦シーンを残せます。感度Aで数日、感度Bで数日プレイしたあと、同じような状況のクリップを並べて見ると、判断がぐっと明確になります。

  • クロスヘアが目標を通り過ぎて戻ってくる場面が多くないか確認します。頻繁なら感度が高すぎる側です。
  • 敵が横や背後に回り込んだときに視点の切り替えが遅れていないか見ます。遅れているなら感度が低いか、マウスのリフティングが非効率です。
  • 近距離の乱戦でクロスヘアが目標を追いきれずに迷っていないか観察します。
  • 遠距離のエイム時にクロスヘアが細かく揺れていないか確認します。
  • 同じヒーロー、似た距離の交戦同士でまとめて比較してこそ意味があります。

体感より画面のほうが正確です。感度を変えた直後は、慣れないというだけの理由で悪くなったと感じやすいのですが、クリップを見ると実際にはエイムの軌道が改善しているケースも少なくありません。逆に、快適だと感じていたのにずっとオーバーシュートしていた、というのも映像でしか分かりません。

感度を変えた日付をメモしておき、クリップを時期ごとにまとめて見返してください。後で戻したくなったときの基準になります。

まとめ

オーバーウォッチ2の感度に、全員に当てはまる正解はありません。ただし判断できる基準はあります。eDPIで他人と比較し、cm/360で自分の環境に合っているかを確認し、主力ヒーローのエイム方式に合わせて方向を決めればいいのです。

そして何より、頻繁に変えないことが重要です。感度をいじり続ける人は、どの感度にも慣れることができません。小さく調整し、十分に維持し、記録で確認する。この順序を守れば、いつしかエイムを意識しなくなる地点が訪れます。そのときが、自分に合った感度です。

FAQ

よくある質問

オーバーウォッチ2でDPIはいくつにするのがいいですか?

DPIの数字そのものより、ゲーム内感度とかけ合わせたeDPIが重要です。800 DPIで感度5と、400 DPIで感度10は回転速度が同じです。ただしマウスセンサーが最も安定して動作する基本のステップ値を使い、細かい調整はゲーム内感度で行うほうが管理しやすくなります。

eDPIとcm/360のどちらを基準にすべきですか?

両方使います。eDPIは他人のセットアップと数字を比較するときに便利で、cm/360は自分のマウスパッドのサイズやグリップで実際に運用できる感度かどうかを確認するのに必要です。特にローセンシにしたいなら、cm/360がマウスパッドの幅に収まるかをまず見るべきです。

ヒーローごとに感度を変えたほうがいいですか?

最初から分けるのはおすすめしません。基準となる感度1つで手が十分に慣れたあと、特定のヒーローでだけ明確な不便が繰り返されるようになってから、そのヒーローだけ微調整するという順序がおすすめです。複数の感度を同時に覚えようとすると、どちらにも適応できません。

プロ選手の感度をそのまま真似すれば上達しますか?

そのままコピーするのはおすすめしません。その値は当該選手の体格、グリップ、機材、そして長い適応時間に合わせ込まれた結果です。おおよそのレンジを参考に出発点を決めつつ、最終的な値は自分のエイムの結果を見ながら調整するのが正解です。

感度を変えたあと、どれくらい維持してから判断すればいいですか?

最低でも数日から1週間は固定してみてください。変えた直後の違和感は、感度が悪いからではなく適応の過程である可能性が高いです。この期間にDORで交戦クリップを残しておき、エイムの軌道を比較すれば、体感ではなく根拠で判断できます。

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