왜 게임마다 감도가 다르게 느껴질까
배틀그라운드에서 쓰던 감도 숫자를 발로란트에 그대로 입력해 보면 전혀 다른 감각이 나옵니다. 이유는 간단합니다. 게임마다 감도 수치 1이 의미하는 회전량이 다르기 때문입니다. 어떤 게임은 0.1 단위로 세밀하게 조절하도록 설계돼 있고, 어떤 게임은 두 자리 숫자를 기본으로 씁니다. 즉 감도 숫자는 게임 내부에서만 통하는 단위이지, 게임끼리 비교할 수 있는 공통 단위가 아닙니다. 여기에 마우스 DPI, 화면 해상도와 시야각(FOV), 조준경 배율 보정 방식까지 얽히면서 체감 차이는 더 벌어집니다. 그래서 감도를 옮길 때는 숫자를 복사하는 게 아니라, 손이 실제로 움직이는 거리를 기준으로 다시 계산해야 합니다.
eDPI = DPI x 게임 내 감도
- eDPI(effective DPI)는 마우스 DPI에 게임 내 감도 값을 곱한 숫자입니다. 예를 들어 DPI 800에 게임 감도 0.4라면 eDPI는 320입니다.
- eDPI를 쓰는 이유는 DPI와 게임 감도가 서로를 상쇄하기 때문입니다. DPI 400에 감도 0.8인 사람과 DPI 800에 감도 0.4인 사람은 eDPI가 같아 체감 감도도 사실상 같습니다.
- 단, eDPI는 같은 게임 안에서만 비교 기준이 됩니다. 게임이 다르면 감도 1의 의미가 달라지므로 eDPI 320끼리도 서로 다른 감도가 됩니다.
- 커뮤니티에서 감도를 공유할 때 DPI와 게임 감도를 함께 적는 이유가 여기에 있습니다. 감도 숫자만 물어보면 정보가 절반만 전달됩니다.
cm/360이 진짜 기준인 이유
게임 간 변환에서 가장 신뢰할 수 있는 기준은 cm/360입니다. 캐릭터를 제자리에서 정확히 한 바퀴(360도) 돌리는 데 마우스를 몇 센티미터 움직여야 하는지를 나타내는 값입니다. 이 값은 게임의 내부 단위가 아니라 실제 물리적 거리이기 때문에, 게임이 달라져도 의미가 그대로 유지됩니다. 감각 자체가 손목과 팔의 움직임 거리에 기억되는 것이라, 마우스패드 위에서 몇 cm를 움직이느냐가 곧 그 사람의 에임 감각입니다. cm/360이 낮을수록 하이센(적은 거리로 크게 회전), 높을수록 로우센입니다. 감도를 옮길 때는 결국 이 cm/360 값을 유지하는 것이 목표라고 생각하면 됩니다.
게임 간 감도 변환 계산법 (단계별 예시)
- 1단계. 현재 설정을 정확히 적습니다. 마우스 DPI와 현재 게임의 감도 값 두 가지가 필요합니다. 예시로 DPI 800, 배그 일반 감도 50이라고 가정하겠습니다.
- 2단계. 현재 cm/360을 확인합니다. 가장 확실한 방법은 직접 측정입니다. 마우스패드에 자를 대고 캐릭터가 정확히 한 바퀴 돌 때까지 마우스를 옮긴 거리를 재면 됩니다. 벽의 특정 지점을 조준선에 맞춰 두고 시작해 같은 지점으로 돌아오는 순간을 기준으로 삼으면 오차가 줄어듭니다.
- 3단계. 옮길 게임에서 감도를 대충 잡고 같은 방식으로 cm/360을 잽니다. 예시로 새 게임에서 감도 0.5일 때 30cm가 나왔다고 하겠습니다.
- 4단계. 비례식으로 목표 감도를 구합니다. 목표 감도 = 현재 감도 x (측정된 cm/360 / 목표 cm/360). 위 예시에서 목표가 25cm라면 0.5 x (30 / 25) = 0.6이 됩니다.
- 5단계. 계산한 값을 넣고 다시 한 번 측정해 검증합니다. FOV나 조준경 배율 설정이 바뀌면 값이 다시 흔들리므로, 설정을 확정한 뒤 마지막에 재확인하는 것이 좋습니다.
- 위 숫자는 계산 흐름을 보여주기 위한 예시입니다. 게임별 내부 계수는 패치나 설정에 따라 달라질 수 있으니, 실제 값은 본인이 직접 측정한 결과를 기준으로 삼는 편이 가장 안전합니다.
DPI를 800에서 400으로 바꾸면 감도는?
이 경우는 계산이 단순합니다. eDPI를 그대로 유지하면 되기 때문입니다. DPI 800에 감도 0.4를 쓰고 있었다면 eDPI는 320이고, DPI를 400으로 낮췄다면 320을 400으로 나눈 0.8을 게임 감도로 넣으면 됩니다. DPI가 절반이 됐으니 감도는 두 배가 되는 구조입니다. 반대로 DPI를 1600으로 올렸다면 감도는 0.2로 절반이 됩니다. 참고로 DPI를 바꿔도 손에 느껴지는 감도가 같다면 굳이 바꿀 이유가 있느냐고 물을 수 있는데, 낮은 DPI는 센서 노이즈가 덜하고 높은 DPI는 미세한 움직임 해상도가 높다는 차이가 있습니다. 요즘 센서는 대부분 400에서 1600 사이 어디를 써도 충분히 안정적이라, 극단적인 값만 피하면 됩니다.

게임별 감도 스케일 차이 주의점
변환 후 적응하는 법
- 새 감도로 바꾼 뒤 사격장이나 연습 모드에서 10분 정도 고정 표적을 맞추며 손을 먼저 익힙니다. 실전부터 들어가면 감도 탓인지 실수인지 구분이 안 됩니다.
- 180도 돌아보기를 반복 연습하세요. 뒤를 돌아봤을 때 정확히 반대 방향을 보고 있으면 감도가 손에 붙은 것입니다.
- 마우스패드 위 시작 위치를 일정하게 잡는 습관을 들이면 변환된 감도가 훨씬 빨리 익숙해집니다.
- 적응 기간에는 감도를 계속 만지지 마세요. 최소 며칠은 고정해 두고 판단해야 실제로 맞는 값인지 알 수 있습니다.
- 그래도 어색하다면 5퍼센트 이내로만 미세 조정하세요. 한 번에 크게 바꾸면 처음부터 다시 적응해야 합니다.
도르로 변환 전후 클립 비교하기
감도가 맞는지는 느낌보다 영상으로 보는 편이 훨씬 정확합니다. 도르(DOR)로 게임 화면을 녹화해 두면 변환 전 감도로 플레이한 교전과 변환 후 교전을 나란히 놓고 비교할 수 있습니다. 확인할 포인트는 명확합니다. 조준선이 목표를 지나쳤다가 되돌아오는 오버슈팅이 줄었는지, 반대로 목표까지 도달하지 못하고 여러 번 끊어 미는 언더슈팅이 생겼는지입니다. 오버슈팅이 잦으면 감도가 아직 높고, 언더슈팅이 잦으면 낮은 쪽입니다. 도르는 무료로 쓸 수 있고 하이라이트 구간만 잘라 저장할 수 있어서, 감도를 조정한 날마다 교전 클립을 몇 개씩 모아두면 본인에게 맞는 값을 데이터로 좁혀갈 수 있습니다. 발로란트나 배틀그라운드처럼 무기별 반동 패턴이 뚜렷한 게임일수록 이 비교가 큰 도움이 됩니다.

정리
감도 변환의 핵심은 세 줄로 요약됩니다. eDPI는 DPI에 게임 감도를 곱한 값이고 같은 게임 안에서의 비교 기준입니다. 게임이 다를 때는 cm/360, 즉 한 바퀴 도는 데 필요한 마우스 이동 거리를 맞추는 것이 정답입니다. DPI만 바꾸는 경우에는 eDPI가 유지되도록 감도를 반비례로 조정하면 됩니다. 계산기로 뽑은 숫자는 출발점이고, 마지막 확정은 사격장에서의 측정과 실제 교전 클립으로 하세요. 숫자보다 손이 기억하는 거리가 진짜 감도입니다.


