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Teste de sensibilidade do Apex Legends: campo de tiro de 1 minuto no navegador com yaw de 0,022

Tela de menu do campo de tiro de sensibilidade de Apex Legends no navegador. Aparecem os campos de sensibilidade do mouse e DPI, a leitura de cm/360, as abas de armas Wingman, R-99, R-301, Flatline e Kraber e o botão Start test.
Resumo
  • O campo de tiro usa o coeficiente de giro do Apex Legends de 0,022°/count (medido por sites de conversão da comunidade) e o valor 90 no controle de FOV (cerca de 106° na horizontal em 16:9), então colocar a sensibilidade do mouse e o DPI que você usa no jogo dá o mesmo cm/360 no teste.
  • Depois do teste de 1 minuto, ele mostra precisão, taxa de headshot, média do surgimento → kill e overshoot/undershoot, e só sugere mudar a sensibilidade em cerca de ±10% quando você tem 5 kills ou mais.
  • Os multiplicadores de ADS e o controle de FOV (70-110) continuam sendo ajustados no jogo, e o mais seguro é ler os resultados do campo de tiro como a média de 2 ou 3 rodadas no mesmo dia.

O campo de tiro no topo deste artigo é um teste de sensibilidade do Apex Legends que roda no navegador com a taxa de giro do mouse e o campo de visão do jogo, e em um minuto ele mede sua pontuação, precisão, taxa de headshot e o tempo médio entre o surgimento de um bot e a kill. Coloque a sensibilidade do mouse e o DPI que você usa no jogo do jeito que estão; quando o minuto acaba, a tela de resultado também sugere subir ou baixar a sensibilidade conforme a sua mira passou do alvo (overshoot) ou parou antes dele (undershoot). Não há nada para instalar, e ele roda direto no Chrome ou no Edge no PC, feito para jogar com mouse. A estrutura geral do campo de tiro e a lista de outros jogos estão na apresentação do campo de tiro de sensibilidade no navegador. Para levar uma sensibilidade de outro jogo pelos números, comece pelo conversor de sensibilidade e DPI e depois atire com esse valor aqui.

O que bate com as configurações do Apex Legends e o que muda

O Apex Legends roda no ramo Titanfall do motor Source, então o giro por count do mouse dá sensibilidade × 0,022°. A EA nunca publicou essa constante em documentação oficial; é um valor medido e compartilhado por sites de conversão da comunidade, como o sensconverter.app, mas ele bate entre vários sites e é o mesmo número do CS2, então o campo de tiro usa como está. A tabela abaixo compara, item por item, o que o campo de tiro pegou do jogo e o que simplificou.

ItemApex LegendsCampo de tiro no navegador
Taxa de giroSensibilidade × 0,022°/count (sites de conversão da comunidade; sem confirmação em documentos oficiais)Mesma fórmula. Entrada de sensibilidade de 0,5 a 20, em passos de 0,1
Campo de visãoControle de 70 a 110 nas configurações de vídeo, em 70 na primeira abertura (EA Help)Fixo no valor 90 do controle de FOV (cerca de 106° na horizontal em 16:9)
Velocidade de movimentoCorrida com a arma guardada cerca de 7,59 m/s, andando cerca de 5,07 m/s, uns 13% mais lento com a arma na mão (medições da comunidade na wiki)Seu personagem corre a 7,4 m/s e anda (Shift) a 3,5 m/s
Vida/escudo dos bots100 de vida + escudo de 50/75/100/125Bot básico 200, bot blindado 250
Lista de armasDezenas de armas com munição leve, pesada, de energia, de precisão e de escopeta5 armas: Wingman, R-99, R-301, Flatline, Kraber
Recuo e dispersão são simplificados só para a intensidade, sem padrões de recuo por arma. Todos os números são aproximações tiradas do EA Help, de wikis públicas e de sites de conversão da comunidade e podem mudar com os patches.

Vale conhecer a diferença de FOV antes de começar. Segundo análises da comunidade, o valor do controle do jogo é o FOV horizontal numa tela 4:3, e telas mais largas só mostram mais nas laterais; convertido para 16:9, o controle em 70 dá cerca de 86°, em 90 cerca de 106° e em 110 cerca de 125°. O campo de tiro usa o valor 90 do controle de FOV, o meio da faixa de 70 a 110 e cerca de 106° na horizontal em 16:9, então num monitor 16:9 ele fica igual ao jogo em 90; se você joga em 110, os alvos no campo de tiro parecem cerca de 1,4 vez maiores no centro da tela. Como a taxa de giro do Apex é calculada independentemente do FOV, porém, o cm/360 continua igual, e só muda o quanto da tela um alvo ocupa. A corrida de 7,4 m/s do seu personagem no campo de tiro fica entre as medições da wiki com a arma guardada (cerca de 7,59 m/s) e com a arma na mão (cerca de 6,6 m/s); movimentos como deslizar e pular na parede ficam de fora.

Como fazer o teste de 1 minuto

O campo de tiro começa na tela de menu. O Settings do menu é dividido em cinco abas: General, Crosshair, Weapons, Bots e Audio & Video. Seguindo os passos abaixo, você chega à tela de resultado em uns dois minutos.

  1. 1Coloque a sensibilidade e o DPINa aba General, digite o valor que aparece no jogo em Configurações > Mouse/Teclado > Sensibilidade do mouse, junto com o DPI do seu mouse. O DPI não afeta o giro e só serve para as leituras de eDPI e de distância por volta, então coloque o DPI configurado de fato no mouse para o cm/360 aparecer certo.
  2. 2Escolha uma armaNa aba Weapons, escolha Wingman, R-99, R-301, Flatline ou Kraber. Começar com a R-301, de pouco recuo, faz as diferenças de sensibilidade aparecerem com mais clareza nos resultados.
  3. 3Ajuste a mira e os botsNa aba Crosshair, defina a cor e a espessura das linhas; na aba Bots, defina a velocidade dos bots (quanto tempo um alvo fica antes de sumir), a blindagem (None com 200 de vida ou Heavy com 250), quantos alvos aparecem ao mesmo tempo e se os bots fazem strafe. Na aba Audio & Video, dá para silenciar os efeitos sonoros e colocar os gráficos em Low. As configurações ficam salvas no navegador e continuam na próxima vez que você abrir o campo de tiro.
  4. 4Comece o testeAperte o botão Start test: a tela entra em travamento do mouse (pointer lock) e roda uma contagem regressiva de 1 minuto. Apertar antes o botão Fullscreen esconde a interface do navegador e deixa a tela mais parecida com a do jogo.
  5. 5Atire durante o testeMate os bots que aparecem durante um minuto. Apertar ESC no meio pausa a rodada e traz o cursor do mouse de volta; aperte o botão Resume para continuar com o tempo que faltava. Sair da janela pausa do mesmo jeito.
  6. 6Confira o resultado e repitaQuando o minuto acaba, aparece a tela de resultado da rodada. Repita 2 ou 3 vezes no mesmo dia com a mesma sensibilidade e, se a sugestão apontar para o mesmo lado toda vez, aplique o valor sugerido com o botão Retry with suggested sens e meça mais 2 ou 3 vezes. A melhor pontuação de cada configuração pode ser vista de novo em Records, no menu.
Free fire é um modo sem limite de tempo em que os bots continuam aparecendo. Aquecer 1 ou 2 minutos no Free fire antes do teste reduz a variação da sua primeira rodada.

Como ler a tela de resultado

Todos os números da tela de resultado são totais do minuto. O Apex Legends é um jogo em que uma kill leva vários tiros quando se conta o escudo, então, mais do que a precisão de um tiro só, importa olhar o tempo e o número de tiros que levou para fechar uma kill.

  • Precisão: a parcela dos tiros disparados que acertou um bot. Armas de cadência alta, como a R-99, naturalmente dão uma precisão menor, então compare só rodadas com a mesma arma.
  • Taxa de headshot: a parcela dos acertos que pegou na cabeça. Ela faz mais sentido medida com armas em que cada tiro conta, como a Wingman ou o Kraber.
  • Média surgimento → kill (Avg kill): o tempo médio entre um bot aparecer e cair. É o primeiro número a olhar ao comparar sensibilidades candidatas.
  • Média surgimento → primeiro tiro: o tempo entre um bot aparecer e o seu primeiro tiro, que reflete o tempo de reação e a rapidez do primeiro flick.
  • Tiros por kill: a quantidade de balas gastas numa kill. Quando o seu tracking oscila, esse valor é o primeiro a subir.
  • Overshoot / undershoot: em cada kill, o campo de tiro observa como a sua mira se moveu até o bot; se ela passou do alvo e voltou, conta como overshoot, e se acertou sem nunca passar, como undershoot. Se os overshoots forem mais de 60% das kills avaliadas, ele sugere baixar a sensibilidade em cerca de 10%; se forem os undershoots, sugere subir cerca de 10%; no meio-termo, manter o valor atual. Com menos de 5 kills avaliadas, a amostra é pequena demais e nenhuma sugestão aparece.
Só siga uma sugestão quando 2 ou 3 rodadas no mesmo dia apontarem para o mesmo lado. Mudar o DPI no meio da sessão muda o cm/360 junto e torna os resultados anteriores impossíveis de comparar, então mantenha o DPI fixo e ajuste só a sensibilidade.

O sistema de sensibilidade do Apex Legends

No jogo, a configuração fica em Configurações > Mouse/Teclado > Sensibilidade do mouse. Segundo a wiki, o controle vai de 0.2 a 20 e anda em passos de cerca de 0.1, mas o arquivo settings.cfg aceita valores mais finos, e é por isso que números como 1.35 aparecem nas listas de configurações de pros. O valor padrão numa instalação nova não aparece em documentação oficial. O artigo de configurações recomendadas para PC do EA Help só recomenda de 3.0 a 5.0 como faixa inicial, então trate o padrão 5 do campo de tiro como um valor provisório tirado do topo dessa faixa. A aceleração do mouse vem desativada por padrão.

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × mouse sensitivity × 0.022)

0,022 é o ângulo de giro por count, em graus. É a mesma constante do CS2, então quem vem do CS2 pode trazer o número como está e ter o mesmo cm/360, e comparar resultados com o [campo de tiro de sensibilidade do CS2](cs2-sensitivity-range) é uma comparação justa. O campo de tiro mostra esse valor automaticamente quando você coloca a sensibilidade e o DPI.

Sensibilidade do mouse (800 DPI)cm/360Observações
1.5cerca de 34,6 cmSensibilidade baixa. Tracking estável, mas você precisa de um mousepad grande
2.0cerca de 26,0 cmMesmo resultado do exemplo dos sites de conversão da comunidade
3.0cerca de 17,3 cmInício da faixa recomendada pelo EA Help (3.0-5.0)
O topo da faixa recomendada pela EA, 5.0, dá cerca de 10,4 cm a 800 DPI. Valores em torno de 1.3 a 2.0 são comuns nas listas de configurações de pros compiladas pela comunidade, mas não têm confirmação oficial.

Multiplicador de ADS e configurações por mira

A sensibilidade de ADS do Apex não usa equivalência por distância de monitor; ela multiplica a taxa de giro sem mira por um multiplicador. O multiplicador de sensibilidade do mouse em ADS vem em 1.0 e, em 1.0, a distância de mouse para uma volta de 360° é a mesma de sem mira, seja qual for a ampliação da mira. É por isso que miras de 4x para cima dão a sensação de que a tela anda muito devagar. Ativar as configurações por mira permite colocar um valor diferente para cada uma: 1x, 2x, 3x, 4x, 6x, 8x e 10x; a informação de que esses controles vão até 2.0 vem de uma única calculadora da comunidade e não tem confirmação em documentação oficial. A aba General do campo de tiro também tem um campo de multiplicador de sensibilidade com mira (padrão 1.0), mas o cálculo é diferente do jogo. O campo de tiro calcula a taxa de giro mirando com o botão direito como taxa de giro sem mira × multiplicador ÷ zoom de mira da arma, então em 1.0 a velocidade na tela bate com a de sem mira e o cm/360 real cresce pelo fator de zoom. Para recriar o multiplicador de ADS 1.0 do jogo, suba o multiplicador de sensibilidade com mira do campo de tiro para 1.3, igual ao zoom de mira da arma; para a luneta 6x/10x do Kraber, você precisaria de 6.0 e 10.0, respectivamente, e como a caixa numérica vai até 5.0, use o Kraber para comparar sensibilidades entre si. Se você usa valores separados por mira, use os resultados do campo de tiro só para avaliar a sua sensibilidade sem mira.

O controle de FOV e o FOV do campo de tiro

O campo de visão é definido como um número inteiro entre 70 e 110 no controle Campo de visão, em Configurações > Vídeo. Segundo o EA Help, ele começa em 70 na primeira abertura e muitos jogadores competitivos usam 110, enquanto a página de acessibilidade da EA observa que passar de 90 pode afetar o desempenho. O campo de tiro usa o valor 90 do controle de FOV (cerca de 106° na horizontal em 16:9), definido no perfil dele, e fica fixo nesse valor. Como o FOV não afeta a taxa de giro, isso não atrapalha a comparação de sensibilidades, mas, se você joga em 110, lembre que os alvos parecem maiores no campo de tiro. Análises da comunidade dizem que o jogo arredonda o FOV 4:3 para um inteiro ao calcular a sensibilidade de ADS; isso não se aplica ao campo de tiro, que usa outro cálculo de multiplicador.

Armas do campo de tiro

As cinco armas foram escolhidas para que os tipos de munição e as funções do Apex não se repetissem. Os números são os valores do perfil do campo de tiro, aproximações baseadas em wikis públicas de patches anteriores. O jogo de verdade mudou o dano e o tamanho do pente de várias armas nos patches de 2025 e 2026, então use as informações de armas dentro do jogo para os valores atuais exatos.

ArmaCadência (rpm)PenteRecarga (s)Dano cabeça · corpoZoom de mira
Wingman15662,168 · 451,3x
R-991080171,817 · 111,3x
R-301810182,421 · 141,3x
Flatline600202,427 · 181,3x
Kraber2444,3435 · 140Luneta 6x/10x
O dano é contra alvos sem escudo. O multiplicador de headshot do jogo muda por arma (segundo a wiki, R-301 1,3x, Wingman 1,5x, Kraber 1,4x e assim por diante), e os capacetes deixaram de reduzir o dano na cabeça desde a Temporada 24, em fevereiro de 2025. A luneta do Kraber no campo de tiro foi modelada na mira de precisão variável de 6x a 10x que, segundo a wiki, vem no Kraber do jogo, com níveis de 6x e 10x e retícula laranja-avermelhada, pontos de queda da bala e medidor de distância; o jogo troca o zoom com a tecla de correr, enquanto no campo de tiro o botão direito alterna 6x → 10x → sem luneta.

Cada arma combina com um treino diferente. Para flicks e one-taps, a Wingman é a escolha certa: cada tiro pesa tanto que a proporção de overshoot/undershoot aparece com clareza e a taxa de headshot fica fácil de ler. Para tracking e treino de spray, use a R-99 e a R-301. Com 1080 rpm, a R-99 transforma qualquer momento em que a mira sai do alvo direto em tiros por kill, e o pouco recuo da R-301 faz dela uma boa arma para ver a diferença da sensibilidade em si. A Flatline fica no meio: cadência menor com mais dano por tiro, então ela não esconde uma mira tremida. O Kraber serve para treinar one-taps de longe pela luneta 6x/10x; para avaliar a sensibilidade, ele rende poucas kills num minuto, então as sugestões raramente aparecem.

Diferenças de um campo de tiro no navegador

  • Caminho da entrada: o jogo lê o mouse por raw input. O campo de tiro também pede raw input (unadjustedMovement) ao navegador ao travar o ponteiro, ignorando o Aumentar a precisão do ponteiro do Windows, mas em navegadores que não oferecem essa opção ele volta ao travamento normal do ponteiro, então é mais seguro desativar a aceleração do mouse nas configurações do sistema antes de medir.
  • Intervalo de polling: os navegadores agrupam o movimento do mouse por quadro da tela, então a entrada de um mouse de 4000 a 8000 Hz não é aplicada com a mesma finura do jogo. O giro total é o mesmo, mas flicks muito rápidos podem parecer um pouco diferentes.
  • Recuo simplificado: a dispersão cresce durante o spray e há uma intensidade de recuo, enquanto os padrões de recuo próprios de cada arma do Apex ficam para o jogo. Treine o controle de recuo à parte no Campo de Tiro do jogo.
  • Precisão em movimento simplificada: o campo de tiro adiciona a mesma dispersão a todas as armas em movimento e no ar e reduz a dispersão ao mirar, enquanto o jogo tem precisão em movimento por arma e redução da velocidade de movimento em ADS (0,5x para rifles, segundo a wiki). A opção Movement & firing error da aba Crosshair só decide se essa dispersão aparece como uma mira que abre. Situações próprias do Apex, como atirar deslizando, também ficam para o jogo.
  • FOV fixo: o campo de tiro usa o valor 90 do controle de FOV (cerca de 106° na horizontal em 16:9). Se você usa um monitor 21:9 ou FOV 110, a sua noção do tamanho dos alvos pode mudar.
  • Como compensar: use o campo de tiro para reduzir as sensibilidades candidatas a duas ou três e faça a escolha final depois do Campo de Tiro do jogo e de umas 10 partidas de verdade.

Conferindo a sensibilidade em partidas de verdade: DOR

Dá para conferir se a sensibilidade que você escolheu no campo de tiro se sustenta em partidas de verdade revendo as gravações das suas lutas. Quando o DOR detecta o Apex Legends, ele grava as partidas automaticamente, e você salva um clipe de qualquer momento com um único atalho. Os clipes podem ser cortados no editor do navegador e compartilhados como link do dor.gg. É grátis e roda no Windows. Rever um clipe para ver para que lado o seu primeiro tiro errou numa luta permite comparar com os números de overshoot/undershoot do campo de tiro. Veja a página de gravação de Apex Legends para mais detalhes.

Gravação que começa junto com o jogo: gravador de jogos grátis →

DOR Clips

Clipes de Apex Legends no DOR

Ver mais no DOR →

Vídeos de Apex Legends gravados e postados por usuários do DOR. Toque em um para assistir no dor.gg.

FAQ

Perguntas frequentes

Posso mudar a minha sensibilidade só com base no resultado do campo de tiro?

É melhor não mudar com base num resultado só. Repita 2 ou 3 vezes no mesmo dia, ajuste em cerca de 10% só quando o lado do overshoot/undershoot for consistente e confirme a nova sensibilidade de novo no Campo de Tiro do jogo e em partidas de verdade. Com menos de 5 kills, nenhuma sugestão aparece.

Como converto a minha sensibilidade do CS2 ou do VALORANT para o Apex?

O CS2 usa o mesmo coeficiente de giro de 0,022, então o mesmo número dá o mesmo cm/360 (segundo sites de conversão da comunidade). Para jogos com outra constante, como o VALORANT, calcule primeiro o cm/360 e resolva a fórmula ao contrário, ou use o conversor de sensibilidade e DPI para ter o valor na hora. Lembre que, com outro FOV, o mesmo cm/360 ainda vai parecer diferente na tela.

Funciona no celular ou com controle?

O campo de tiro foi feito para mouse no Chrome ou no Edge no PC, porque usa o travamento do ponteiro do mouse. A sensibilidade de controle também segue um sistema diferente da sensibilidade do mouse no PC, então ela é comparada por outros critérios que não o cm/360.

Por que o recuo parece diferente do jogo?

O campo de tiro deixa de fora, de propósito, os padrões de recuo por arma, para que a sua habilidade de controlar o recuo não se misture com a comparação de sensibilidade. Ele inclui só uma intensidade simples de recuo e uma dispersão que cresce no fogo contínuo, então treine os padrões reais no Campo de Tiro do jogo.

Que faixa de sensibilidade os pros usam?

As listas de configurações de pros compiladas pela comunidade costumam mostrar sensibilidades em torno de 1.3 a 2.0 a 800 DPI, o que dá cerca de 26 a 40 cm/360. Isso é bem mais baixo que o 3.0 a 5.0 recomendado pelo EA Help (cerca de 10 a 17 cm a 800 DPI). Lembre, porém, que as listas de configurações de pros não são fontes oficiais e podem mudar.

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