Se você abriu o menu de sensibilidade do Delta Force e deu de cara com uma opção chamada MDV, não está sozinho: é um dos nomes de configuração mais pesquisados do jogo, e o próprio menu não explica. O MDV fica em ADS Sensitivity Type, ao lado do Monitor Distance Coefficient e do ADS Sensitivity Multiplier, e juntos esses três decidem a velocidade da mira quando você mira (ADS) ou olha pela luneta. Nossa página do Delta Force e o guia de melhores configurações do Delta Force dão os valores numa linha só: MDV Only, coeficiente 1.33, multiplicador 1.00. Este artigo explica o que esses valores fazem de verdade. Ele mostra o que MDV significa, o que o coeficiente mede, por que 0, 1.33 e 1.78 parecem diferentes, como a sensibilidade com luneta deriva da sensibilidade sem mira e como testar uma mudança sem chute. Um aviso logo de cara: a desenvolvedora não publicou a fórmula de sensibilidade do Delta Force, os valores de campo de visão das lunetas nem uma descrição oficial de cada opção. Os nomes das configurações e os padrões abaixo vêm de guias de configuração da comunidade e de fóruns de conversores de sensibilidade, e a matemática é a definição padrão de distância no monitor que os conversores usam em vários jogos de tiro. Quando algo não está confirmado para o Delta Force em si, dizemos isso. Os nomes de menu seguem esses guias, conferidos em 14 de outubro de 2026.
Resposta curta: MDV iguala pela distância vertical no monitor, e o coeficiente escolhe em que ponto da tela
Quando você mira, o campo de visão fecha, então todo alvo parece maior e anda mais pela tela a cada grau que você gira. Se a sensibilidade de ADS ficasse igual à sem mira, a luneta pareceria rápida demais. Se ela simplesmente caísse na proporção do zoom, as correções pequenas ficariam certas, mas virar até um alvo perto da borda da tela exigiria muito mais movimento de mouse do que sem mira. Por causa da perspectiva, nenhum multiplicador único mantém todas as distâncias da tela idênticas. Igualar pela distância no monitor resolve isso escolhendo uma distância a partir da mira e deixando essa exata: mover o mouse uma certa quantidade coloca a mira no mesmo ponto da tela, sem mira ou com luneta. MDV significa Monitor Distance Vertical, ou seja, essa distância é medida em relação à altura da tela. Por isso um valor vertical significa a mesma coisa num monitor 16:9 e num 21:9, enquanto o equivalente horizontal, o MDH, é medido em relação à largura. O coeficiente é essa distância em múltiplos de metade da altura da tela. 0 iguala bem na mira, o mesmo que escalar pela razão do zoom (muitas vezes chamado de 0% ou de igualar pela distância focal). 1.00 iguala nas bordas superior e inferior. 1.33 iguala onde terminaria uma tela 4:3, que num monitor 16:9 fica a 75% do caminho da mira até a borda lateral. 1.78 iguala na borda lateral de uma tela 16:9, o mesmo que MDH 100%. Os conversores escrevem assim: sensibilidade de ADS = sensibilidade sem mira × arctan(c × tan(FOV vertical do ADS ÷ 2)) ÷ arctan(c × tan(FOV vertical sem mira ÷ 2)), em que c é o coeficiente, então um coeficiente maior dá uma luneta mais rápida. Trate essa fórmula como a definição geral, e não como código confirmado do Delta Force. Se você está trazendo a sensibilidade sem mira de outro jogo, iguale primeiro com o conversor de sensibilidade e DPI e deixe o coeficiente por último.
Como configurar o MDV e o Monitor Distance Coefficient no Delta Force
- 1Abra o menu de sensibilidadeVá em Settings > Keyboard & Mouse > Sensitivity. Abaixo de Mouse Sensitivity você encontra ADS Sensitivity Type, Monitor Distance Coefficient e ADS Sensitivity Multiplier. Guias da comunidade apontam MDV Only como o tipo padrão. Os rótulos podem mudar entre atualizações, então procure essas palavras em vez de uma posição fixa na lista.
- 2Defina primeiro a sensibilidade sem miraTodo valor de ADS deriva da sensibilidade sem mira, então mudar a sensibilidade sem mira muda todas as lunetas de uma vez. Fixe o DPI do mouse, escolha uma sensibilidade sem mira com a qual consiga acompanhar alvos por alguns dias e só então mexa nas configurações de ADS. O campo aceita duas casas decimais, então arredonde os resultados do conversor para duas.
- 3Escolha MDV Only no ADS Sensitivity TypeO MDV Only aplica uma regra só para todas as miras, do red dot à luneta de alta ampliação, e é isso que mantém a memória muscular consistente. Os tipos por zoom abrem uma tabela com um multiplicador para cada ampliação. Use-os só se uma luneta específica ainda parecer errada depois de testar alguns coeficientes.
- 4Comece o coeficiente em 1.331.33 é o valor que a maioria dos guias de Delta Force indica e um padrão antigo em outros jogos de tiro. Ele fica entre igualar na mira e igualar na borda, então correções pequenas e flicks médios ficam perto da sensação sem mira. Num monitor ultrawide, ele continua igualando na mesma distância baseada na altura, porque o MDV não depende da proporção da tela.
- 5Deixe o ADS Sensitivity Multiplier em 1.00 e testeOs guias indicam o multiplicador em 1.00. Mantenha assim enquanto avalia o coeficiente, senão você não sabe qual valor causou a mudança. Teste com red dot num alvo próximo e com luneta de 4x ou mais num alvo distante, fazendo flick da borda da tela até o alvo.
- 6Mude um valor por vezSe as lunetas parecem lentas em viradas amplas, suba o coeficiente na direção de 1.78. Se parecem nervosas nas correções pequenas perto da mira, baixe na direção de 1.00 ou 0. Se todas as miras parecem uniformemente um pouco rápidas ou lentas demais, ajuste o ADS Sensitivity Multiplier em cerca de 0.05. Jogue várias partidas antes de decidir.
Opções de sensibilidade de ADS e valores de coeficiente do Delta Force comparados
| Configuração ou valor | O que iguala | Quando usar |
|---|---|---|
| ADS Sensitivity Type: MDV Only | Uma regra de distância no monitor para todas as miras, escalada a partir da sensibilidade sem mira | O padrão, segundo guias da comunidade. Comece aqui; o coeficiente só vale num tipo baseado em MDV |
| Set Sensitivity Per Zoom | Um multiplicador separado para cada ampliação em vez de uma regra só | Quando uma luneta específica ainda parece estranha depois de testar coeficientes. A combinação com o MDV não tem documentação oficial |
| Coeficiente 0 | A própria mira (escala pela razão do zoom, muitas vezes chamada de 0%) | Sensibilidade com luneta mais lenta. Correções mínimas e acompanhamento perto da mira ficam idênticos ao sem mira; flicks amplos exigem mais movimento de mouse |
| Coeficiente 1.00 | As bordas superior e inferior da tela (MDV 100%) | Uma alternativa um pouco mais lenta que 1.33 se as lunetas parecem rápidas nas correções pequenas |
| Coeficiente 1.33 | A borda de 4:3, a 75% do caminho até a borda lateral de uma tela 16:9 | O valor que a maioria dos guias de Delta Force indica. Ponto de partida equilibrado para flicks e correções |
| Coeficiente 1.78 | A borda lateral de uma tela 16:9 (o mesmo que MDH 100%) | O mais rápido destes. Viradas amplas ficam iguais ao sem mira, e a mira fina dentro da luneta fica mais rápida |
Checklist antes de fixar suas configurações de MDV
- Fixei o DPI do mouse e a sensibilidade sem mira antes de mudar qualquer configuração de ADS.
- O ADS Sensitivity Type está em MDV Only, então o coeficiente realmente vale.
- Comecei com coeficiente 1.33 e ADS Sensitivity Multiplier em 1.00.
- Testei red dot e luneta de 4x ou mais, em alvos próximos e distantes.
- Mudei só um valor por vez e joguei várias partidas antes de avaliar.
- Arredondei os resultados do conversor para duas casas decimais e confirmei os valores finais no jogo.
Confira a mira com luneta em partidas gravadas do Delta Force com o DOR
Se um coeficiente novo ajuda de verdade é mais fácil de avaliar em vídeo do que de memória. O DOR é um app gratuito para Windows que detecta o Delta Force quando você abre o jogo e grava a partida inteira em mp4, com o som do jogo e o microfone misturados em uma faixa. No Delta Force, o DOR grava a partida completa: depois da partida, abra a gravação na sua biblioteca, encontre as trocas de tiro com luneta e corte só esses trechos em 16:9, 9:16 ou 1:1. Durante a partida, você também pode apertar o atalho de clipe para salvar o momento que acabou de jogar. Compare uma partida com o coeficiente antigo e outra com o novo e observe se a mira passa do alvo ou para antes quando você faz flick dentro da luneta. Mantenha o DPI e a sensibilidade sem mira, e portanto o seu eDPI, iguais nas duas partidas, para que o coeficiente seja a única diferença.


