ARC Raiders 灵敏度设置位于 ESC > 设置 > 鼠标和键盘,水平灵敏度和垂直灵敏度分开调整,范围都是 0~100,默认值为 50(以 ARC Raiders 维基为准)。这篇文章最上方的靶场,就是把这个水平灵敏度和默认视野 70 下的转动量搬过来的浏览器射击练习场。把游戏里用的水平灵敏度数值和鼠标 DPI 填进去,打 1 分钟机器人,就能看到分数、命中率、爆头率和平均击杀时间,并根据你是瞄过了目标还是没瞄到,得到该调高还是调低灵敏度的建议。不需要安装,在 PC 版 Chrome/Edge 里直接打开。由于需要鼠标锁定,移动端浏览器无法运行。
ARC Raiders 是越肩第三人称视角的撤离射击游戏,和第一人称靶场的观察方式不同。所以这篇文章先用表格整理哪些相同、哪些不同,再讲游戏内的灵敏度体系(水平/垂直灵敏度、视野联动、开镜灵敏度倍率)如何换算成 cm/360。其他游戏的靶场和整体结构见浏览器灵敏度靶场介绍。
与 ARC Raiders 设置的相同点和不同点
靶场直接沿用社区换算网站使用的转动系数,只要填入相同的灵敏度和 DPI,转一圈所需的鼠标移动距离就和游戏一致。视野固定为游戏默认值 70。不过 ARC Raiders 是第三人称、靶场是第一人称,角色在画面中占的位置和准星周围的遮挡不一样。请把它当作校准手腕和手臂转动手感的工具,在掩体后观察对手的角度还需要在实战里另外练习。
| 项目 | ARC Raiders | 靶场 |
|---|---|---|
| 转动量 | 0.001361°/计数 × 水平灵敏度 × (视野 ÷ 70),以社区换算网站为准 | 相同公式,视野固定 70 |
| 视野(FOV) | 设置 > 图形 > 视野 60~80,默认 70(换算网站惯例按垂直视野理解,官方文档未确认) | 固定 70,16:9 下水平约 102.4° |
| 视角 | 越肩第三人称,没有官方第一人称模式 | 第一人称 |
| 移动速度 | 冲刺约 6.32 m/s,默认移动约 3.65 m/s(社区秒表测量,无官方数值) | 默认移动 6.32 m/s,按 Shift 行走 3.48 m/s(玩家移动) |
| 机器人生命值/护甲 | 基础生命值 100,护盾按充能量和减伤率运作 | 生命值 100,开启护甲为 140(把轻型护盾充能量 40 简化为额外生命值) |
| 武器列表 | 各类别多把武器,数值随等级变动 | Venator、Stitcher、Rattler、Tempest、Osprey、Il Toro、Torrente 共 7 把 |
| 后坐力/散布 | 各武器独立后坐力、随等级降低的水平后坐力、蹲射精度等 | 只应用简单的上跳后坐力和移动时的准星扩散 |
数值每次更新都会变。例如 2026 年 10 月 8 日的 Frozen Trail 2.0 更新把重型护盾的移动惩罚从 15% 降到了 10%。靶场机器人的护甲(生命值 140)是按轻型护盾充能量 40 设定的,这次改动没有影响,但武器数值会在每次官方补丁说明发布后重新校准。
1 分钟测试流程
在菜单画面点击“开始射击测试”会进行 1 分钟的回合,“自由射击”则不限时间,想停时点“查看结果”结束。设置分为常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签页,灵敏度和 DPI 在常规标签页里。
- 1输入灵敏度和 DPI在常规标签页填入游戏里用的水平灵敏度(1~100)和鼠标 DPI。DPI 不影响靶场内的转动,只用于显示转一圈的距离(cm/360),所以把游戏的水平灵敏度数值原样搬过来即可。
- 2选择武器在武器标签页选一把符合练习目的的枪。一开始用游戏初始步枪 Rattler 或半自动手枪 Venator 建立基准,结果更容易解读。
- 3固定机器人设置在机器人标签页设定同时出现的目标数、机器人速度、护甲和机器人移动。比较灵敏度期间不要改这些值,这样分数差异才能归因于灵敏度。
- 4开始并射击 1 分钟点击“开始射击测试”后,倒计时结束鼠标会被锁定,机器人随即出现。从机器人出现到击杀的时间会被计时,所以把准星放在画面中央附近等待更有利。
- 5读取结果1 分钟结束后,结果画面会显示分数(击杀数)、命中率、爆头率、平均击杀时间、过头/不足次数,并附上灵敏度建议。点击“用建议灵敏度重试”会直接用该数值重新开始。
- 6同一天重复 2~3 次单次结果波动很大。用相同设置重复 2~3 次,只有建议方向一致时才修改游戏设置。记录画面会保存各设置组合的最高分,即使日期不同也能比较。
回合中按 ESC 会暂停,鼠标锁定解除,光标重新出现。点“继续”会接着进行,点“退出”则该回合不会被记录。使用“全屏”按钮后浏览器 UI 会消失,画面比例更接近游戏。如果出现鼠标锁定失败的提示,等 1~2 秒后再点一次继续即可。
结果画面要看的数字
- 命中率: 命中数与射击数之比。像 ARC Raiders 这样生命值 100 又带护盾减伤的游戏,一发命中就会明显改变交战时长,所以要比分数先看。
- 爆头率: 命中的子弹中打在头部的比例。靶场反映了各武器的头部伤害,但有社区报告称游戏内训练场的假人不应用爆头倍率,所以和游戏内训练场的数值会不一样。
- 平均击杀: 从机器人出现到倒下的平均时间。灵敏度合手时,这个值会最先下降。
- 出现 → 首发平均: 接近反应速度。受专注度和疲劳的影响比灵敏度更大,所以比平时偏高那天的结果只作参考。
- 每次击杀射击数: 完成一次击杀用掉的子弹数。像 Torrente 这种大弹匣武器这个值容易偏大,只在同一把枪之间比较。
- 过头 / 不足: 统计跟踪目标时准星越过了目标(过头)还是没够到(不足)。击杀少于 5 次时样本太少不会给建议;一侧超过 60% 时,会建议朝该方向调整 10% 后的灵敏度。两个值接近时,会提示保持当前灵敏度。
ARC Raiders 灵敏度设置位置与 cm/360 换算:水平/垂直灵敏度与视野联动
灵敏度选项位于 ESC > 设置 > 鼠标和键盘界面,分为水平灵敏度和垂直灵敏度;0~100 的范围和默认值 50 以 ARC Raiders 维基的设置页面为准(Embark 官方文档未确认)。能否输入小数,不同来源说法不一:维基标注为整数,有一个换算网站写着可接受一位小数,但没有在游戏内直接确认的信息。靶场按整数接收。
每 1 点灵敏度的转动量,按社区换算网站的标准是 0.001361°/计数。两个换算网站(sensconverters、aiming.pro)使用相同的值,所以在默认视野 70 下可以放心用,但这不是 Embark 公布的数值。默认灵敏度 50 时,每计数约 0.0681°。
视野为 70 时括号内等于 1,公式简化为 cm/360 = 914.4 ÷ (DPI × 灵敏度 × 0.001361)。800 DPI、灵敏度 50 约为 16.8cm。转动系数 0.001361 取自换算网站。
| 水平灵敏度 (800 DPI) | °/计数 | cm/360 |
|---|---|---|
| 24 | 0.0327 | 约 35.0cm |
| 35 | 0.0476 | 约 24.0cm |
| 50(默认值) | 0.0681 | 约 16.8cm |
视野在设置 > 图形里,范围 60~80,默认 70。有一家换算网站说明转动速度会随视野按比例变化,所以上面的公式里有 (视野 ÷ 70) 这一项,但这个比例规则只有单一来源,其他换算网站并不应用视野修正。把视野改成 60 或 80 时,这一项最多会带来约 14% 的差异,所以如果你用的不是默认视野,在游戏里直接测转一圈的距离更稳妥。滑块按垂直视野计算这一点也是换算网站的惯例,按该标准 60、70、80 在 16:9 下分别对应水平约 91.5°、102.4°、112.3°。
还有一点。PCGamingWiki 和 Steam 讨论区有报告称,鼠标回报率超过 250Hz 时,游戏会出现固定的负向鼠标加速。虽然没有官方确认,但在游戏里测转一圈距离时,把鼠标设为 250Hz 以下再测,更有可能与换算值相符。靶场不会复现这种加速,所以用 1000Hz 以上玩游戏的人,可能会觉得靶场和实战的转动距离略有不同。
瞄准(ADS)与瞄准镜倍率
没有按武器区分的开镜灵敏度滑块。取而代之的只有两级:缩放灵敏度倍率(普通越肩瞄准,0~100,默认 100)和瞄准镜缩放灵敏度倍率(像 Osprey 这类带倍率瞄准镜的武器,1~200,默认 100)。如果换算网站所说“游戏按视野比例改变转动速度”成立,倍率 100 就接近按缩放比例自动变慢的方式,但这同样是推测而非官方说明。靶场的开镜灵敏度倍率(默认 1.0)是右键瞄准时乘上的简单倍率,Osprey 按维基记载的 5.66 倍瞄准镜录入。官方补丁说明 1.29.0 中有一条提到武器改装配件会影响带镜武器的开镜切换速度,所以实战中开镜切换的时机会随配件组合而变。如果不熟悉按瞄准镜倍率计算灵敏度,PUBG 瞄准镜灵敏度计算器里关于缩放比例的说明原理相同,可以参考。
靶场收录的 7 把武器
| 名称 | 射速(发/分) | 弹匣 | 换弹(秒) | 头部·身体伤害 | 开镜倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Venator(手枪,半自动) | 300 | 10 | 1.8 | 32 · 16 | 1.0 |
| Stitcher(冲锋枪,全自动) | 680 | 20 | 2.2 | 11 · 7 | 1.0 |
| Rattler(步枪,全自动) | 500 | 12 | 4.0 | 18 · 9 | 1.0 |
| Tempest(步枪,全自动) | 550 | 25 | 2.5 | 15 · 10 | 1.0 |
| Osprey(狙击枪,栓动) | 30 | 8 | 3.5 | 90 · 45 | 5.66(瞄准镜) |
| Il Toro(霰弹枪,泵动) | 38 | 5 | 3.5 | 63 · 63(弹丸合计) | 1.0 |
| Torrente(轻机枪,全自动) | 800 | 60 | 5.0 | 16 · 8 | 1.0 |
单点练习适合 Venator 或 Osprey。Venator 是半自动,能打出一发一发的节奏;Osprey 有 5.66 倍瞄准镜,可以体会瞄准镜缩放灵敏度倍率的手感。扫射用 Rattler、Tempest、Stitcher,尤其 Tempest 的头部倍率只有 1.5 倍,除霰弹枪外最低,适合以身体命中为主的跟踪练习。甩枪要用 Il Toro 这种单发占比大的枪来练,过头/不足才会清晰地累积。Torrente 在游戏里只有蹲射时才准,在靶场里更像是用大弹匣长时间练跟踪的工具。
浏览器靶场的局限与补救
- 输入路径: 游戏直接读取原始输入,而浏览器接收的是经过系统的指针锁定输入。关闭 Windows 的“提高指针精确度”可以缩小差异。
- 帧时序: 浏览器输入会按屏幕刷新率打包送入,4000、8000Hz 鼠标的优势会消失。如果像社区报告那样用 250Hz 以下的回报率玩游戏,体感差异会比其他游戏小。
- 后坐力模式: 靶场的后坐力是简单的上跳,没有随等级升级而降低的水平后坐力,也没有 Torrente 蹲射精度之类的武器特性。后坐力控制需要在游戏内训练场另外练习。
- 移动中的命中率: 只反映移动和跳跃时准星扩散的程度,没有滑铲或斜坡这类细节动作。
- 视野与视角: 只提供 16:9 下的视野 70,不复现游戏的越肩第三人称视角及其带来的角色遮挡。使用带鱼屏或视野 80 的话,靶场结果只作相对比较。
- 护盾: 真实护盾按充能量和减伤率运作,靶场则简化为额外生命值。把它当作判断瞄准方向(过头/不足)的工具,而不是衡量交战时长。
补救方法很简单。用靶场把灵敏度候选缩减到 2~3 个,再到游戏内训练场用同一把枪各打 10 分钟,然后回看几局实战录像做最终决定。想用同样的方式调整其他撤离射击游戏,三角洲行动靶场也是相同结构。
定好灵敏度后的实战验证:DOR
靶场分数和实战不一样。固定灵敏度之后,下一步是回看实战交火。DOR 识别到 ARC Raiders 后会自动录制对局,想留的瞬间按一次快捷键就能保存剪辑。剪辑可以在浏览器编辑器里裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。用新灵敏度打几局后把交火画面集中看一遍,就能确认靶场里出现的过头/不足倾向在实战中是否重复出现。支持详情见 ARC Raiders 录制页面。


