先说结论,游戏实况画面本身在大多数个人内容里都能安全使用。因为几乎所有大型游戏厂商都明确允许个人制作的非商业视频,乃至广告收益这种程度。真正招来版权警告和收益剥夺的原因另有其物,那就是视频里垫的 BGM。
1. 游戏视频本身的版权,为什么大多没问题
游戏画面无疑是游戏厂商的著作物。按原则未经许可不该使用。即便如此,无数游戏视频却能顺利上传,原因在于游戏厂商通过单独的内容政策,实际上向个人创作者开放了视频的制作与发布。YouTube 帮助文档也把电子游戏内容本身视为政策上允许的范畴。
2. 各游戏厂商的视频政策,要确认什么
- 发售前剧透:正式发售日之前公开本篇直播或视频,大多被禁止。
- 禁止商业销售:即便允许广告或赞助收益,也常常禁止把视频像 DVD 或付费会员那样直接出售。
- 游戏外的著作物:即使内置在游戏里,但并非游戏厂商所有的音乐或品牌资产,原样出现在视频中可能产生单独的权利问题。
- 变现条件:仅仅长时间展示游玩的视频,游戏厂商可能不授予商业权利,因此有时会要求解说或剪辑等附加价值。
比如拳头游戏在指南范围内,一般允许用瓦罗兰特或英雄联盟的视频赚取广告收益。不过若把游戏里播放的拳头音乐原样使用,除非是包含在创作者安全音源清单里的曲目,否则可能在变现上出问题,需要单独留意。就这样,游戏放开了但音乐另算这一点,常常绊住人。
3. 真正的风险是 BGM,音源版权的运作方式
游戏音乐也和一般音乐一样受版权保护。把在游戏里听到的好听 OST 原样垫到剪辑视频背景里,即便游戏画面能通过,也会卡在音源上。因为 YouTube 的 Content ID 会像指纹一样自动比对音源,所以即便没人举报,上传后也会马上单独把音乐揪出来。一旦被识别,通常是三选一:要么被提出版权主张、收益转给权利人,要么视频在特定地区被屏蔽,要么反复出现后频道累积版权警告。不仅游戏厂商 OST,连内置在游戏里但并非游戏厂商所有的授权音乐,也有同样的风险。

4. 版权安全的音源,去哪里获取
- YouTube 音频库:如果是要上传到 YouTube 的视频,这最方便。是预先整理好的曲目,下载就能直接用,但在 YouTube 之外的商业使用范围可能受限。
- 订阅制音源服务:Epidemic Sound、Artlist 这类服务按月付费就能使用数万首曲目,订阅期间上传的视频会保留终身使用权之类的形式,变现上较为稳定。
- 游戏厂商提供的音源:像拳头那样亲自运营创作者安全音源清单的游戏厂商也有。既契合游戏氛围又不用担心版权,是个选项。
- 公有领域与 CC0 音源:标注为 PD 或 CC0 的曲目可以不署名出处、自由用于商业。不过标注 NC 的仅限非商业,不适合频道变现。
5. 在剪辑阶段就把音源直接解决
音源事故大多是在剪辑结束之后才发觉的。先随手垫上一首好歌、打算之后再换,结果重新对时间太麻烦,就干脆直接上传了。所以音源最好就在剪辑那一刻用安全的曲目搞定,最为利落。DOR 编辑器可以把版权安全的音源直接叠到视频上,省去你跑去别的网站逐一下载曲目的过程。剪好游戏片段、就地放上能安心使用的音乐,这样上传后担心音源警告的情况就会减少。

6. 小结
- 游戏实况画面本身,在大多数个人非商业内容里都是安全的。
- 发售前视频、直接出售视频、并非游戏厂商所有的资产,常被游戏厂商政策卡住。
- 真正的风险是 BGM,YouTube Content ID 会自动识别音源。
- 音源请从 YouTube 音频库、订阅制服务、游戏厂商提供的音源、CC0 这类来源清晰的地方获取。
- 在剪辑阶段就直接放上安全音源,能最确实地防止上传后的事故。


