先说结论:网络缓冲不是用来降低延迟的选项。Riot 官方的说法是,缓冲会在处理玩家输入数据之前加入少量延迟,以掩盖数据包到达时间的不一致,让画面看起来更顺;而且 Riot 自己写明,这是在网络或带宽状况不好时才在选项菜单里去调的设置。换句话说,它是线路质量确实有问题时的应对手段,不是每个人都该动的性能开关。更关键的是它有明确代价。官方公布的抢先优势公式里,把对手客户端帧率、双方的单向网络延迟、服务器帧率和 NETWORK INTERP DELAY 加在一起,所以缓冲调得越高,先探头那一方的时间优势就越大,这一点可以直接从官方公式推出来。如果你的真实困扰不是卡顿而是延迟一直很高,那么在动这个设置之前,先做无畏契约降低延迟的方法里讲的线路与连接排查会快得多。以下内容均以 2026 年 9 月 8 日核对 Riot 公开文档为准。
按游戏给出的信号判断(2026 年 9 月 8 日核对)
| 游戏显示的信号 | 在哪里确认 | 对网络缓冲的判断 |
|---|---|---|
| 出现 Network Problem 图标 | 游戏内指标图标,以及 Settings > Video > Stats 里的收发丢包曲线 | 唯一值得调高缓冲的信号。Riot 在这个指标的处理清单里写了启用网络缓冲 |
| 丢包曲线始终贴近零 | Settings > Video > Stats 里的收发丢包 | 没有调高的理由。官方标准是优质无线和多数有线连接应当始终接近零丢包 |
| 只有 High Average Ping,没有丢包 | 游戏内指标图标 | 不属于缓冲要处理的情况。官方做法是重启路由器、改有线、抓 Tracert 日志、联系运营商 |
| Network RTT Jitter 在数据包之间剧烈波动 | Settings > Video > Stats 里的 Network RTT Jitter 图 | 官方说抖动高会让缓冲目标在低值与高值之间反复切换,应先把线路稳定下来 |
| Network RTT + Processing Delays 远高于 Network RTT | Settings > Video > Stats 里的 Network RTT + Processing Delays 图 | 正常大约比自己的 Network RTT 高 20 到 30 毫秒。差距明显更大时先查处理延迟 |
| 出现 Low Client FPS 图标 | 游戏内指标图标,以及用于判断 GPU 或 CPU 瓶颈的内置性能图 | 这不是网络问题。别动缓冲,先降低 Material、Texture、Detail 与 UI Quality |
所以到底该怎么做
结论可以压缩成一句话:只有当游戏内真的出现 Network Problem 图标,或者性能统计里的收发丢包曲线明显离开零附近时,才把网络缓冲往上调一格;其余情况都应该保持低值,去修线路本身。Riot 明确说 Network Problem 最常由持续且高比例的丢包或短暂断线触发,而启用网络缓冲也只出现在这个指标的处理清单里。相对地,针对 High Average Ping,官方给出的做法是重启路由器与网络设备、尽量改用有线、向其他互联网目标测延迟、用 Tracert 抓路由日志,以及带着详细信息联系运营商,其中完全没有缓冲这一项。所以在只有延迟高的情况下调高缓冲,等于白白多加一段延迟。另外一定要把网络卡顿和帧数下降分开。如果同时出现 Low Client FPS 图标,那就是客户端问题,应该先做无畏契约提升帧数的方法里的调整。截至 2026 年 9 月 8 日,官方能确认的只有这个设置可以在选项菜单里调整,至于它的名称以及是分档选择还是滑块,请在游戏里自行确认。
在自己线路上确认的步骤
- 1先把性能统计和图表打开 — 以 2026 年 9 月 8 日核对为准,游戏内的性能统计与图表在 Settings > Video > Stats 中开启。把丢包、Network RTT Jitter 以及 Network RTT + Processing Delays 都显示出来。屏幕上没有数据只凭手感去调缓冲,最后往往搞不清问题究竟出在哪里。
- 2用一整局观察丢包 — 看收发丢包是全场都贴近零,还是在某些时段突然跳高。Riot 明确写着优质无线和多数有线连接应当始终接近零丢包,所以只有反复离开零,才算是可以考虑调高缓冲的起点。
- 3把抖动和处理延迟分开看 — 如果 Network RTT Jitter 在数据包之间大幅摇摆,那是线路波动的问题。如果 Network RTT + Processing Delays 明显超过比自己 Network RTT 高约 20 到 30 毫秒的水平,就先查处理延迟这一侧。这个 20 到 30 毫秒的参考来自官方游戏体验一致性更新文档,核对日为 2026 年 9 月 8 日。
- 4确认实际写法,且一次只调一格 — 打开选项菜单,看自己客户端里网络缓冲这一项到底是怎么标注的、是分档还是滑块,因为官方文档只确认它可以在选项菜单中调整。调整时务必一次只动一格,并在同一时段、同一服务器再测一次,这样比较才有意义。
- 5没变化就调回原值 — 如果图标和曲线跟之前一模一样,说明缓冲不是原因,应该调回去。调得越高,输入被处理前的延迟就越多,而这段延迟会直接加进抢先优势公式,所以在没有测到收益时没有理由保持高值。
改了缓冲还是没用时要看的
- 如果用的是无线,改成有线连接,并在同一时段重新测一次
- 重启路由器和光猫,再看丢包曲线有没有变化
- 进入路由器管理页面,查看诊断功能和丢包日志记录
- 对游戏以外的网络目标测延迟,判断问题是不是只出在游戏上
- 用 Tracert 抓下路由日志,联系运营商时作为详细信息附上
- 如果显示的是 Low Server FPS,官方说明玩家无法处理,确认后耐心等待
用视频片段对比改设置前后
只凭手感判断设置改动的效果,多数时候都会判断错。DOR 是免费的 Windows 桌面应用,会自动识别支持的游戏并自动录制整局比赛,还会把击杀等高光自动剪成片段,收进应用内的库里。它默认使用 NVIDIA NVENC 硬件编码,可以完整自动录下一局无畏契约,而且能同时录下游戏声音和麦克风,队内沟通和画面可以一起复盘。把改缓冲之前和之后的两局都留下来,在无需安装、打开浏览器就能用的片段编辑器里并排放好,只截取同一个角度的探头瞬间做对比,模糊的感觉就变成了可以直接看的两段视频。只想留下关键回合,可以看剪辑无畏契约精彩片段,剪好的片段用 dor.gg 链接分享,在手机浏览器上也能直接播放。
来源与核对日期
本文所有事实均于 2026 年 9 月 8 日在 Riot 公开文档中核对。四种网络不稳定指标的定义、Network Problem 最常由持续且高比例的丢包或短暂断线触发的说明、每个指标对应的处理清单、性能统计所在的 Settings > Video > Stats,以及丢包应始终接近零的判断标准,都来自无畏契约游戏与网络不稳定基础。默认 NETWORK INTERP DELAY 为 7.8125 毫秒、抢先优势公式与平均 40 到 70 毫秒这个数值,以及针对 70% 玩家人口把网络延迟目标定在 17.5 毫秒以下的说法,出自开发者更新 04,属于该文档当时的数值,可能与现在不同。缓冲的定义、抖动高时会在低缓冲目标与高缓冲目标之间来回切换的说明,以及 Network RTT + Processing Delays 正常比 Network RTT 高约 20 到 30 毫秒这一标准,来自游戏体验一致性更新。设置名称、菜单位置和指标界面都可能随版本更新变化,所以当前写法请在游戏里确认,想进一步排查连接问题时也可以打开Riot 支持页面。


