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无畏契约 灵敏度测试:浏览器靶场打 1 分钟,测出 cm/360 与灵敏度建议

用无畏契约配置打开的浏览器灵敏度靶场菜单界面。显示开始射击测试、自由射击、设置、记录按钮,以及当前武器、灵敏度、DPI 和 360° 距离
核心摘要
  • 靶场直接采用无畏契约的转动量(灵敏度 1.000 对应 0.07°/计数,社区换算网站标准)和 16:9 下 103° 的视野角,因此在靶场定下的灵敏度数值可以原样填到游戏的 设置 > 常规 > 鼠标 > 灵敏度:瞄准。
  • 60 秒测试结束后,会根据每次击杀判定的过头/不足比例,建议把灵敏度下调或上调 10%;两种判定合计不足 5 个时不给建议。
  • 后坐力模式、行走与跑动的精度差、各武器的移动速度和距离衰减都做了简化,所以靶场结果只作起点,最终要靠约 10 局实战和录像来确认。

无畏契约 灵敏度测试是一个 1 分钟的浏览器测试:在本文最上方的靶场里用 60 秒击杀机器人,同时测量命中率、爆头率、击杀用时以及准星瞄过头和瞄不到目标的次数,再按这个比例告诉你当前灵敏度该调高还是调低 10%。无需安装,移动鼠标时画面转动的量(以灵敏度 1.000 为准,每计数 0.07°)和 16:9 下 103° 的视野角都与无畏契约一致,武器和灵敏度像在游戏设置界面一样选择。点击开始射击测试后,3 秒倒计时结束即开始本轮,结束时本轮结果界面会同时给出各项数字和灵敏度建议。因为需要鼠标锁定(指针锁定)和 WebGL2,靶场按电脑版 Chrome/Edge 打开来设计,手机和应用内置浏览器无法运行。把灵敏度数值换算到其他游戏或 DPI 的方法见灵敏度 DPI 换算器一文,其他游戏的靶场列表见浏览器灵敏度靶场介绍。

与无畏契约设置相同和不同之处

靶场不是游戏的复制品,而是只把判断灵敏度所需的要素做成一致的工具。下表数值取自官方 Wiki、游戏客户端数据(valorant-api.com)和灵敏度换算网站,均为近似值;能在拳头官方 Wiki 上确认的只有基础生命值 100、护甲吸收率 66%、持刀基础跑动速度 6.75 m/s 等少数几项。转动量 0.07°/计数是 csdb、ultimatemove 等换算网站共同使用的数值,但拳头官方文档中没有,请把它当作社区换算网站的标准。

项目无畏契约靶场备注
转动量灵敏度 1.000 对应 0.07°/计数(线性,无加速)相同:灵敏度 × 0.07°社区换算网站标准,官方文档未确认
视野角水平 103° 固定(16:9),无滑块水平 103° 固定(16:9)垂直约 70.5°。4:3 拉伸、21:9 的处理方式各社区资料说法不一
移动速度持刀 6.75 m/s,持步枪 5.4 m/s,持 Operator 约 5.13 m/s跑动 6.75 m/s · 行走(Shift)3.2 m/s未应用各武器的减速。行走速度没有官方数值,为近似值
机器人生命值/护甲生命值 100,重型护甲 50 吸收 66% 伤害(有效生命值最高 150)生命值 100,机器人护甲开重甲后生命值 150不计算吸收率,简化为生命值 150
武器全部武器和近战武器Classic、Sheriff、Spectre、Guardian、Phantom、Vandal、Operator 共 7 种射速、弹匣、换弹、伤害为客户端数据近似值,无距离衰减
后坐力和散布做了简化。不复现无畏契约各武器的后坐力模式、行走与跑动的精度差和按距离的伤害衰减,数值为基于公开来源的近似值。

转动量相同,意思是在靶场用灵敏度 0.350 转一整圈所需的鼠标距离(800 DPI 下约 46.65 cm)与游戏中相同。机器人生命值和武器伤害也一致,所以 Vandal 一枪爆头击杀、Phantom 对无甲机器人三枪身体击杀(39 × 3 = 117)这类手感都很接近。不过在靶场拿起步枪,跑动速度不会降到 5.4 m/s。移动中的精度下降也只用一条简单规则模拟:按住 WASD 时子弹散布增加 1.6°,跳跃中增加 3°,右键开镜时散布减半,行走(Shift)和跑动没有区别。

1 分钟测试的操作流程

  1. 1输入灵敏度和 DPI在 设置 > 常规 标签的 灵敏度:瞄准 中,原样填入游戏 设置 > 常规 > 鼠标 里的数值。输入框显示到小数点后三位,0.1~1.5 以外的数值会被调整为最接近的端点值。鼠标 DPI(默认 800)只用于显示 eDPI 和转一圈的距离(cm/360),不影响转动量,因为靶场直接使用鼠标发送的计数。
  2. 2选择武器和机器人在 武器 标签选择要练习的武器。首次打开时默认选中 Vandal,从实战中常用的 Vandal 或 Phantom 开始即可。在 机器人 标签设置 机器人速度(目标消失前的时间:简单 2.5 秒、普通 1.6 秒、困难 1.0 秒)、机器人护甲(无 生命值 100、重甲 生命值 150)、同时出现的目标数(1~3)和 机器人移动(静止、左右移动)。设置会保存在这个浏览器中。
  3. 3开始射击测试在菜单点击 开始射击测试 后鼠标会被锁定,3 秒倒计时后机器人出现。先点菜单界面角落的 全屏 按钮,可以用接近游戏的尺寸来看。想不限时射击就选 自由射击;自由射击中机器人不会消失,用 ESC 菜单里的 查看结果 结束。
  4. 4射击 60 秒WASD 移动,Shift 行走,Space 跳跃,左键射击,右键开镜(每按一次切换开关),R 换弹。中途按 ESC 会暂停并重新显示鼠标指针,点 继续 会从剩余时间接着打。点 退出 则这一轮不会被记录。
  5. 5读取结果本轮结果 界面顶部的大数字是 击杀数 / 出现的机器人数。下面可以看到 命中率、爆头率、平均击杀、出现 → 首发平均、每次击杀射击数、过头 / 不足、错过的目标 和 最高(相同设置)。出现灵敏度建议时,点 用建议灵敏度重试 即可在套用该数值的状态下再挑战。
  6. 6同一天重复 2~3 次点 相同设置重试 再测两三次,把灵敏度定在结果重合的一侧。记录 菜单会按设置组合保存最高分,方便在调整灵敏度时比较。

如何看结果界面

结果界面的数字都是这一轮 60 秒的统计。各项含义如下。

  • 命中率: 发射的子弹中命中机器人的比例。全自动武器连射时散布变大,命中率比半自动武器低是正常的,所以只在同一把武器之间比较。
  • 爆头率: 命中的子弹中打在头部的比例。Vandal、Phantom 一枪爆头就能击杀重甲机器人,所以这个比例对击杀速度影响最大。
  • 平均击杀: 从机器人出现到被击杀所用时间的平均值(秒)。灵敏度合手时,这是最先缩短的数值。
  • 出现 → 首发平均: 从机器人出现到你打出第一枪的时间。它更接近反应速度,换灵敏度后变化不大才是正常的。
  • 每次击杀射击数: 每次击杀用掉的子弹数(含未命中)。无甲机器人用 Vandal 需要一枪爆头或三枪身体,所以 3 发左右说明以身体为主,1~2 发说明以爆头为主。
  • 过头 / 不足: 每次击杀时,靶场会追踪你移动准星期间的水平误差;准星越过目标头部位置后再拉回来记为过头,没有越过、从一侧靠近完成击杀记为不足。追踪数据太短的击杀不参与判定,所以两个数字之和可能少于击杀数。
  • 错过的目标: 没被击杀、超时消失的机器人数量。把机器人速度调到困难(1.0 秒)后这个数会增加是正常的,所以只在相同机器人速度之间比较。
  • 灵敏度建议规则: 过头和不足合计少于 5 个时,只会提示样本太少。达到 5 个以上后,过头超过 60% 就判定灵敏度偏高并建议下调 10%,不足超过 60% 就建议上调 10%,都不是则提示保持当前灵敏度。建议值同样会限制在 0.1~1.5 之内。
灵敏度要在同一天 2~3 次测试结果重合时再定。只凭一次结果就改,很容易把当天的状态误当成灵敏度问题。另外,测试途中不要更改鼠标 DPI。靶场只把 DPI 数值用于显示,改了 DPI 之后,屏幕上显示的 cm/360 就会与实际转动量对不上。

无畏契约的灵敏度体系:设置位置、范围、cm/360

无畏契约的鼠标灵敏度位于 ESC > 设置 > 常规 > 鼠标 的 灵敏度:瞄准 一项。输入框接受小数点后三位,所以职业选手设置列表里也常见 0.395、0.471 这类用到第三位的数值。最大值 10 各资料一致,但最小值大多数指南写 0.01,部分换算工具设为 0.001,下限因资料而异。新账号的默认值社区资料也分成 0.5 和 1.0 两种说法,拳头的页面没有写明,因此属于官方文档未确认。靶场滑块只覆盖实际常用的 0.1~1.5 区间,默认值设为 0.35;这不是游戏默认值,而是接近职业平均 eDPI 267 换算到 800 DPI(约 0.33)的起点。靶场的灵敏度数值与游戏 1:1 对应,无需换算即可照搬。

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 灵敏度 × 0.07)

0.07 是灵敏度 1.000 时鼠标每 1 计数的转动角度(°),为社区换算网站标准。例如 800 DPI × 灵敏度 0.35 时为 914.4 ÷ (800 × 0.35 × 0.07) = 914.4 ÷ 19.6 ≈ 46.65 cm。用 eDPI(DPI × 灵敏度)表示则是 cm/360 ≈ 13,063 ÷ eDPI。

灵敏度(800 DPI)eDPIcm/360倾向
0.250200约 65.3 cm偏低,整条手臂瞄准
0.300240约 54.4 cm等于职业中位数 eDPI 240
0.350280约 46.7 cm接近职业平均转一圈距离(约 45 cm)
0.500400约 32.7 cm偏高,以手腕为主
职业统计来自 prosettings.net 的社区汇总:平均 eDPI 267、中位数 240、平均转一圈约 45 cm。使用 400 DPI 时,同样的 cm/360 要把灵敏度填成两倍(800 DPI 的 0.35 = 400 DPI 的 0.70)。

开镜灵敏度倍率与缩放档位

无畏契约没有按武器或按瞄准镜区分的灵敏度滑块,同一个鼠标分区里只有一个 开镜灵敏度倍率(Scoped Sensitivity Multiplier)。默认值为 1.0,各换算网站一致的说法是:游戏先把灵敏度除以缩放倍率,再乘上这个倍率。按客户端数据,缩放档位为 1.15 倍(Spectre 等冲锋枪)、1.25 倍(Phantom、Vandal)、1.5 倍(Guardian)、2.5 倍(Operator 第一档,第二档为 5 倍),而靶场的 Operator 只有 2.5 倍这一档。倍率 1.0 在内部对应水平显示器距离 100% 匹配还是焦距(0%)匹配,各换算网站解读不同,官方文档未确认;靶场的右键开镜按 灵敏度 × 倍率 ÷ 缩放倍率 计算。约 73~79% 的职业选手把倍率保持在 1.0(setup.gg、prosettings.net 统计),所以建议在靶场也把 常规 标签的 开镜灵敏度倍率 设为 1.0,先定好基础灵敏度,需要时再用 Operator 单独测试倍率。无畏契约的准星设置见无畏契约准星指南和职业选手准星代码。

靶场里包含的武器

武器 标签里的 7 把武器以无畏契约客户端数据(valorant-api.com)和 Wiki 为准,对齐了射速、弹匣、换弹时间和近距离伤害。靶场没有距离衰减,所以在实际游戏中伤害会随距离下降的 Phantom(头部 156 到 20 m 为止)、Spectre(到 15 m 为止)、Classic(到 30 m 为止),在靶场里任何距离都按近距离伤害计算。

名称射速(发/分)弹匣换弹(秒)头部 · 身体伤害开镜倍率
Classic405121.7578 · 26无
Sheriff24062.25159 · 55无
Spectre800302.2578 · 261.15 倍
Guardian315122.5195 · 651.5 倍
Phantom660302.5156 · 391.25 倍
Vandal585252.5160 · 401.25 倍
Operator3653.7255 · 1502.5 倍(瞄准镜)
以无甲机器人、近距离为准。Sheriff 头部伤害在游戏中为 159.5,这里舍去小数取 159;开镜时射速下降(Vandal 526.5、Phantom 594、Spectre 720 发/分)未应用。

练一枪爆头(单点)适合用 Vandal 和 Sheriff。两者一枪爆头都能击杀重甲机器人(生命值 150),所以爆头率和每次击杀射击数可以直接用来评估灵敏度。练压枪(持续连射)就选 Phantom 或 Spectre,并把 机器人移动 设为 左右移动,观察连射时能否让准星一直贴在目标上。练甩枪(快速切换)就把 同时出现的目标数 设为 2 或 3,再用 Operator 或 Guardian,每一枪都要转过较大角度,过头/不足的判定积累得最明显。

浏览器靶场的局限与校正方法

  • 原始输入: Chrome/Edge 在指针锁定时会请求去掉系统加速的原始输入,但如果浏览器或系统拒绝,就会混入 Windows 指针加速。这时靶场会显示提示,在 Windows 鼠标设置中关闭“提高指针精确度”,就能与游戏条件一致。
  • 输入时机: 游戏直接读取鼠标回报,而浏览器按画面帧汇总处理输入。使用 4000~8000 Hz 鼠标时,总转动量相同,但响应可能有细微差别。开全屏并在 音频·画面 标签把 画质 设为 低,帧数会更稳定。
  • 没有后坐力模式: 靶场的后坐力只是每把武器设定的小幅上跳,画面短暂抬起后会自行回落,连射越久子弹散布越大。无畏契约各武器的后坐力轨迹和连射后段的左右晃动都不复现,压枪练习请在游戏内的靶场另外进行。
  • 移动精度简化: 移动散布只看是否按住 WASD 并加上 1.6°,所以没有行走与跑动的区别,也没有急停后首发精度这类细节规则。准星 标签里的 移动误差 · 射击误差 只决定准星看起来是否扩散,是显示选项,关掉后实际子弹散布依旧存在。
  • 视野角以 16:9 为准:靶场按 16:9 绘制水平 103°。4:3 拉伸和 21:9 下画面如何处理,社区资料说法不一,但鼠标每计数的转动角度与画面比例无关。所以在靶场只确定灵敏度数值,手感回到游戏里再确认。

由于这些局限,靶场分数不是用来和别人比较的数字,而是同一个人只改灵敏度时的相对比较。最合适的做法是保持相同的 DPI、武器和机器人设置,只把灵敏度按 10% 调整,观察平均击杀和过头/不足在哪一侧稳定下来。如果想和转动量体系不同的 CS2 对比,可以在CS2 灵敏度靶场做同样的测试,设置位置和 eDPI 计算则看CS2 灵敏度设置一文。

定好灵敏度后的实战确认:DOR

在靶场定好灵敏度后,下一步是在实战中确认这个灵敏度是否合适。DOR 识别到无畏契约后,会按回合自动录制比赛,并检测击杀、ACE、残局等事件自动保存剪辑。剪辑可以在浏览器编辑器中裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,适用于 Windows。用新灵敏度打 10 局左右后,看击杀剪辑里准星是越过目标还是没到目标,就能在实战画面中用同样的标准重新检查靶场的过头/不足判定。DOR 的无畏契约录制说明见无畏契约录制页面,每次补丁都可能变化的武器数值请查看VALORANT 官方补丁说明(英文)。

DOR Clips

DOR 上的无畏契约剪辑

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DOR 用户实际录制并上传的无畏契约视频,点击即可在 dor.gg 播放。

FAQ

常见问题

可以直接相信靶场结果来改灵敏度吗

最好不要凭一次结果就改。同一天测试 2~3 次,过头/不足判定朝同一方向重合时才按 10% 调整,之后再用约 10 局实战确认。过头和不足合计少于 5 个时,靶场本身也不会给出灵敏度建议。

无畏契约灵敏度怎么换算成 CS2 或 Apex 的灵敏度

按 cm/360 相同来换算。无畏契约每计数转动 灵敏度 × 0.07°,CS2 和 Apex 英雄是 灵敏度 × 0.022°,所以把无畏契约灵敏度乘以约 3.18 即可得到相同的 cm/360(例如 0.35 → 约 1.11)。这个系数来自社区换算网站,并非拳头官方数值。

手机或平板上能用吗

不能。靶场需要鼠标锁定(指针锁定)和 WebGL2,按电脑版 Chrome/Edge 打开来设计。微信、Discord 等应用的内置浏览器也会阻止鼠标锁定,请点 在新窗口打开,用 Chrome/Edge 打开。

靶场为什么几乎没有后坐力

靶场以比较灵敏度为目的,没有加入无畏契约各武器的后坐力模式。只有会自行回落的小幅上跳和连射越久越大的子弹散布这一简单模型;关闭 准星 标签的 移动误差 · 射击误差 只会改变准星显示,实际散布仍然存在。压枪练习更适合在游戏内的靶场进行。

无畏契约职业选手用多大的灵敏度

按 prosettings.net 的统计,平均 eDPI 267、中位数 240,平均转一圈约 45 cm。800 DPI 下相当于灵敏度 0.30~0.35 区间。开镜灵敏度倍率方面,约 73~79% 的职业选手保持默认值 1.0。这些都是社区汇总数值,只适合用来估计自己灵敏度的大致范围。

鼠标 DPI 是 400 或 1600 时,靶场里的灵敏度怎么填

直接填游戏里用的灵敏度,鼠标 DPI 栏填实际的鼠标 DPI 即可。靶场直接使用鼠标发送的计数,DPI 栏只用于显示 cm/360,例如 400 DPI × 0.70 与 800 DPI × 0.35 同为约 46.65 cm。如果在 1600 DPI 下使用低于 0.1 的灵敏度,就超出了靶场的 0.1~1.5 区间并会被调成 0.1,这时请把鼠标降到 800 DPI、灵敏度填成两倍再测试。

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