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製作遊戲影片慢動作:用變速強調擊殺瞬間的方法

遊戲影片慢動作剪輯畫面
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重點摘要
  • 把擊殺瞬間拉成慢動作、前後段落用變速快速帶過,營造出對比。
  • 先選取區段,再只對那部分套用 0.5x 或 0.25x 速度,依這個順序作業。
  • 想做出流暢的慢動作,關鍵是原始素材就要以 60fps 以上的高幀數錄製。
  • DOR 以 60fps 錄製,可以在編輯器裡直接把擊殺瞬間做成流暢的慢動作。

先講結論,遊戲影片中最有張力的瞬間,就是擊殺爆發的那一剎那。把這個瞬間拉成慢動作、前後段落用變速快速帶過,同樣的畫面看起來會更有衝擊力好幾倍。不過想做出流暢的慢動作,前提是原始影片必須以 60fps 以上的高幀數錄製。幀數足夠,拉長時才能毫不卡頓地順暢流動。

這篇文章把用慢動作強調擊殺畫面的剪輯,從區段選取到速度調整依序整理好,讓你可以照著做。無論用哪種工具,流程都一樣。

慢動作剪輯
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為什麼只把擊殺瞬間拉成慢動作

慢動作是以比拍攝(錄製)時更慢的速度播放的剪輯。每一幀停留在畫面上的時間更久,於是產生時間被拉長的效果。在遊戲影片中把它用在擊殺瞬間,觀眾就有足夠的時間細細品味那個畫面。就像把爆頭命中的瞬間、終極技命中的瞬間這種快速一閃而過的關鍵抓住來呈現。

這裡還有一個技巧。刻意把擊殺前後的段落加快到 1.5x 到 2x 左右。快速段落與慢速段落形成對比時,慢動作進場的瞬間就會更加突出。在《特戰英豪》的 ACE 畫面,或是英雄聯盟的五殺這種連續交戰中特別有效。

步驟 1:選取要做成慢動作的區段

先決定整段剪輯中要拉長哪裡。貪心地把整場交戰都做成慢動作,會變得拖沓又無聊。實際上想強調的,是致命一擊發生的 1 秒到 2 秒左右。只把那段精準地剪出來選取。

  • 以擊殺確定的幀為基準,連同前後 0.5 秒左右一起框出區段。
  • 在時間軸上把該區段的起點與終點分割(剪斷),做成獨立的剪輯。
  • 把前後段落另外留著,只讓中間的慢動作區段維持在選取狀態。
如果區段框得太寬,先寬鬆地剪下來,再把兩端一點一點縮短,剛好對準致命一擊。拉長之前區段要精準,結果才會乾淨。

步驟 2:用速度調整套用慢動作

對選取的區段降低速度值,套上慢動作。大多數剪輯工具都有速度滑桿或倍速輸入欄。0.5x 是半速的流暢慢動作,0.25x 是 1/4 速的強烈慢動作。

  • 把選取的擊殺區段速度降到 0.5x,做成半速。
  • 需要更戲劇化的強調時,可以降到 0.25x,讓致命一擊再多拖一拍。
  • 把擊殺前後段落提高到 1.5x 到 2x 快速帶過,就會產生對比。
  • 一邊播放一邊微調慢動作區段的長度與速度。

降低速度時畫面如果一頓一頓地卡,那不是剪輯問題,而是原始幀數不足的訊號。把以 30fps 錄製的影片拉到 0.5x,播放幀數實際上會掉到 15fps 左右而看起來卡頓。這部分會在下一個步驟處理。

DOR 編輯器
在 DOR 編輯器裡可以把擊殺瞬間做成慢動作

步驟 3:為了流暢慢動作的 60fps 以上錄製

慢動作的品質,幾乎是在錄製階段而非剪輯階段就決定了。因為拉長時可運用的幀數越多,慢動作就越流暢。所以如果打算用慢動作,建議一開始就以 60fps 以上錄製。

  • 60fps:可以流暢拉長到 0.5x 半速的基本建議設定。
  • 120fps:可流暢拉到 0.25x 的 1/4 速,適合快速交戰畫面。
  • 240fps:能撐到 1/8 速極端慢動作的設定。
錄製幀數不足時,可以用部分工具的 AI 幀插補功能產生中間幀來補足。不過它不像原始素材就用高幀數拍下來那麼自然,所以盡量在錄製設定裡解決。

用 DOR 製作擊殺瞬間慢動作

DOR 以 60fps 錄製,可以在編輯器裡把擊殺瞬間做成流暢的慢動作。因為錄製與剪輯連成同一個流程,不必另外去翻找高幀數設定,也不用把檔案搬到其他程式。像特戰英豪英雄聯盟這種快速交戰多的遊戲,越能明顯感受到這個差別。

  • 在用 DOR 開啟 60fps 錄製的狀態下進行遊玩。
  • 在編輯器裡選取擊殺爆發的區段,把速度降到 0.5x 或 0.25x。
  • 把前後段落提高為變速,強調慢動作進場的瞬間。
  • 預覽結果並修整長度後,輸出成剪輯。

擊殺瞬間慢動作一旦上手,就會成為所有精華都用得上的基本功。只要守住三件事,精準框出區段、有對比地調整速度、把原始素材用高幀數錄製,剪輯給人的印象就會截然不同。

FAQ

常見問題

做成慢動作後影片看起來卡頓,為什麼會這樣?

因為原始幀數不足。把 30fps 影片拉到 0.5x,播放幀數會掉到一半左右而看起來卡頓。想要流暢的慢動作,請使用以 60fps 以上錄製的原始素材。

擊殺區段拉成幾倍速比較好?

0.5x 是穩妥的起點。以半速流暢拉長,適合大多數擊殺畫面。如果想讓致命一擊更強烈地拖長,可以試著降到 0.25x。不過那也相對需要高幀數的原始素材。

可以把整段擊殺畫面都做成慢動作嗎?

不建議。把整場交戰拉長,影片會變拖沓、衝擊力分散。只把致命一擊發生的 1 秒到 2 秒區段做成慢動作、前後快速帶過,對比才會出來。

錄製是用 30fps,有辦法把慢動作做得流暢嗎?

可以用部分剪輯工具的 AI 幀插補功能產生中間幀,某種程度上補足。但不像原始素材就用 60fps 以上拍的那麼自然,所以下次錄製起建議用高幀數設定。

用 DOR 製作慢動作有什麼不一樣?

DOR 以 60fps 錄製,可以在編輯器裡直接把擊殺瞬間做成流暢的慢動作。錄製與剪輯連成同一個流程,不必搬移檔案,也不用另外調整高幀數設定。

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