把遊戲片段上傳到 YouTube 後,在本機檔案明明很清晰的畫面,卻看起來模糊、糊成方塊狀,這種經驗幾乎每個玩家都遇過一次。先講結論,原因有兩個。第一,上傳直後 YouTube 會先暫時顯示低畫質版本的處理過程。第二,以低於建議值的位元率輸出的原始檔案。解決辦法也很明確。用建議位元率渲染,即使是 1080p 影片也放大成 4K 上傳後,等到處理結束為止。
為什麼遊戲影片在 YouTube 上更容易破損
YouTube 會把所有上傳的影片用 VP9、AV1、H.264 之類自家的編碼器重新編碼。這個重新編碼過程會產生畫質損失,尤其畫面動得越快損失越明顯。遊戲影片是鏡頭嗖嗖轉、特效塞滿畫面的高動態內容,即使位元率相同,也比日常 Vlog 更容易發生區塊破損。
再加上遊戲類型的特性。像 特戰英豪 煙霧與技能特效瞬間覆蓋畫面的場面,英雄聯盟 團戰中數十個技能粒子同時炸開的場面,都是壓縮器最吃力的區間。位元率不足時,畫質正是會在這種決定性的瞬間崩潰。
原因 1:上傳直後的低畫質暫時處理
YouTube 在上傳結束後,會從 360p 之類的低解析度開始依序編碼。所以上傳直後播放影片,高畫質選項還看不到,或就算看得到也是顯示暫時做的低畫質。此時看著畫面就判斷畫質破損,是最常見的誤會。
高解析度編碼很花時間。1080p 通常要數十分鐘,4K 長則可能要好幾個小時。也就是說,不該在按下上傳按鈕的直後,而要在處理完全結束後才判斷畫質。
原因 2:低於建議值的上傳位元率
位元率是每一秒所含影片資訊的量。這個值太低,資訊就不夠而產生畫面糊成方塊的區塊破損。很多人照著 YouTube 官方公布的最低建議位元率上傳後,就說畫質不好。關鍵是考量重新編碼的損失,比建議值留些餘裕再上傳。
以實務基準來說,比 YouTube 公開的最低值高 20~50% 輸出,重新編碼過程就有作業的餘裕,結果畫質會穩定地不下滑。若是 1080p,就不是照公布的 8Mbps,而是以 12~15Mbps 為目標的做法。
YouTube 建議上傳設定
以下是以標準動態範圍(SDR)為基準、各解析度的建議上傳位元率。像遊戲這種動態多的影片,對到各區間的上限值比較安全。
- 容器 · 編碼器:建議 MP4 容器、H.264 影片編碼器、AAC 音訊
- 1080p 30fps:約 8Mbps 為基準,遊戲建議 12~15Mbps
- 1080p 60fps:約 12Mbps 為基準,遊戲建議 15~18Mbps
- 1440p 60fps:約 24Mbps 為基準,遊戲建議 28~35Mbps
- 4K 30fps SDR:建議約 35~45Mbps
- 4K 60fps SDR:建議約 53~85Mbps
- 幀率:維持錄製時的原樣(例如 60fps 錄製就以 60fps 輸出)
逐步解決方法
第 1 步:用建議位元率重新渲染
在剪輯程式的輸出設定中,把位元率依上表基準提高。盡可能選擇固定位元率(CBR)或兩遍 VBR,讓動態多的區間資訊量也不會下滑。編碼器設為 H.264,容器設為 MP4。
第 2 步:即使是 1080p 影片也以 4K 上傳
YouTube 傾向於對以 4K 上傳的影片優先套用效率更好的編碼器(VP9 · AV1)。所以即使是以 1080p 拍攝的影片,在剪輯階段升頻到 4K(2160p)畫布再輸出,以同樣的 1080p 播放時,畫質更清晰的情況也很多。對像遊戲影片這種重視細節的內容尤其有效。
第 3 步:等到處理完成後再確認
上傳後等到畫質齒輪出現 1080p 或 2160p 選項為止。如果選項出現了卻仍看得到破損,那時再重新檢查原始位元率即可。看著處理中的畫面就急著重新上傳,是浪費時間的主犯。

用 DOR 輸出畫質下滑較少的原因
每次都手動設定上述過程很麻煩。DOR 編輯器設計成以符合 YouTube 上傳的位元率輸出,因此因低於建議值而產生的畫質下滑很少。從遊戲錄影到剪輯、輸出都串成一個流程,所以不必一一計算設定。
像 特戰英豪 或 英雄聯盟 精華這種動態多的片段,只要把從 DOR 直接輸出的檔案以 4K 上傳並等待處理,就能獲得沒有破損、清晰的成果。

總結
YouTube 遊戲影片畫質破損大致用兩件事解決。用比建議值有餘裕的位元率渲染並以 4K 上傳,以及等到處理結束後再判斷畫質。只要養成這兩個習慣,原本模糊糊成一團的片段就會變清晰。


