先說結論。頻道初期的曝光與獲取訂閱,Shorts 壓倒性地快;廣告收益與真正的粉絲群,則在長片裡形成。所以答案不是二選一,而是兩者並行、配合頻道成長階段調整比重。這篇文章會正面比較 Shorts 與長片,並整理從訂閱 0 人到收益化,各階段該先做什麼。

Shorts vs 長片,一眼比較
這兩種格式角色不同。Shorts 是演算法大力推送的入口,所以即使沒有訂閱者,只要一支影片爆了就能有數十萬觀看。相反地,長片的觀看持續時間與中段廣告版位較多,收益單價高,而且把一支影片看到最後的觀眾會留下成為真正的粉絲。下面用表格整理曝光、收益、製作難度。
- 曝光,Shorts:訂閱 0 人也可以,對新觀眾的引流強 / 長片:初期曝光慢,但在搜尋與推薦中累積觀看
- 收益,Shorts:每次觀看單價低、即時但小 / 長片:以中段廣告與觀看時間為基礎,單價高,也容易連結業配與自家商城
- 製作難度,Shorts:需要 1 秒內抓住目光的鉤子剪輯 / 長片:節奏長、企劃與架構負擔大,但對鉤子的執著較少
- 成長速度,Shorts:短期訂閱增加快 / 長片:慢,但會累積忠誠度高的訂閱者
- 收益化條件,Shorts:訂閱 1000 人與符合 Shorts 觀看標準 / 長片:訂閱 1000 人與觀看時間 4000 小時
為什麼只選一邊會吃虧
Shorts 與長片不是競爭關係,而是漏斗關係。Shorts 從寬大的入口拉進新觀眾,長片把那些觀眾帶往更深的關係。實際上,同時經營兩種格式的頻道比只做一種的頻道成長更快,這類分析持續出現。只做 Shorts,訂閱者會增加但收益與粉絲群弱;只做長片,初期沒人聚集而容易心累。
遊戲內容特別適合打造這種漏斗結構。因為一場比賽裡同時包含可做成 Shorts 的精彩場景,以及可用長片鋪陳的整體脈絡。意思是同一段遊玩就能同時抽出兩種格式的素材。
分階段策略:從 0 人到收益化
第 1 階段,訂閱 0 人到 1000 人:Shorts 7、長片 3
這個時期,把頻道擺到大家眼前是第一要務。每週穩定上傳 3 到 5 支 Shorts,向演算法發出頻道處於活躍狀態的訊號。像 特戰英豪 一回合的 ACE 或 clutch 場景那樣,1 秒就看得到結果的短而強片段很吃香。長片從每週 1 支左右開始,呈現頻道的特色就夠了。
第 2 階段,收益化前的 1000 人到 1 萬人:Shorts 5、長片 5
訂閱者聚集到一定程度後,為了填滿觀看時間 4000 小時,把長片比重拉上去。在這個階段,像把 英雄聯盟 一整場連同解說一起收錄的全場影片,或各英雄攻略那樣讓觀眾看到最後的結構很重要。Shorts 仍維持作為新引流的通道,但把重量移過去,讓長片成為頻道的收益引擎。
第 3 階段,收益化後的 1 萬人以上:以長片為中心,Shorts 當引流
收益化之後,長片成為主軸。因為廣告單價、業配、自家商城、會員等大部分收益都來自長片與粉絲群。此時 Shorts 扮演的是:每當新長片推出,就裁出精華上傳,持續拉進新觀眾的預告片角色。從 1 支長片衍生出 3 到 4 支 Shorts 的結構很有效率。
素材即策略
分階段策略再好,終究若沒有 Shorts 用的片段與長片用的全程影片這些原始素材,就無法執行。許多遊戲創作者常遇到的問題是:好場景出現時錄影剛好沒開,或沒另外保留全場比賽,導致長片素材不足。從素材取得階段就把兩種格式都納入考量很重要。

DOR 在以全場錄製遊戲的同時,也自動把精彩瞬間存成片段。也就是說,一次遊玩就能同時取得 Shorts 用的短片段與長片用的全程錄影素材。精彩片段直接成為 Shorts 鉤子影片,全場錄影則加上解說鋪成長片即可。等於一次把漏斗結構的兩端都填滿。
整理一下,Shorts 與長片不是選擇的問題,而是順序與比重的問題。初期用 Shorts 聚集人,再把聚集的人帶往長片,轉化成粉絲與收益。而且每場比賽都同時留下這兩種格式的素材,每當階段改變,不必重新拍攝,就能用既有素材立即應對。


