Ein PUBG-Sensitivity-Test heißt hier: Du schießt im Schießstand oben in diesem Artikel eine Minute lang auf Bots und findest heraus, ob deine aktuelle allgemeine Empfindlichkeit zu hoch oder zu niedrig ist. Gezählt werden Trefferquote, Headshot-Quote und wie oft du übers Ziel hinausschießt oder davor stehen bleibst; danach schlägt der Schießstand vor, die Sens um 10 % zu senken oder zu erhöhen. Er bringt Maus-Drehrate und Sichtfeld von PUBG: BATTLEGROUNDS in deinen Browser. Du gibst also dieselbe allgemeine Empfindlichkeit von 1 bis 100 ein wie im Spiel, wählst eine Waffe und bekommst im Schießtest Score, Trefferquote, Headshot-Quote und die durchschnittliche Zeit vom Erscheinen eines Bots bis zu seinem Kill. Du musst nichts installieren: Erlaube in Chrome oder Edge am PC die Maussperre, und es kann losgehen. Der Schießstand braucht Pointer Lock und läuft deshalb in Chrome oder Edge am PC.
Anders als in anderen Spielen ist die Sens-Zahl in PUBG nicht proportional zur Drehrate. Von 50 auf 100 dreht man nicht doppelt, sondern zehnmal so schnell, weil der Regler eine Log-Skala ist. Der Schießstand rechnet deshalb nicht mit „Empfindlichkeit × Konstante“, sondern übernimmt die Exponentialformel der Community-Umrechnungsseiten. Krafton hat die Formel nie veröffentlicht, deshalb trennen wir unten, was bestätigt und was geschätzt ist. Wie der Schießstand insgesamt aufgebaut ist, erklärt die Einführung zum Browser-Sensitivity-Schießstand.
Was den PUBG-Einstellungen entspricht und was abweicht
Vom Spiel übernimmt der Schießstand den Drehwinkel pro Maus-Count, das horizontale FOV bei 16:9, das Lauftempo, die Lebenspunkte der Bots sowie Feuerrate, Magazin, Nachladezeit und Schaden jeder Waffe. Rückstoßmuster, Streuung und die Schadensreduzierung durch Rüstung sind vereinfacht, und die Zahlen selbst sind Näherungen aus öffentlichen Wikis und Umrechnungsseiten. Die Tabelle zeigt Punkt für Punkt, was gleich ist und was abweicht.
| Punkt | PUBG: BATTLEGROUNDS | Schießstand |
|---|---|---|
| Drehrate | Allgemeine Empfindlichkeit 1–100, Log-Skala (laut Community-Umrechnungsseiten, in offiziellen Dokumenten nicht bestätigt) | 0,00005555 × 90 × 10^(Empfindlichkeit ÷ 50) °/Count, gleicher Regler 1–100, Standard 50 |
| Sichtfeld | FPP-Kamera-FOV 80–103, Standard 90 (horizontal bei 16:9) | Fest auf 90, berechnet für 16:9 |
| Bewegungstempo | Laufen ca. 6,3 m/s (Community-Messung, kein offizieller Wert) | Laufen 6,3 m/s, Gehen 3,47 m/s mit gedrückter Shift-Taste |
| Leben und Rüstung der Bots | 100 Leben; Westen und Helme senken den Schaden je nach Stufe um 30/40/55 % und haben Haltbarkeit | 100 Leben; Bot-Rüstung auf „Schwer“ vereinfacht das zu 150 |
| Waffen | Dutzende ARs, DMRs, SRs, SMGs, Schrotflinten und Pistolen | 7 Waffen: P18C, UMP45, M416, AKM, Mini 14, Kar98k, S12K |
So läuft der 1-Minuten-Test
Das Menü hat vier Buttons: Test starten, Freies Schießen, Einstellungen und Bestwerte. Beim ersten Mal öffnest du am besten zuerst Einstellungen und trägst deine Werte aus dem Spiel ein, prüfst etwa 10 Sekunden in Freies Schießen, wie sich die Drehung anfühlt, und startest dann den Test; so werden die Ergebnisse stabiler.
- 1Empfindlichkeit und DPI eingebenGib unter Einstellungen > Allgemein deine allgemeine Empfindlichkeit (1–100) mit demselben Wert wie im Spiel ein. Das Feld Maus-DPI dient nur für die cm/360 unter Berechnet und beeinflusst die Drehrate selbst nicht; weil der PUBG-Regler eine Log-Skala ist, zeigt der Schießstand statt eDPI (DPI × Empfindlichkeit) die cm/360. Die eigentliche Drehung nutzt die Counts, die deine Maus sendet, unverändert. Wichtig ist also, dass deine Maus-DPI im Schießstand auf demselben Wert steht wie im Spiel.
- 2Waffe wählenWähl im Tab Waffen eine der 7 Waffen. M416 oder UMP45 eignen sich, um Tracking im Vollauto zu messen, die Kar98k für Flicks und One-Taps. Im Tab Bots änderst du das Bot-Tempo, also wie lange ein Ziel stehen bleibt (Leicht 2,5 s, Normal 1,6 s, Schwer 1,0 s), die Bot-Rüstung, Ziele gleichzeitig (1–3) und ob die Bots strafen.
- 3Test startenDrückst du den Button, sperrt der Browser die Maus und der Cursor verschwindet. Drück vorher oben rechts auf Vollbild, damit deine Sicht nicht am Fensterrand abgeschnitten wird. Meldet der Schießstand, dass die Maussperre fehlgeschlagen ist, warte 1–2 Sekunden und drück erneut auf Fortsetzen.
- 41 Minute schießenErscheint ein Bot, ziel und schalte ihn aus. Die verbleibende Zeit steht auf dem Bildschirm, Kills, Headshots und Fehlschüsse laufen im Feed nach oben. ESC pausiert und bringt den Cursor zurück, Fortsetzen macht weiter. Drückst du Beenden, wird diese Runde nicht gespeichert.
- 5Ergebnis lesenAm Ende der Runde zeigt der Ergebnisbildschirm Score, Trefferquote, Headshot-Quote, die durchschnittliche Zeit vom Erscheinen bis zum ersten Schuss, Schüsse pro Kill und die Zahl der Overshoots und Undershoots. Lies die Sens-Empfehlung darunter und drück „Mit empfohlener Sens wiederholen“, um den vorgeschlagenen Wert direkt in die Einstellungen zu übernehmen.
- 6Am selben Tag zwei- oder dreimal wiederholenErgebnisse sagen erst dann etwas aus, wenn sie in dieselbe Richtung zeigen. Mach zwei oder drei Tests pro Tag mit derselben Waffe und denselben Bot-Einstellungen und vergleich sie im Tab Bestwerte mit dem besten Score für dieses Setup. Schaltest du im Tab Audio & Video Schatten und Bloom ab, bleibt die Bildrate auch auf schwächeren PCs stabil.
So liest du das Rundenergebnis
Die Werte auf dem Ergebnisbildschirm werden nicht zu einem einzigen Score zusammengefasst, sondern zeigen, in welcher Phase dein Aim langsam ist. Hier steht, was jeder Punkt bedeutet und wann eine Sens-Empfehlung kommt.
- Trefferquote: der Anteil der abgegebenen Schüsse, die den Bot treffen. PUBG hat Projektilabfall und Schadensabfall über die Distanz, aber die Bots im Schießstand erscheinen jedes Mal an zufälligen Stellen: am Boden in etwa 9–16 m Entfernung innerhalb von rund ±24° vor dir oder, etwa jedes fünfte Mal, auf einem 1,2 m hohen Vorsprung in etwa 18 m Entfernung. Der Wert kommt daher der reinen Zielgenauigkeit nahe.
- Headshot-Quote: der Anteil der Treffer am Kopf. Je größer der Unterschied zwischen Kopf- und Körperschaden, etwa bei Kar98k oder Mini 14, desto direkter wirkt sich dieser Wert auf die Zeit bis zum Kill aus.
- Ø Erscheinen → Kill: die durchschnittliche Zeit vom Erscheinen eines Bots bis er fällt. Dieser Wert verändert sich als Erstes, wenn du die Sens änderst, und eignet sich gut als Basis, die du zwei- oder dreimal misst und vergleichst.
- Ø Spawn → erster Schuss: deine Reaktionszeit vom Sehen eines Bots bis zum ersten Schuss. Bleibt dieser Wert gleich und nur die Zeit bis zum Kill wird länger, liegt das Problem im Tracking, nicht in der Sens.
- Schüsse pro Kill: wie viele Kugeln du für einen Bot brauchst. Liegt der Wert bei Automatikwaffen über einem halben Magazin, driftet dein Fadenkreuz im Dauerfeuer vom Ziel weg.
- Zu weit / zu kurz: wie oft du übers Ziel hinausgeschwenkt und wie oft du davor stehen geblieben bist. Bei weniger als 5 so eingeordneten Kills gibt es mangels Daten keine Empfehlung; liegt eine Seite über 60 % der Gesamtzahl, schlägt der Schießstand einen um 10 % niedrigeren oder höheren Wert in diese Richtung vor. Ist es ausgeglichen, sollst du bei deinem aktuellen Wert bleiben.
Das Empfindlichkeitssystem von PUBG: Log-Skala-Regler und Einstellungen pro Visier
Die Einstellungen findest du im Spiel unter Einstellungen > Steuerung > Mausempfindlichkeit. Im selben Tab stehen Allgemein, Multiplikator für vertikale Empfindlichkeit, Fahrzeug fahren, Zielen, ADS und die Regler für 2x-, 3x-, 4x-, 6x-, 8x- und 15x-Visiere; bis auf den vertikalen Multiplikator reichen alle von 1 bis 100 mit Standard 50. Umrechnungsseiten sind uneins, ob das Reglerminimum 0 oder 1 ist, und offiziell konnten wir es nicht bestätigen, deshalb nutzt der Schießstand 1–100. Der vertikale Multiplikator steht standardmäßig auf 1,00 und multipliziert jede vertikale Eingabe. Laut Community-Aufzeichnungen war die vertikale Drehung vor 2018 fest auf 70 % der horizontalen gesetzt, die aktuelle Einstellungsdatei speichert aber einen Multiplikator von 1,00. Kombinierst du einen niedrigen Visier-Regler mit niedriger DPI, ist ein offizieller Hinweis interessant: Die Patchnotes zu Update 28.2 vom März 2024 nennen für den PC einen Fix, durch den 8x- und 15x-Visiere feine Bewegungen bei 400 DPI und einer Visier-Empfindlichkeit von 12 oder weniger wieder erkennen.
Wie aus dem Reglerwert eine Drehrate wird
Der Regler ist eine Log-Skala. +50 macht die Drehung zehnmal schneller, etwa +15 verdoppelt sie. 35 und 50 liegen also um den Faktor zwei auseinander, 1 und 100 um fast den Faktor 100. Drei Umrechnungsseiten (KovaaK's, aiming.pro, bo5.gg) schreiben die Formel unterschiedlich, kommen aber alle auf dieselbe Kurve; der Schießstand nutzt die Form, die KovaaK's in seiner Spieltabelle angibt.
FOV ist das Sichtfeld der FPP-Kamera (im Schießstand 90). Bei Empfindlichkeit 50 und FOV 90 dreht ein Count etwa 0,05°, das sind bei 800 DPI 22,9 cm pro 360°. Die Formel stammt nicht von Krafton, sondern ist Konsens der Umrechnungsseiten, und nur KovaaK's berücksichtigt den FOV-proportionalen Teil, während die anderen beiden ihn ignorieren. Spielst du mit einem anderen FOV als 90, miss also im Trainingsgelände des Spiels nach.
| Allgemeine Empfindlichkeit | °/Count (FOV 90) | cm/360 bei 800 DPI |
|---|---|---|
| 38 | 0,0288 | 39,7 cm |
| 50 | 0,0500 | 22,9 cm |
| 60 | 0,0792 | 14,4 cm |
Visier-Empfindlichkeit und der ADS-Multiplikator im Schießstand
Die Visier-Empfindlichkeit in PUBG ist kein Multiplikator auf die allgemeine Empfindlichkeit wie in anderen Spielen, sondern ein absoluter Regler, der pro Vergrößerung separat eingestellt wird. Stehen alle Regler auf 50, entspricht die Drehrate beim Zielen der Hipfire-Drehrate mal dem FOV-Verhältnis. Laut Messungen im Forum von mouse-sensitivity.com aus 2017–2018 liegt das Ziel-FOV für Kimme und Korn sowie Rotpunkt bei etwa 80 und beim 2x bei etwa 40. Die Drehung verlangsamt sich beim Zielen also auf etwa 0,89x, mit 2x auf etwa 0,44x und mit 4x auf etwa 0,22x; das 8x wurde mit etwa 7,25-facher, das 15x mit etwa 12-facher echter Vergrößerung gemessen. Das sind Community-Messungen aus einer einzigen Quelle, sieh sie also als Orientierung. Der Schießstand teilt die Drehrate beim Zielen mit Rechtsklick durch den ADS-Multiplikator der Waffe: Ein Rotpunkt (1,19x) dreht mit etwa 0,84x des Hipfire, etwas langsamer als die Schätzung oben, ein 4x-Visier mit etwa 0,25x, etwas schneller. Hast du im Spiel ADS und alle Visier-Regler auf demselben Wert wie die allgemeine Empfindlichkeit, stell unter Einstellungen > Allgemein den Sens-Multiplikator beim Zielen (Standard 1,0) für Tests mit Mini 14 oder Kar98k auf etwa 0,89 oder für Rotpunkt-Waffen auf etwa 1,06, um dem Gefühl im Spiel nahezukommen. Liegen deine Visier-Regler unter der allgemeinen Empfindlichkeit, multiplizierst du auf derselben Log-Skala weiter: etwa 0,79x bei 5 Punkten weniger und etwa 0,63x bei 10 Punkten weniger. Beispiel: allgemein 38 und 4x-Regler 33 ergibt 0,89 × 0,79 ≈ 0,70, stell also etwa 0,70 ein. Welcher Wert pro Vergrößerung dasselbe Gefühl ergibt, berechnest du im PUBG-Visier-Sensitivity-Rechner.
FPP-Kamera-FOV und TPP
Der Regler für das FPP-Kamera-FOV reicht von 80 bis 103 und gilt nur für die Hipfire-Sicht in der Ego-Perspektive; das FOV der Third-Person-Kamera ist fest. Horizontal 90 bei 16:9 entspricht etwa 59 vertikal, 103 etwa 71; in der Ego-Perspektive wird ein Ultrawide-Bild horizontal breiter, ohne vertikal etwas zu verlieren. Das FOV beim Zielen durchs Visier ist unabhängig von diesem Regler fest. Der Schießstand nutzt fest 90 in der Ego-Perspektive. Spielst du meistens TPP, kann sich das Bild also anders anfühlen, aber gemessen wird die Drehrate pro Maus-Count, und das Ergebnis gilt für denselben Reglerwert unverändert. Spielst du mit 103, merk dir nur, dass die Drehung laut KovaaK's-Formel beim selben Reglerwert etwa 14 % schneller sein kann. Dieser Teil ist nicht bestätigt, deshalb stellen wir ihn nicht als Tatsache dar.
Die 7 Waffen im Schießstand
Die Waffenwerte sind gerundet aus der Schadenstabelle von pubg.wiki.gg für Patch 22.2.8.1 auf 10 m ohne Rüstung; ein offizielles Datenblatt hat Krafton nie veröffentlicht. Der ADS-Multiplikator ist das Verhältnis von Ziel-FOV zum Hipfire-FOV von 90: 1,19x für Rotpunkt und Kimme und Korn sowie 4x für Mini 14 und Kar98k, bei denen ein 4x-ACOG angenommen wird.
| Name | Feuerrate (rpm) | Magazin | Nachladen (s) | Schaden Kopf · Körper | ADS-Multiplikator |
|---|---|---|---|---|---|
| P18C | 1.000 (Auto) | 17 | 1,7 | 47 / 22 | 1,19x |
| UMP45 | 667 (Auto) | 25 | 2,0 | 86 / 43 | 1,19x |
| M416 | 698 (Auto) | 30 | 2,4 | 94 / 40 | 1,19x |
| AKM | 600 (Auto) | 30 | 2,25 | 110 / 47 | 1,19x |
| Mini 14 | 600 (Semi) | 20 | 2,6 | 113 / 50 | 4x (4x-ACOG) |
| Kar98k | 32 (Repetierer) | 5 | 4,0 | 198 / 103 | 4x (4x-ACOG) |
| S12K | 240 (Semi) | 5 | 2,4 | 324 / 216 (insgesamt 9 Schrotkugeln) | 1,19x |
Die Kar98k eignet sich für One-Tap- und Flick-Training. 198 auf den Kopf legen sogar einen Bot mit schwerer Rüstung (150) mit einem Schuss um, und 103 auf den Körper reichen bei einem Bot ohne Rüstung. Achte hier also eher auf die Zeit vom Erscheinen bis zum ersten Schuss und die Headshot-Quote als auf die Trefferquote. Tracking im Vollauto misst du mit M416 und AKM; die AKM hat mehr Rückstoß, mehr Schüsse pro Kill sind dort normal, und die UMP45 liegt im Schwierigkeitsgrad dazwischen. Für schnelle Drehungen auf kurze Distanz nimmst du die S12K oder P18C mit Bot-Tempo „Schwer“ und mehr Zielen gleichzeitig, dann sammeln sich Overshoots und Undershoots schnell.
Grenzen eines Browser-Schießstands und wie du sie ausgleichst
Selbst bei gleicher Drehrate nehmen Browser und Spielclient Eingaben unterschiedlich entgegen. Bevor du ein Ergebnis ins Spiel überträgst, hilft es, die folgenden Unterschiede zu kennen und auszugleichen.
- Raw Input und Beschleunigung des Betriebssystems: Der Schießstand nimmt die Mausbewegung so unbearbeitet entgegen, wie Pointer Lock es zulässt, in manchen Umgebungen mischt sich aber die Zeigerbeschleunigung des Betriebssystems ein. Schalte vor dem Test in Windows „Zeigerbeschleunigung verbessern“ aus, dann kommst du dem Raw Input des Spiels am nächsten.
- Eingabe-Timing: Browser bündeln Mausereignisse pro Bildschirmframe. Der Vorteil einer Maus mit 4.000–8.000 Hz Polling-Rate kommt also nicht zum Tragen, und Eingaben feiner als die Bildwiederholrate werden zu einem Frame zusammengefasst. Die Drehdistanz bleibt erhalten, feines Tracking kann sich aber gröber anfühlen als im Spiel.
- Keine Rückstoßmuster: Es gibt keine vertikalen und horizontalen Rückstoßmuster für M416 und AKM, keine Aufsatzeffekte wie Kompensatoren und Griffe und keinen Feuerstoßmodus. Schüsse pro Kill zeigen im Schießstand nur, ob dein Fadenkreuz dem Ziel folgt, nicht deine Rückstoßkontrolle.
- Genauigkeit in der Bewegung: In PUBG ändert sich die Streuung beim Laufen, Springen, Lehnen und Atemanhalten stark, der Schießstand imitiert über den Schalter „Bewegungs- & Schussungenauigkeit“ im Tab Fadenkreuz nur grob, wie weit sich das Fadenkreuz beim Bewegen und Schießen öffnet.
- Rüstungsmodell: Im Spiel arbeiten Westen und Helme mit stufenabhängiger Schadensreduzierung und Haltbarkeit, im Schießstand steht der Bot mit schwerer Rüstung stellvertretend mit 150 Leben da. Das unterscheidet sich von der echten Situation, in der der Kopfschaden von der Helmstufe abhängt.
- FOV fest auf 16:9: Dass die Ego-Perspektive auf Ultrawide-Monitoren horizontal breiter wird, bildet der Schießstand nicht nach, und mit einem anderen FPP-Kamera-FOV als 90 kann sich das Gefühl unterscheiden.
Die Lösung ist einfach. Nutze den Schießstand nur, um das Gefühl für Drehrate und Flick-Distanz abzustimmen, und prüf Rückstoß und das Gefühl pro Visier im Trainingsgelände des Spiels mit ein paar 4x-Salven im Vollauto bei derselben Sens. Solange du die DPI zwischen Schießstand und Trainingsgelände nicht änderst, lassen sich beide Ergebnisse bei derselben Sens vergleichen. Willst du andere Shooter genauso messen, sind der CS2-Schießstand und der VALORANT-Schießstand nach demselben Prinzip gebaut.
Sens gefunden? Dann prüf sie in echten Matches: DOR
Wenn Score im Schießstand und Gefühl im Trainingsgelände übereinstimmen, fehlt nur noch die Aufnahme echter Matches. Erkennt DOR PUBG: BATTLEGROUNDS, nimmt es Matches automatisch auf, analysiert die Aufnahme danach und speichert Kills, Knocks und Tode als Clips. Clips schneidest du im Browser-Editor zu und teilst sie per dor.gg-Link. Kostenlos, für Windows. Schau dir die Gefechts-Clips vom Tag der Sens-Änderung ein paar Tage später noch einmal an, und du siehst genau die Overshoots, die die Zahlen im Schießstand nicht zeigen konnten. Installation und unterstützte Funktionen findest du auf der PUBG: BATTLEGROUNDS-Aufnahmeseite, aktuelle Patchnotes und Ankündigungen zum Spiel selbst auf der offiziellen PUBG: BATTLEGROUNDS-Website, und installiert wird das Spiel über seine Steam-Shopseite.


