オーバーウォッチのクロスヘア(照準)は、精度表示をオフにして色を緑か青緑、透明度とアウトラインの透明度を100%にしたうえで、ヒーローのタイプごとに形だけ分ければ決まります。
キャスディのようなヒットスキャンは短い十字+ドット(太さ1、十字線の長さ3、中央の間隔2、ドットのサイズ2)、ハンゾーのようなプロジェクタイルは円(12)+ドット、ラインハルトやザリアのようなタンクは円(25)+ドットで太さ2が出発点です。
すぐ下の表によく使われる12ヒーローのおすすめ値をまとめ、そのあとで照準がぶれないためのビデオ設定を扱います。クロスヘアとレティクルは同じものを指す言葉で、ゲーム内の設定画面と公式パッチノートでは「照準」と表記されています。
ゲーム名は2026年2月の発表で数字の2が外れ、今はオーバーウォッチに戻りましたが、OW2のクロスヘアを探している方にも、この記事の内容はそのまま当てはまります。内容は2026年11月12日に公式パッチノートで確認し直しました。
ヒーロー別おすすめクロスヘア設定値の表
よく使われる12ヒーローに、そのまま入力できる値です。検索の多いキャスディとウィドウメイカーを先頭に置き、タイプ列は下のヒットスキャン・プロジェクタイル・タンクの項目とつながります。
2つの武器モードを切り替えるウィドウメイカー・アッシュ・アナは、2023年12月5日のパッチからモード(スコープ)ごとに照準を別に設定するか同期するかを選べるため、スコープを覗いた状態の照準は別途もう一度確認してください。原文は2023年12月のパッチノートにあります。表の数字は公式の推奨値ではなく、この記事の編集部推奨の開始値で、入力の手順は下の4ステップにまとめています。
| ヒーロー | タイプ | 太さ | 十字線の長さ | 中央の間隔 | 透明度 | アウトラインの透明度 | ドットのサイズ | ドットの透明度 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| キャスディ | ヒットスキャン・短い十字+ドット | 1 | 3 | 2 | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ウィドウメイカー* | ヒットスキャン・ドット(スコープモードは別設定) | 1 | 0(ドットのみ) | 0 | 100% | 100% | 3 | 100% |
| アッシュ* | ヒットスキャン・短い十字+ドット(スコープモードは別設定) | 1 | 3 | 1 | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ソルジャー76 | ヒットスキャン・短い十字 | 1 | 5 | 2 | 100% | 100% | 0(ドットなし) | 0 |
| トレーサー | ヒットスキャン・短い十字+ドット | 1 | 4 | 2 | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ソジョーン | ハイブリッド・短い十字+ドット | 1 | 4 | 2 | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ハンゾー | プロジェクタイル・円(12)+ドット | 1 | — | — | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ゲンジ | プロジェクタイル・短い十字+ドット | 2 | 4 | 2 | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ファラ | プロジェクタイル・円(15)+ドット | 1 | — | — | 100% | 100% | 2 | 100% |
| キリコ | プロジェクタイル・短い十字+ドット | 1 | 3 | 2 | 100% | 100% | 2 | 100% |
| アナ* | ハイブリッド・円(10)+ドット(スコープモードは別設定) | 1 | — | — | 100% | 100% | 2 | 100% |
| ラインハルト・ザリア | タンク・円(25)+ドット | 2 | — | — | 100% | 100% | 3 | 100% |
ビデオ設定の結論:安定性優先
競技戦で体感を最も大きく変えるのは、グラフィック品質ではなく、一貫したフレームと低い入力遅延です。照準をきっちり合わせても集団戦でフレームが揺れては意味がないので、上の表の値を入れたら、下のビデオ設定もあわせて整えてください。
ビデオ設定の段階
オプション → ビデオタブで次の順に合わせます。モニターのスペックに応じて数値だけ調整すればよいです。
- ディスプレイモード: フルスクリーンにします。ウィンドウモードより入力遅延が低いです。
- フレーム制限: 最大にせず、モニターのリフレッシュレートのすぐ下の値に固定します。144Hzなら141、240Hzなら237のように少し下げてフレームペーシングを安定させます。
- 垂直同期(V-Sync): オフ。入力遅延を増やす元凶です。
- トリプルバッファリング:オフ。
- 動的レンダリングスケール: オフ。集団戦中に解像度が変わって瞬間的なカクつきが生じます。
- レンダリングスケール: 100%に固定。240フレームを保てない中級スペックなら75%に下げます。
- NVIDIA Reflex: 使用可能ならオン。システム遅延を減らして反応がより速くなります。
- バッファリング軽減(Reduce Buffering): オンにして一戦回したあと、カクつきを感じたらオフにして再び比べます。スペックごとに結果が異なるので、自分でテストするのが正解です。
照準線設定の段階
クロスヘアの変え方はシンプルで、オプション → 操作設定 → 一般 → 照準の順に開けば数値を直接変えられます。ここで入れた値が全ヒーロー共通の設定になり、タイプを「デフォルト」のままにしておくとヒーローごとの標準の照準が表示されます。
特定のヒーローだけ変えたいときは、画面右側の「ヒーロー変更」でヒーローを選んでから同じ照準の項目を開いてください。項目が見当たらなければ隣のヒーロータブを確認してください。メニューの位置はアップデートで変わることがありますが、2026年11月4日時点のパッチノートに照準メニューの移動は書かれていません。すべてのヒーローに共通で適用する基本値をまず決め、役割が異なるヒーローだけ別途手直しする方式が楽です。
- 精度表示(武器の拡散): オフ。発射・移動中に照準線が広がり、視界が乱れるだけで実益がありません。
- 色:緑または青緑系。ほとんどのマップ背景とのコントラストが良く、くっきり見えます。
- 不透明度: 100%。アウトラインの不透明度も100%にすると暗い背景でもよく見えます。
- 太さ: 1〜2程度に細く。太すぎると敵の頭を隠します。
上の4項目を合わせたら、よく聞かれる照準オプション5つが画面で何をするのか、どこから始めればよいのかを1つの表にまとめました。おすすめの開始値はこの記事の編集部推奨値で、Blizzardが公開している推奨値はありません。上のリストと下のヒーロータイプ別の数値に合わせてあるので、そのまま入力して練習場で調整してください。
| オプション(ゲーム内表記) | 画面で何をするか | おすすめの開始値 |
|---|---|---|
| Show Accuracy(精度表示) | 武器の拡散に合わせて照準が広がる表示です。 | 上のリストどおりオフ |
| Thickness(太さ)・Crosshair Length(十字線の長さ) | 線の太さと各腕の長さです。太いほど見やすい反面、遠くの敵の頭を隠します。 | 太さ1(タンクは2)、長さ3〜5 |
| Center Gap(中央の間隔) | 中央から各腕が始まるまでの空白です。広げるほど中央が開いて頭が見え、狭めるほど真ん中がはっきりします。 | 0〜2、プロジェクタイルはやや広め |
| Dot Size(ドットのサイズ)・Dot Opacity(ドットの透明度) | 中央のドットの大きさと濃さです。ドットを完全に消すには、Dot OpacityではなくDot Sizeを0にします(2023年12月5日パッチ)。 | サイズ2〜3、透明度100%(最も濃い状態) |
| Scale with Resolution(解像度に合わせて拡大縮小) | 照準のサイズを解像度に合わせて調整するかどうかを決めるオプションです。公式パッチノートに動作の説明がないため、メニューのオプション横のツールチップを基準に確認してください。 | デフォルトのまま。解像度を変えて照準の大きさが変わって見えたら、プレビューでオンオフを切り替えて比較 |
この表のオプション名のうち公式パッチノートで確認できるのはThickness(2017年9月)とDot Size(2023年12月)だけで、それ以外はオプション画面の表記に従っており、アップデートで変わることがあります。
日本語の呼び方には揺れがあり、攻略サイトではThicknessが「濃さ」、Crosshair Lengthが「照準幅」、Center Gapが「中央ギャップ」と書かれていることもあります。タイプの選択肢では、十字線が「照準」、円が「サークル」、点が「ドット」にあたります。
なお、ゲーム内の「透明度」スライダーは100%で最も濃く表示されます。最新の変更も押さえておくと、2024年2月のパッチでタイプにスクエア・ボックス・ライン・トライウィング・フォールオフが、ドットの形にリング・スクエア・トライアングル・クロス・ハートが加わりました。
2026年11月12日時点のパッチノートには、それ以降に全ヒーロー共通の項目が増えたという記載はなく、最新のホットフィックス(米国時間11月5日)にも照準の変更はありません。
その前の2026年11月4日配信のパッチではエムレのデフォルト照準に「回転」が加わり「太さ」が外れましたが、公式ノートによるとエムレのゲーム内の照準そのものは変わっていません。項目名に迷ったらオーバーウォッチのパッチノート一覧で確認してください。
Reticle Type・Reticle Dot・アウトライン色・アウトラインの太さなど詳細オプション8項目がそれぞれ画面で何を変えるかは、オーバーウォッチ2 レティクル詳細設定の全項目に項目ごとにまとめています。
ヒーロータイプ別のクロスヘア
ヒットスキャンダメージ(ウィドウメイカー、アッシュ、キャスディ、ソルジャー76)
正確な一発が重要なヒットスキャンは、小さな点や短い十字線が有利です。点だけでヘッドショットを狙いにくいなら、ごく短い十字線を加えてください。キャスディのピースキーパーは精度の高いリボルバーなので、中央の間隔を0〜2の範囲で詰めて、頭に合わせる基準点を絞ります。
トレーサーは近距離用のパルス・ピストルを連射しながら、ブリンクで敵の周りを動き回るヒーローです。照準が大きいと至近距離で敵の姿が隠れるため、十字線の長さは4前後に抑え、中央の間隔を2ほど残すと連射中も敵を追いやすくなります。
- タイプ: 点または十字線
- 中央間隔: 0〜2(点なら意味なし)
- 照準線の長さ: 3〜5と短く
- 太さ:1
- 色:緑、不透明度100%
プロジェクタイルダメージ(ハンゾー、ゲンジ、ファラ、ジャンクラット)
プロジェクタイルは距離に応じて弾を先読みして撃つ必要があるので、やや大きな円形が予測射撃の基準点になります。円の中に小さな中央の点を一緒に置くと、近距離の正確な照準も楽です。ゲンジは下の表で円ではなく短い十字+ドットにしています。
メイン攻撃が手裏剣の3連射、サブ攻撃が3本を扇状に発射する攻撃なので、横に伸びる線がサブ攻撃の広がりの目安になるためです。素早く動く間に照準を見失うなら、十字線の長さを5、中央の間隔を10まで広げた形も試してみてください。ハンゾーの矢は長押しのチャージで飛距離が伸びますが、遠くの敵ほど矢が落ちる分だけ上を狙う必要があります。
円は小さめにして、円の上下の幅を縦の偏差の目安にすると、距離ごとの狙いどころを覚えやすくなります。円が邪魔に感じるなら、ドットだけにする設定も試す価値があります。
- タイプ: 円形 + 中央の点
- 円のサイズ: 10〜15
- 中央間隔: やや広めに
- 太さ:1〜2
- 色:青緑または緑、不透明度100%
タンク(ラインハルト、D.Va、ザリア、ウィンストン)
タンクは精密なヘッドショットより広いヒットボックスに当てることが多く、武器の拡散やヒットボックスに合わせた太い円形が直感的です。
- タイプ: 円形 + 中央の点
- 円のサイズ: 20〜30
- 太さ:2
- 色:緑、不透明度100%
オーバーウォッチでクロスヘアを写すには、ヒーローごとに数値を直接入力して保存します。2026年11月12日までのライブパッチノートで共有コードが出てくるのはスタジアムのビルドで、照準はオプション画面で項目ごとに値を変える仕組みです。
OWのクロスヘアコードを探していたなら、冒頭の表の数字をそのまま写すのがいちばん早く、手順は下の4ステップで終わります。1行のコードでプロの設定を移す方式が気になるなら、ヴァロラント プロのクロスヘアコードと見比べると違いがはっきりします。
- 1オプションで照準の項目を開くオプション → 操作設定タブで照準の項目を探します。見当たらなければすぐ隣のヒーロータブを確認してください。メニューの位置と文言はアップデートで変わることがあります(2026年9月時点)。
- 2上部でヒーローを選ぶまず「一般」の照準に全ヒーロー共通のデフォルト値を入れ、表の値を個別に与えるヒーローだけを画面右側の「ヒーロー変更」から選んで変更します。ヒーローごとに選んだ値はそのヒーローにだけ保存されます。表にないヒーローは、撃った瞬間に当たる武器ならタイプ列がヒットスキャンの行、ゼニヤッタの破壊のオーブのように弾が飛ぶ武器ならプロジェクタイルの行を流用してください。
- 3「詳細」を開いて表の値を入力照準のタイプとドットを先に決めてから、太さ・十字線の長さ・中央の間隔、透明度・アウトラインの透明度、ドットのサイズの順に入れます。サークルタイプは中央の間隔の値で円の大きさが変わるので、表の括弧内の数値をここに入れ、プレビューで確かめてください。ウィドウメイカー・アッシュ・アナは、スコープモードを別にするか同期するかもここで決めます。
- 4プレビューで確認して練習場へオプション画面のプレビューで形が意図どおりか見てから、練習場で明るい壁と暗い通路の両方に向けてよく見えるか確認します。見えなければアウトラインの透明度から上げます。
設定が効いたか確認する方法
照準をA案からB案に変えて本当に良くなったかは、練習場ではなく実際の撃ち合いで決まります。問題は、その撃ち合いが1試合に数秒ずつしかなく、ゲーム内のハイライトは件数・保存期間・パッチの制限があって長くは残しにくいことです(オーバーウォッチのPOTG保存方法参照)。だからこそ前後比較には録画が必要で、DORは起動しておけばそれを勝手にやってくれます。
無料のWindowsアプリで、オーバーウォッチを自動検知してフルマッチを自動録画し、キルなどのハイライトは自動でクリップに切り出してアプリ内のライブラリに集めます。ゲーム音とマイクも同時に録音され、RTXシリーズなど対応するNVIDIA製グラフィックボードではNVENCハードウェアエンコードで録画されます。
インストール不要のブラウザクリップエディターでA案・B案のクリップを切り出してdor.ggリンクで共有すれば、チームメイトがモバイルブラウザでそのまま再生して、どちらの照準が良いか教えてくれます。マーベル・ライバルズもフルマッチの自動録画に対応しているので、欲しい場面は同じエディターで自分で切り出せばよいです。
この見比べを今日から始めるなら、クロスヘアを変える前にDORを入れておくのが近道です。インストールしてオーバーウォッチを起動すると次の試合から自動で録画され、キルとデスの場面はボタンを押すまでもなくクリップに切り出されて「マイクリップ」に集まります。変更前と変更後で2〜3試合ずつたまれば、ネットのおすすめクロスヘアではなく自分のキルシーンで、上の表の数値が手に合っているかを判断できます。

まとめ
フレームを安定させ、精度表示をオフにし、役割に合った照準線を選んでくっきりした色にすること。この3つを合わせるだけで、同じ実力でも命中率が目に見えて上がります。設定を終えたらオーバーウォッチを一戦回し、自動で保存されたクリップで、自分の変化が実際のキルにつながったか確認してみてください。

