이 글 맨 위의 사격장은 1분 동안 봇을 쏘면서 지금 감도가 손에 맞는지 재는 에이펙스 감도 테스트로, 게임과 같은 회전량(감도 × 0.022°)에서 명중률, 헤드샷 비율, 봇이 나타난 뒤 처치까지 걸린 평균 시간, 조준선이 표적을 지나쳤는지 모자랐는지를 측정합니다. 게임에서 쓰는 마우스 감도와 DPI를 그대로 입력하면 cm/360이 자동으로 계산되고, 1분이 끝나면 결과 화면이 지나침·모자람 비율에 따라 감도를 올릴지 내릴지 제안합니다. 설치할 것은 없고 PC의 크롬이나 엣지 브라우저에서 바로 동작합니다. 모바일과 게임패드는 지원하지 않습니다. 사격장 전체의 구조와 다른 게임 목록은 브라우저 감도 사격장 소개 글에 정리되어 있습니다. 다른 게임 감도를 숫자로만 옮기려면 감도·DPI 변환기를 먼저 쓰고, 그 값으로 이 사격장에서 직접 쏴 보면 됩니다.
에이펙스 레전드 설정과 같은 점·다른 점
에이펙스 레전드는 타이탄폴 계열의 소스 엔진을 쓰기 때문에 마우스 1카운트당 회전량이 감도 × 0.022°로 계산됩니다. 이 상수는 EA가 공식 문서로 밝힌 적이 없고 sensconverter.app 같은 커뮤니티 변환 사이트가 측정해 공유한 값이지만, 여러 사이트에서 일치하고 CS2와 같은 숫자라 사격장도 그대로 씁니다. 아래 표는 사격장이 게임에서 가져온 값과 단순화한 부분을 항목별로 비교한 것입니다.
| 항목 | 에이펙스 레전드 | 사격장 |
|---|---|---|
| 회전량 | 감도 × 0.022°/카운트 (커뮤니티 변환 사이트 기준, 공식 문서 미확인) | 같은 식 사용. 감도 입력 범위 0.5~20, 0.1 단위 |
| 시야각 | 비디오 설정의 슬라이더 70~110, 처음 시작 시 70 (EA 도움말) | 시야각 슬라이더 90 고정 (16:9 수평 약 106°) |
| 이동 속도 | 무기 수납 상태 달리기 약 7.59 m/s, 걷기 약 5.07 m/s, 무기를 들면 약 13% 감소 (위키 커뮤니티 측정) | 내 캐릭터 달리기 7.4 m/s, Shift 걷기 3.5 m/s |
| 봇 체력/방어구 | 체력 100 + 실드 50/75/100/125 | 기본 봇 200, 방어구 봇 250 |
| 총기 목록 | 라이트·헤비·에너지·스나이퍼·샷건 탄약별 수십 종 | Wingman, R-99, R-301, Flatline, Kraber 5종 |
시야각 차이는 미리 알고 쓰는 것이 좋습니다. 게임의 슬라이더 값은 4:3 화면 기준 수평 시야각이고 화면이 넓어지면 좌우로 더 보여 주는 방식이라는 것이 커뮤니티의 분석인데, 이를 16:9로 환산하면 슬라이더 70은 약 86°, 90은 약 106°, 110은 약 125°에 해당합니다. 사격장은 70~110의 중간값인 게임 시야각 슬라이더 90(16:9 수평 약 106°)을 쓰므로 16:9 모니터에서는 게임에서 90을 쓸 때와 같은 화면이고, 110을 쓰는 분에게는 사격장의 표적이 화면 중앙 기준 약 1.4배 크게 보입니다. 다만 에이펙스의 회전량은 시야각과 무관하게 계산되므로 cm/360은 그대로이고, 달라지는 것은 화면에서 표적이 차지하는 크기뿐입니다. 사격장에서 내 캐릭터의 달리기 속도 7.4 m/s는 위키가 측정한 무기 수납 상태(약 7.59 m/s)와 무기를 든 상태(약 6.6 m/s)의 사이 값이며, 슬라이딩이나 월 점프 같은 움직임은 넣지 않았습니다.
1분 테스트 진행 방법
사격장은 메뉴 화면에서 시작합니다. 메뉴의 설정은 일반, 조준선, 총기, 봇, 오디오·화면 다섯 개 탭으로 나뉘어 있고, 아래 순서대로 진행하면 결과 화면까지 2분 정도 걸립니다.
- 1감도와 DPI 입력일반 탭에서 게임의 설정 > 마우스/키보드 > 마우스 감도에 적힌 값과 마우스 DPI를 그대로 넣습니다. DPI 입력은 회전에 영향을 주지 않고 eDPI와 한 바퀴 거리 표시에만 쓰이므로, 마우스에 실제로 설정된 DPI를 적어야 cm/360 표시가 맞습니다.
- 2총기 선택총기 탭에서 Wingman, R-99, R-301, Flatline, Kraber 중 하나를 고릅니다. 처음에는 반동이 작은 R-301로 시작하면 감도 차이가 결과에 가장 또렷하게 드러납니다.
- 3조준선과 봇 조정조준선 탭에서 색과 선 두께를, 봇 탭에서 봇 속도(표적이 사라지기까지의 시간), 방어구(없음은 체력 200, 중갑은 체력 250), 동시 표적 수, 좌우 이동 여부를 정합니다. 오디오·화면 탭에서는 효과음을 끄고 그래픽을 낮음으로 바꿀 수 있습니다. 설정은 브라우저에 저장되어 다음에 다시 열어도 유지됩니다.
- 4사격 테스트 시작사격 테스트 시작 버튼을 누르면 화면이 포인터 잠금 상태가 되고 1분 카운트다운이 돌아갑니다. 전체 화면 버튼을 먼저 눌러 두면 브라우저 UI가 가려져 게임과 비슷한 화면이 됩니다.
- 5테스트 중 사격1분 동안 등장하는 봇을 처치합니다. 중간에 ESC를 누르면 일시정지되고 마우스 커서가 다시 나타나며, 일시 정지 창의 계속하기 버튼을 누르면 남은 시간부터 이어서 진행됩니다. 창을 벗어나도 같은 방식으로 멈춥니다.
- 6결과 확인 후 반복1분이 지나면 라운드 결과 화면이 뜹니다. 같은 날 같은 감도로 2~3회 반복한 뒤, 감도 제안이 같은 방향으로 나오면 추천 감도로 다시 버튼으로 제안값을 적용해 다시 2~3회 측정합니다. 같은 설정의 최고 점수는 메뉴의 기록에서 다시 볼 수 있습니다.
결과 화면 읽는 법
결과 화면의 수치는 모두 1분 동안의 집계입니다. 에이펙스 레전드는 실드까지 포함하면 처치에 여러 발이 필요한 게임이라, 한 발의 정확도보다 처치 하나를 끝내는 데 걸린 시간과 발사 수를 함께 보는 것이 중요합니다.
- 명중률: 발사한 탄 가운데 봇에 맞은 비율입니다. R-99처럼 연사가 빠른 총기는 명중률이 낮게 나오는 것이 정상이니 같은 총기끼리만 비교합니다.
- 헤드샷 비율: 명중한 탄 가운데 머리에 맞은 비율입니다. Wingman이나 Kraber처럼 한 발의 가치가 큰 총기로 측정할 때 의미가 큽니다.
- 평균 처치(등장→처치): 봇이 나타난 뒤 쓰러질 때까지 걸린 평균 시간입니다. 감도 후보를 비교할 때 가장 먼저 볼 숫자입니다.
- 등장→첫 사격 평균: 봇이 나타난 뒤 첫 발을 쏘기까지의 시간으로, 반응 속도와 첫 플릭의 빠르기를 나타냅니다.
- 처치당 발사 수: 처치 하나에 쓴 탄 수입니다. 트래킹이 흔들리면 이 값이 먼저 올라갑니다.
- 지나침/모자람: 처치한 봇마다 조준선을 옮기는 동안 표적을 넘어갔다가 되돌아왔으면 지나침, 넘어가지 않은 채 맞혔으면 모자람으로 센 횟수입니다. 판정된 처치 가운데 지나침이 60%를 넘으면 감도를 약 10% 낮추고, 모자람이 60%를 넘으면 약 10% 높이라는 제안이 나오며, 그 사이면 지금 감도를 유지하라고 안내합니다. 판정된 처치가 5회 미만이면 표본이 적어 제안을 하지 않습니다.
에이펙스 레전드의 감도 체계
게임 안의 설정 위치는 설정 > 마우스/키보드 > 마우스 감도입니다. 슬라이더 범위는 위키 기준 0.2~20이고 약 0.1 단위로 움직이지만, settings.cfg 파일에는 더 잘게 쪼갠 값도 들어가서 프로 설정 목록에 1.35 같은 숫자가 보이는 것은 이 때문입니다. 새로 설치했을 때의 기본값은 공식 문서에 명시되어 있지 않습니다. EA 도움말의 PC 권장 설정 문서는 시작 범위로 3.0~5.0을 권장할 뿐이라, 사격장의 기본값 5는 그 범위의 상단을 임시로 넣은 자리값으로 보시면 됩니다. 마우스 가속은 기본으로 꺼져 있습니다.
0.022는 1카운트당 회전 각도(°)입니다. CS2와 같은 상수라 CS2 감도를 쓰던 분은 숫자를 그대로 옮기면 cm/360이 같고, [CS2 감도 사격장](cs2-sensitivity-range)과 결과를 비교해도 조건이 맞습니다. 사격장은 감도와 DPI를 넣으면 이 값을 자동으로 보여 줍니다.
| 마우스 감도 (800 DPI) | cm/360 | 참고 |
|---|---|---|
| 1.5 | 약 34.6 cm | 낮은 감도. 트래킹이 안정적이지만 넓은 패드가 필요합니다 |
| 2.0 | 약 26.0 cm | 커뮤니티 변환 사이트의 예시값과 같은 결과입니다 |
| 3.0 | 약 17.3 cm | EA 도움말 권장 범위(3.0~5.0)의 하단입니다 |
ADS 배율과 광학 조준경별 설정
에이펙스의 ADS 감도는 모니터 거리 방식이 아니라 힙파이어 회전량에 배율을 곱하는 방식입니다. ADS 마우스 감도 배율은 기본 1.0이고, 1.0이면 조준경을 어떤 배율로 보더라도 360° 회전에 필요한 마우스 거리는 힙파이어와 같습니다. 그래서 4배율 이상에서는 화면이 매우 느리게 움직이는 것처럼 느껴집니다. 설정에서 광학별 조정을 켜면 1배·2배·3배·4배·6배·8배·10배마다 다른 값을 넣을 수 있는데, 이 슬라이더의 상한이 2.0이라는 정보는 커뮤니티 계산기 한 곳의 주장이라 공식 문서 미확인입니다. 사격장의 일반 탭에도 조준경 감도 배율 항목(기본 1.0)이 있지만 계산 방식이 게임과 다릅니다. 사격장은 우클릭 조준 중 회전량을 힙파이어 회전량 × 배율 ÷ 총기 조준 배율로 계산하므로, 1.0으로 두면 화면에 보이는 속도가 힙파이어와 같아지고 실제 cm/360은 조준 배율만큼 길어집니다. 게임의 ADS 배율 1.0과 같은 조건을 만들려면 사격장의 조준경 감도 배율을 총기의 조준 배율과 같은 1.3으로 올리면 되고, 3배 스코프인 Kraber는 슬라이더가 2.0에서 멈추므로 옆의 숫자 입력란에 3.0을 직접 적으면 됩니다. 광학별 값을 따로 쓰는 분은 사격장 결과를 힙파이어 감도 판단에만 쓰는 것이 맞습니다.
시야각 슬라이더와 사격장의 시야각
시야각은 설정 > 비디오의 Field of View 슬라이더에서 70~110 사이 정수로 정합니다. EA 도움말에 따르면 처음 시작할 때 70으로 설정되어 있고 경쟁전에서는 110을 쓰는 사람이 많으며, EA 접근성 페이지는 90을 넘기면 성능에 영향이 있을 수 있다고 안내합니다. 사격장은 프로필에 정해진 게임 시야각 슬라이더 90(16:9 수평 약 106°)을 쓰고 슬라이더를 제공하지 않습니다. 시야각이 회전량에 영향을 주지 않으므로 감도 비교 목적에는 문제가 없지만, 게임에서 110을 쓰는 분은 사격장에서 표적이 더 크게 보인다는 점을 감안해야 합니다. 커뮤니티 분석에 따르면 게임은 ADS 감도를 계산할 때 4:3 기준 시야각을 정수로 반올림하는데, 사격장은 ADS 회전량을 시야각으로 계산하지 않으므로 이 부분과는 무관합니다.
사격장에 들어간 총기
총기 5종은 에이펙스의 탄약 종류와 역할이 겹치지 않도록 골랐습니다. 수치는 사격장 프로필에 들어간 값으로, 공개 위키의 과거 패치 기준 근사치입니다. 실제 게임은 2025~2026년 패치로 여러 총기의 피해량과 탄창이 바뀌었으니 정확한 현재 값은 게임 안의 총기 정보를 기준으로 삼으시기 바랍니다.
| 총기 | 발사 속도(발/분) | 탄창 | 장전(초) | 머리·몸 피해 | 조준 배율 |
|---|---|---|---|---|---|
| Wingman | 156 | 6 | 2.1 | 68 · 45 | 1.3배 |
| R-99 | 1080 | 17 | 1.8 | 17 · 11 | 1.3배 |
| R-301 | 810 | 18 | 2.4 | 21 · 14 | 1.3배 |
| Flatline | 600 | 20 | 2.4 | 27 · 18 | 1.3배 |
| Kraber | 24 | 4 | 4.3 | 435 · 140 | 3배 스코프 |
드릴별로 쓰임이 다릅니다. 플릭과 원탭 연습에는 Wingman이 맞습니다. 한 발의 가치가 커서 지나침/모자람 비율이 분명하게 나오고 헤드샷 비율도 읽기 쉽습니다. 트래킹과 스프레이 연습에는 R-99와 R-301이 맞습니다. R-99는 1080발/분이라 조준선이 표적에서 벗어난 시간이 곧바로 처치당 발사 수로 드러나고, R-301은 반동이 작아 감도 자체의 차이를 보기 좋습니다. Flatline은 그 중간으로, 느린 연사에 탄당 피해가 커서 흔들리는 조준을 숨기지 못합니다. Kraber는 3배 스코프로 장거리 원탭을 연습할 때만 쓰고, 감도 판단용으로는 1분 안에 처치 수가 적게 나와 제안이 잘 뜨지 않습니다.
브라우저 사격장의 한계
- 입력 경로: 게임은 로우 인풋으로 마우스를 읽습니다. 사격장도 포인터 잠금을 걸 때 브라우저에 원시 입력(unadjustedMovement)을 요청해 Windows의 포인터 정확도 향상을 건너뛰지만, 이 옵션을 지원하지 않는 브라우저에서는 일반 포인터 잠금으로 내려가므로 측정 전에 OS 설정에서 마우스 가속을 꺼 두는 편이 안전합니다.
- 폴링 간격: 브라우저는 마우스 이동을 화면 프레임 단위로 묶어 처리하므로 4000~8000 Hz 마우스의 입력이 게임만큼 잘게 반영되지 않습니다. 총 회전량은 같지만 아주 빠른 플릭의 감각은 조금 다를 수 있습니다.
- 반동 패턴 없음: 연사하면 퍼짐이 커지고 반동 크기도 있지만, 에이펙스 총기마다 다른 고유 반동 패턴은 재현하지 않습니다. 반동 제어는 게임 안 사격 훈련장에서 따로 연습해야 합니다.
- 이동 정확도 단순화: 사격장은 이동 중과 공중에서 모든 총기에 같은 양의 퍼짐을 더하고 조준 중에는 퍼짐을 줄이는 단순한 방식이라, 게임처럼 총기별로 다른 이동 명중률이나 ADS 중 이동 속도 감소(위키 기준 소총 0.5배)는 없습니다. 조준선 탭의 이동 오차·사격 오차 토글은 이 퍼짐을 조준선이 벌어지는 모양으로 보여 줄지만 정합니다. 슬라이딩 중 사격 같은 에이펙스 특유의 상황도 없습니다.
- 시야각 고정: 게임 시야각 슬라이더 90(16:9 수평 약 106°)만 지원합니다. 21:9 모니터나 110 시야각을 쓰는 분은 표적 크기 감각이 다를 수 있습니다.
- 보완 방법: 사격장은 감도 후보를 두세 개로 좁히는 용도로 쓰고, 최종 판단은 게임의 사격 훈련장과 실전 10판 정도를 거친 뒤에 내립니다.
감도 정한 뒤 실전 확인: DOR
사격장에서 고른 감도가 실전에서도 맞는지는 실제 교전 녹화를 돌려 보며 확인할 수 있습니다. DOR가 에이펙스 레전드를 인식하면 매치를 자동 녹화하고, 원하는 순간에 단축키 한 번으로 클립을 저장할 수 있습니다. 클립은 브라우저 에디터에서 자르고 dor.gg 링크로 공유합니다. 무료이며 Windows에서 동작합니다. 교전에서 첫 발이 어느 쪽으로 빗나갔는지 클립으로 돌려 보면 사격장의 지나침/모자람 수치와 맞춰 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 에이펙스 레전드 녹화 페이지에 있습니다.


