아크 레이더스 감도 설정은 ESC > 설정 > 마우스 및 키보드에서 가로 감도와 세로 감도를 따로 바꾸는 방식이고, 두 값 모두 0~100 범위에 기본값은 50입니다(아크 레이더스 위키 기준). 이 글 맨 위의 사격장은 그 가로 감도와 기본 시야각 70의 회전량을 옮긴 브라우저 사격 연습장입니다. 게임에서 쓰는 가로 감도 값과 마우스 DPI를 넣고 1분 동안 봇을 쏘면 점수, 명중률, 헤드샷 비율, 평균 처치 시간이 나오고, 표적을 지나쳤는지 못 미쳤는지에 따라 감도를 올릴지 내릴지 제안을 받습니다. 설치는 필요 없고 PC 크롬·엣지에서 바로 열립니다. 마우스 잠금이 필요해 모바일 브라우저에서는 동작하지 않습니다.
아크 레이더스는 어깨 너머 3인칭 시점의 추출 슈터라 1인칭 사격장과 보는 방식이 다릅니다. 그래서 이 글은 무엇이 같고 무엇이 다른지를 먼저 표로 정리하고, 게임 안 감도 체계(가로·세로 감도, 시야각 연동, 줌 감도 배율)를 cm/360으로 환산하는 법을 다룹니다. 다른 게임용 사격장과 전체 구조는 브라우저 감도 사격장 소개에 정리돼 있습니다.
아크 레이더스 설정과 같은 점·다른 점
사격장은 커뮤니티 변환 사이트가 쓰는 회전 계수를 그대로 가져와, 같은 감도와 DPI를 넣으면 한 바퀴 도는 데 드는 마우스 이동 거리가 게임과 같아지도록 맞춰 두었습니다. 시야각은 게임 기본값인 70으로 고정합니다. 다만 아크 레이더스는 3인칭이고 사격장은 1인칭이라, 화면에서 캐릭터가 차지하는 자리와 조준점 주변의 가림이 다릅니다. 손목과 팔의 회전 감각을 맞추는 용도로 쓰고, 엄폐물 뒤에서 상대를 보는 각도는 실전에서 따로 익혀야 합니다.
| 항목 | 아크 레이더스 | 사격장 |
|---|---|---|
| 회전량 | 0.001361°/카운트 × 가로 감도 × (시야각 ÷ 70), 커뮤니티 변환 사이트 기준 | 같은 식, 시야각 70 고정 |
| 시야각 | 설정 > 그래픽 > 시야각 60~80, 기본 70 (세로 기준으로 보는 변환 사이트 관례, 공식 문서 미확인) | 70 고정, 16:9에서 수평 약 102.4° |
| 시점 | 어깨 너머 3인칭, 공식 1인칭 모드 없음 | 1인칭 |
| 이동 속도 | 질주 약 6.32 m/s, 기본 이동 약 3.65 m/s (커뮤니티 스톱워치 측정, 공식 수치 없음) | 기본 이동 6.32 m/s, Shift 걷기 3.48 m/s (플레이어 이동) |
| 봇 체력/방어구 | 기본 체력 100, 실드는 충전량과 피해 경감률로 작동 | 체력 100, 방어구 켜면 140 (라이트 실드 충전량 40을 추가 체력으로 단순화) |
| 총기 목록 | 클래스별 다수, 티어마다 수치 변동 | Venator·Stitcher·Rattler·Tempest·Osprey·Il Toro·Torrente 7종 |
| 반동·탄퍼짐 | 총기별 반동, 티어별 수평 반동 감소, 앉아 쏠 때 정확도 등 | 단순 상승 반동과 이동 시 조준선 벌어짐만 적용 |
수치는 패치마다 바뀝니다. 예를 들어 2026년 10월 8일 Frozen Trail 2.0 업데이트에서는 헤비 실드의 이동 패널티가 15%에서 10%로 줄었습니다. 사격장 봇의 방어구(체력 140)는 라이트 실드 충전량 40을 기준으로 잡은 값이라 이번 변경의 영향은 없지만, 총기 수치는 공식 패치 노트가 나올 때마다 다시 맞춥니다.
1분 테스트 진행 순서
메뉴 화면에서 '사격 테스트 시작'을 누르면 1분 라운드가 돌아가고, '자유 사격'은 시간 제한 없이 쏘다가 '결과 보기'로 끝냅니다. 설정은 일반, 조준선, 총기, 봇, 오디오·화면 다섯 탭으로 나뉘어 있고, 감도와 DPI는 일반 탭에 있습니다.
- 1감도와 DPI 입력일반 탭에서 게임에 쓰는 가로 감도(1~100)와 마우스 DPI를 넣습니다. DPI는 사격장 안의 회전에는 영향을 주지 않고 한 바퀴 거리(cm/360) 표시에만 쓰이므로, 게임의 가로 감도 값을 그대로 옮기면 됩니다.
- 2총기 선택총기 탭에서 연습 목적에 맞는 총을 고릅니다. 처음에는 게임 시작 소총인 Rattler나 반자동 권총 Venator로 기준을 잡는 편이 결과를 읽기 쉽습니다.
- 3봇 설정 고정봇 탭에서 동시 표적 수, 봇 속도, 방어구, 봇 이동을 정합니다. 감도를 비교하는 동안에는 이 값을 바꾸지 않아야 점수 차이를 감도 탓으로 돌릴 수 있습니다.
- 4시작과 1분 사격'사격 테스트 시작'을 누르면 카운트다운 뒤 마우스가 잠기고 봇이 나타납니다. 봇이 나타난 순간부터 처치까지의 시간이 측정되므로 조준선을 화면 중앙 근처에 두고 기다리는 편이 유리합니다.
- 5결과 읽기1분이 지나면 결과 화면에 점수(처치 수)와 명중률, 헤드샷 비율, 평균 처치 시간, 지나침/모자람 횟수가 나오고 감도 추천이 붙습니다. '추천 감도로 다시'를 누르면 그 값으로 바로 재시작합니다.
- 6같은 날 2~3회 반복한 번의 결과는 흔들림이 큽니다. 같은 설정으로 2~3번 반복해 추천 방향이 겹칠 때만 게임 설정을 바꿉니다. 기록 화면에는 설정 조합별 최고 점수가 남아 날짜가 달라도 비교할 수 있습니다.
라운드 중 ESC를 누르면 일시 정지되고 마우스 잠금이 풀려 커서가 다시 보입니다. '계속하기'를 누르면 이어서 진행되고, '종료'를 누르면 그 라운드는 기록되지 않습니다. '전체 화면' 버튼을 쓰면 브라우저 UI가 사라져 게임과 비슷한 화면 비율이 됩니다. 마우스 잠금이 실패했다는 안내가 뜨면 1~2초 뒤 계속하기를 다시 누르면 됩니다.
결과 화면에서 봐야 할 숫자
- 명중률: 발사 수 대비 명중 수입니다. 아크 레이더스처럼 체력 100에 실드 경감이 붙는 게임은 한 발의 명중이 교전 시간을 크게 바꾸므로 점수보다 먼저 봅니다.
- 헤드샷 비율: 맞힌 탄 중 머리에 맞은 비율입니다. 사격장은 총기별 머리 피해를 반영하지만, 게임 안 연습장 더미는 헤드샷 배율을 적용하지 않는다는 커뮤니티 보고가 있어 게임 내 연습장 수치와는 다르게 나옵니다.
- 평균 처치: 봇이 나타나서 쓰러질 때까지의 평균 시간입니다. 감도가 몸에 맞으면 이 값이 가장 먼저 줄어듭니다.
- 등장 → 첫 사격 평균: 반응 속도에 가깝습니다. 감도보다 집중도와 피로의 영향을 많이 받으므로, 평소보다 높게 나온 날의 결과는 참고만 합니다.
- 처치당 발사 수: 한 처치에 쓴 탄 수입니다. Torrente처럼 탄창이 큰 총은 이 값이 커지기 쉬우니 같은 총끼리만 비교합니다.
- 지나침 / 모자람: 표적을 따라가는 동안 조준이 표적을 넘어갔는지(지나침), 못 미쳤는지(모자람)를 센 값입니다. 처치 5회 미만이면 표본이 적어 추천이 나오지 않고, 한쪽이 60%를 넘으면 그 방향으로 감도를 10% 조정한 값을 제안합니다. 두 값이 비슷하면 지금 감도를 유지하라고 알려 줍니다.
아크 레이더스 감도 설정 위치와 cm/360 환산: 가로·세로 감도, 시야각 연동
감도 항목은 ESC > 설정 > 마우스 및 키보드 화면에 가로 감도와 세로 감도로 나뉘어 있고, 범위 0~100과 기본값 50은 아크 레이더스 위키 설정 페이지 기준입니다(엠바크 공식 문서로는 미확인). 소수점 입력이 되는지는 출처가 갈립니다. 위키는 정수로 표기하고 한 변환 사이트는 소수점 한 자리를 받는다고 적어 두었는데, 게임 안에서 직접 확인된 내용은 없습니다. 사격장은 정수 단위로 받습니다.
감도 1당 회전량은 커뮤니티 변환 사이트 기준 0.001361°/카운트입니다. 두 변환 사이트(sensconverters, aiming.pro)가 같은 값을 쓰고 있어 기본 시야각 70에서는 믿고 쓸 만하지만, 엠바크가 공개한 수치는 아닙니다. 기본 감도 50이면 카운트당 약 0.0681°가 됩니다.
시야각 70이면 괄호 안이 1이 되어 cm/360 = 914.4 ÷ (DPI × 감도 × 0.001361)로 줄어듭니다. 800 DPI에 감도 50이면 약 16.8cm입니다. 회전 계수 0.001361은 변환 사이트에서 가져온 값입니다.
| 가로 감도 (800 DPI) | °/카운트 | cm/360 |
|---|---|---|
| 24 | 0.0327 | 약 35.0cm |
| 35 | 0.0476 | 약 24.0cm |
| 50 (기본값) | 0.0681 | 약 16.8cm |
시야각은 설정 > 그래픽에 있고 60~80 범위, 기본 70입니다. 변환 사이트 한 곳은 회전 속도가 시야각에 비례해 바뀐다고 설명해 위 식에 (시야각 ÷ 70)이 들어가 있지만, 이 비례 규칙은 단일 출처이고 다른 변환 사이트는 시야각 보정을 적용하지 않습니다. 시야각을 60이나 80으로 바꾸면 이 항 때문에 최대 약 14% 차이가 날 수 있으니, 기본값이 아닌 시야각을 쓴다면 게임 안에서 한 바퀴 거리를 직접 재 보는 편이 안전합니다. 슬라이더가 세로 기준이라는 점도 변환 사이트 관례이며, 그 기준으로 60·70·80은 16:9에서 수평 약 91.5°·102.4°·112.3°에 해당합니다.
한 가지 더 있습니다. PCGamingWiki와 스팀 토론에는 마우스 폴링 레이트가 250Hz를 넘으면 게임에 고정된 음의 마우스 가속이 걸린다는 보고가 있습니다. 공식 확인은 없지만, 게임 안에서 한 바퀴 거리를 잴 때는 마우스를 250Hz 이하로 두고 재는 쪽이 변환 값과 맞을 가능성이 큽니다. 사격장은 이 가속을 재현하지 않으므로, 1000Hz 이상으로 게임을 하는 사람은 사격장과 실전의 회전 거리가 조금 다르게 느껴질 수 있습니다.
조준(ADS)과 스코프 배율
총기별 조준 감도 슬라이더는 없습니다. 대신 줌 감도 배율(일반 어깨 너머 조준, 0~100, 기본 100)과 스코프 줌 감도 배율(Osprey처럼 배율 조준경이 달린 총, 1~200, 기본 100) 두 단계만 있습니다. 게임이 시야각에 비례해 회전 속도를 바꾼다는 변환 사이트 설명이 맞다면 배율 100은 줌 비율대로 자동으로 느려지는 방식에 가깝지만, 이 역시 추론이지 공식 설명은 아닙니다. 사격장의 조준경 감도 배율(기본 1.0)은 우클릭 조준 시 곱해지는 단순 배율이고, Osprey는 위키에 적힌 5.66배 스코프로 들어가 있습니다. 공식 패치 노트 1.29.0에는 총기 개조 부품이 스코프 총기의 조준 전환 속도에 영향을 준다는 항목이 있어, 조준 전환 타이밍은 실전에서 부품 구성에 따라 달라집니다. 스코프 배율별 감도 계산이 익숙하지 않다면 PUBG 스코프 감도 계산기의 줌 비율 설명이 같은 원리라 참고가 됩니다.
사격장에 들어간 총기 7종
| 이름 | 발사 속도(발/분) | 탄창 | 장전(초) | 머리·몸 피해 | 조준 배율 |
|---|---|---|---|---|---|
| Venator (권총, 반자동) | 300 | 10 | 1.8 | 32 · 16 | 1.0 |
| Stitcher (SMG, 자동) | 680 | 20 | 2.2 | 11 · 7 | 1.0 |
| Rattler (소총, 자동) | 500 | 12 | 4.0 | 18 · 9 | 1.0 |
| Tempest (소총, 자동) | 550 | 25 | 2.5 | 15 · 10 | 1.0 |
| Osprey (저격, 볼트액션) | 30 | 8 | 3.5 | 90 · 45 | 5.66 (스코프) |
| Il Toro (산탄총, 펌프) | 38 | 5 | 3.5 | 63 · 63 (산탄 합계) | 1.0 |
| Torrente (LMG, 자동) | 800 | 60 | 5.0 | 16 · 8 | 1.0 |
원탭 연습은 Venator나 Osprey가 맞습니다. Venator는 반자동이라 한 발씩 끊어 쏘는 리듬이 나오고, Osprey는 5.66배 스코프라 스코프 줌 감도 배율의 체감을 볼 수 있습니다. 스프레이는 Rattler·Tempest·Stitcher로 하고, 특히 Tempest는 머리 배율이 1.5배로 산탄총을 빼면 가장 낮아 몸샷 중심의 트래킹 연습에 어울립니다. 플릭은 Il Toro처럼 한 발의 비중이 큰 총으로 돌려야 지나침/모자람이 또렷하게 쌓입니다. Torrente는 게임에서 앉아 쏠 때만 정확한 총이라, 사격장에서는 긴 탄창으로 트래킹을 오래 이어 보는 용도에 가깝습니다.
브라우저 사격장의 한계와 보완
- 입력 경로: 게임은 로 입력을 직접 읽지만 브라우저는 OS를 거친 포인터 잠금 입력을 받습니다. Windows의 포인터 정확도 향상을 꺼 두면 차이가 줄어듭니다.
- 프레임 타이밍: 브라우저 입력은 화면 주사율 단위로 묶여 들어와 4000·8000Hz 마우스의 이점이 사라집니다. 커뮤니티 보고대로 게임을 250Hz 이하 폴링으로 하는 사람이라면 체감 차이는 다른 게임보다 작습니다.
- 반동 패턴: 사격장의 반동은 단순 상승이고, 티어 업그레이드로 줄어드는 수평 반동이나 Torrente의 앉아 쏘기 정확도 같은 총기별 특성은 없습니다. 반동 제어는 게임 안 연습장에서 따로 익혀야 합니다.
- 이동 중 명중률: 이동과 점프 시 조준선이 벌어지는 정도만 반영하고, 슬라이드나 경사면 같은 세부 움직임은 없습니다.
- 시야각과 시점: 16:9 기준 시야각 70만 제공하고, 게임의 3인칭 어깨 너머 시점과 그에 따른 캐릭터 가림은 재현하지 않습니다. 울트라와이드나 시야각 80을 쓴다면 사격장 결과를 상대 비교로만 씁니다.
- 실드: 실제 실드는 충전량과 피해 경감률로 작동하지만 사격장은 추가 체력으로 단순화합니다. 교전 시간보다는 조준 방향 판단(지나침/모자람)을 보는 도구로 생각합니다.
보완 방법은 단순합니다. 사격장으로 감도 후보를 2~3개로 줄이고, 게임 안 연습장에서 같은 총으로 10분씩 쏴 본 뒤, 실전 여러 판의 녹화를 돌려보며 최종 결정을 내립니다. 같은 방식으로 다른 추출 슈터를 조정하고 싶다면 델타 포스 사격장도 같은 구조로 만들어져 있습니다.
감도 정한 뒤 실전 확인: DOR
사격장 점수와 실전은 다릅니다. 감도를 고정했다면 다음 단계는 실전 교전을 다시 보는 일입니다. DOR가 아크 레이더스를 인식하면 경기를 자동 녹화하고, 원하는 순간에 단축키 한 번으로 클립을 저장할 수 있습니다. 클립은 브라우저 에디터에서 자르고 dor.gg 링크로 공유합니다. 무료이고 Windows에서 동작합니다. 새 감도로 몇 판을 돌린 뒤 교전 장면을 모아 보면 사격장에서 나온 지나침/모자람 경향이 실전에서도 반복되는지 확인할 수 있습니다. 지원 내용은 아크 레이더스 녹화 페이지에 있습니다.


