방송이 끝나고 “아까 그 장면 클립으로 따야지” 하고 다시보기를 열었더니, 트위치에 남은 영상은 비트레이트가 깎여 글자가 뭉개지고 색이 죽어 있던 경험이 한 번쯤 있으실 겁니다. 방송 송출본은 시청자가 끊김 없이 보도록 일부러 압축한 영상이라, 편집·업로드용 원본으로는 화질이 아쉽습니다. 해답은 단순합니다. 방송은 평소대로 송출하면서, 같은 화면을 내 PC에 고화질로 한 벌 더 로컬 녹화해 두는 것입니다.
이 글에서는 OBS Studio로 방송과 로컬 녹화를 동시에 거는 설정을 단계별로 정리합니다. 방송과 녹화의 화질을 따로 잡는 법, 동시에 돌려도 게임이 버벅이지 않게 하는 인코더·해상도 권장값, 그리고 긴 다시보기에서 명장면만 자동으로 모아 주는 도르(DOR)까지 이어서 다룹니다. 발로란트나 리그 오브 레전드처럼 한 판이 길고 명장면이 드문드문 나오는 게임일수록 이 셋업의 효과가 큽니다.
왜 방송본 말고 로컬 녹화가 따로 필요한가
방송(라이브 송출)과 녹화(편집본)는 목적이 정반대입니다. 방송은 시청자가 버퍼링 없이 보도록 네트워크 대역폭에 맞춰 비트레이트를 낮게 고정하는 게 중요합니다. 반대로 로컬 녹화는 나중에 클립으로 자르고 유튜브에 올릴 깨끗한 원본이 목적이라, 화질을 최대한 끌어올리는 게 핵심입니다. 트위치 다시보기(VOD)는 송출 비트레이트 그대로 저장되고 보관 기간 제한도 있어, 영구 보관용 원본으로 삼기엔 약합니다.
그래서 스트리머들이 쓰는 표준 셋업이 “방송은 압축본으로 송출, 로컬은 고화질로 동시 녹화”입니다. 같은 한 번의 방송에서 시청자용 송출본과 편집용 고화질 원본을 동시에 얻는 구조라, 방송이 끝나면 손실 없는 영상이 PC에 그대로 남습니다.

1단계: 방송 송출 설정 (압축본)
먼저 송출 화질부터 잡습니다. 설정 → 출력에서 출력 모드를 “고급”으로 바꾸면 방송과 녹화 탭이 따로 나뉩니다. “방송” 탭에서 인코더를 NVIDIA NVENC H.264로, 비율 제어를 CBR(고정 비트레이트)로 설정합니다. 방송은 네트워크 안정성이 우선이라 비트레이트를 일정하게 유지하는 CBR이 맞습니다. 비트레이트는 트위치 기준 6000Kbps 안팎, 업로드 속도가 넉넉하면 그보다 조금 높게 잡습니다.
방송 탭의 값은 “시청자가 끊김 없이 볼 수 있는가”만 보면 됩니다. 화질이 아쉬워도 괜찮습니다. 진짜 화질은 다음 단계의 로컬 녹화에서 챙기기 때문입니다.
2단계: 로컬 녹화 설정 (고화질 원본)
이제 같은 설정 → 출력 화면에서 “녹화” 탭으로 넘어갑니다. 핵심은 여기서부터입니다. 녹화 탭의 인코더와 비율 제어는 방송과 완전히 독립적으로 동작하므로, 방송이 CBR이어도 녹화는 고화질 모드로 따로 잡을 수 있습니다.
- 녹화 경로: 용량 여유가 큰 드라이브로 지정합니다. 고화질 원본은 시간당 수 GB가 쌓입니다.
- 녹화 포맷: mkv를 권장합니다. mp4는 녹화 중 강제 종료(블루스크린·정전)되면 파일 전체가 깨질 수 있지만, mkv는 그 지점까지는 살아남습니다. 편집 전에 OBS의 “녹화 다시 mp4로 변환” 기능으로 바꾸면 됩니다.
- 인코더: NVIDIA NVENC H.264(또는 HEVC). 방송과 녹화를 동시에 돌려도 부하가 GPU 전용 칩으로 넘어가 게임 프레임 손해가 작습니다.
- 비율 제어: CQP(또는 x264라면 CRF). 화질을 일정하게 유지하는 모드라 로컬 원본에 적합합니다. CBR처럼 비트레이트를 묶지 않습니다.
- CQP 값: 18~23 사이. 숫자가 작을수록 고화질·고용량입니다. 보통 20 전후면 원본 화질과 용량의 균형이 좋습니다.
3단계: 로컬 녹화 권장 화질
원본은 방송본보다 한 단계 위로 잡는 걸 권합니다. 해상도는 1080p, 프레임은 60fps가 편집·업로드 표준입니다. FPS 게임처럼 움직임이 빠른 화면은 60fps가 확실히 부드럽고, 클립을 슬로우로 늘려도 끊기지 않습니다.
PC 사양이 빠듯하다면 프레임보다 해상도를 먼저 낮춥니다. 1080p 60fps가 무거우면 1080p 30fps 또는 900p 60fps 순으로 내려 보세요. 인게임 프레임이 눈에 띄게 떨어지기 시작하면 그 직전 값이 그 PC의 안전선입니다. 방송과 녹화를 동시에 돌리는 만큼, 한쪽이 무거우면 게임이 먼저 버벅이므로 인게임 프레임을 기준으로 조절하는 게 맞습니다.
4단계: 오디오 트랙 분리로 다시보기 편집을 쉽게
다시보기를 편집할 생각이라면 오디오 트랙을 나눠 두는 게 큰 도움이 됩니다. OBS 고급 출력의 녹화 탭에서 마이크와 게임/데스크톱 소리를 서로 다른 트랙에 배정하면, 나중에 클립을 자를 때 게임 소리는 살리고 잠깐 들어간 잡담만 줄이는 식으로 손볼 수 있습니다. 방송 송출에는 영향이 없고 로컬 원본에만 별도 트랙이 들어갑니다.
5단계: 리플레이 버퍼로 즉석 클립 확보
방송 도중 “방금 그거 클립!”이 터졌을 때를 위한 기능이 리플레이 버퍼입니다. 설정 → 출력 → 리플레이 버퍼를 켜고 직전 길이를 30초~1분으로 잡은 뒤, 설정 → 단축키에서 “리플레이 저장” 키를 지정합니다. 설정 → 일반에서 “방송 시작 시 리플레이 버퍼 자동 시작”을 켜 두면 방송 내내 대기 상태로 돌아갑니다. 단축키를 누르면 직전 구간이 별도 파일로 즉시 저장됩니다.
다만 리플레이 버퍼는 결국 “좋은 순간에 본인이 단축키를 눌러야” 합니다. 한타에 집중하다 보면 정작 명장면이 나온 순간에 키 누르는 걸 놓치기 쉽고, 어디가 하이라이트인지 판단도 본인 몫입니다. 이 한계를 메우는 게 다음 단계입니다.

도르(DOR), 방송과 별개로 명장면을 자동 클립으로
OBS의 로컬 녹화는 깨끗한 원본을 통째로 남겨 주지만, 그 긴 다시보기에서 명장면을 찾아 잘라내는 일은 여전히 사람의 몫입니다. 두세 시간짜리 방송에서 펜타킬·에이스 몇 장면을 골라내려고 영상을 끝까지 돌려 보는 데만 시간이 한참 듭니다.
도르는 방송과 별개로 게임 명장면을 자동 클립으로 저장해, 다시보기에서 일일이 잘라낼 필요가 적습니다. OBS로 방송·로컬 녹화를 돌리는 동안 도르를 함께 띄워 두면, 도르가 게임 실행을 자동 감지해 백그라운드에서 동작하다가 발로란트의 에이스, 리그 오브 레전드의 펜타킬·한타 같은 주요 순간을 알아서 짧은 클립으로 잘라 둡니다. 방송이 끝나면 OBS에는 고화질 원본 다시보기가, 도르에는 명장면 클립이 따로 정리되어 있는 구조입니다.
- OBS 로컬 녹화: 깨끗한 풀영상 원본, 다시보기 보관과 긴 편집용
- 도르 자동 클립: 킬·에이스·펜타킬 같은 순간만 따로 저장, 단축키도, 구간 찾기도 불필요
- 둘을 함께 돌리면 원본과 하이라이트를 한 번의 방송에서 동시에 확보
정리: 한 번의 방송에서 원본·클립을 동시에
스트리머용 녹화의 핵심은 “방송본에 의존하지 않는 것”입니다. 송출은 CBR로 안정적으로 내보내고, 같은 화면을 NVENC·CQP로 로컬에 고화질로 동시 녹화하면 다시보기와 편집용 원본이 손실 없이 남습니다. 여기에 도르를 더하면 명장면이 자동 클립으로까지 정리되어, 방송이 끝났을 때 “원본 + 하이라이트”가 한 번에 손에 들어옵니다.
본인이 주로 방송하는 게임 페이지에서 권장 설정과 실제 자동 클립 예시를 확인해 보세요, 발로란트, 리그 오브 레전드.

