결론부터 말하면, 가벼운 게임 녹화 프로그램의 조건은 브랜드가 아니라 두 가지 기술에서 갈립니다. 첫째는 인코딩을 CPU가 아니라 GPU 전용 칩(NVIDIA NVENC, AMD, 인텔 QuickSync)으로 처리하는 하드웨어 인코딩, 둘째는 게임 화면 위에 무겁게 끼어들지 않고 뒤에서 조용히 받아 적는 백그라운드 캡처입니다. 이 두 가지만 만족하면 어떤 프로그램이든 게임 프레임에 거의 영향을 주지 않고, 반대로 둘 다 없으면 아무리 유명한 프로그램이라도 녹화를 켜는 순간 프레임이 떨어집니다.
이 글에서는 먼저 가벼운 녹화가 무엇을 뜻하는지 정의하고, 실제로 부하를 좌우하는 조건을 짚은 뒤, 자주 쓰이는 녹화 프로그램을 리소스 부하 관점에서 비교합니다. 마지막으로 저사양 PC에서도 프레임을 지키는 설정과, 그 조건을 기본값으로 갖춘 추천 도구까지 단계별로 정리합니다.

가벼운 녹화란 정확히 무엇인가
사람들이 흔히 말하는 '가벼운 녹화 프로그램'은 두 가지를 섞어 부릅니다. 하나는 설치 용량이 작고 켜는 데 부담이 없는 것, 다른 하나는 녹화 중에 게임 프레임을 깎지 않는 것입니다. 게이머에게 진짜 중요한 건 두 번째입니다. 설치 파일이 수십 MB든 수백 MB든, 게임이 끊기지 않는 게 핵심이기 때문입니다. 그래서 이 글에서 '가볍다'는 표현은 '녹화를 켜도 인게임 프레임이 거의 떨어지지 않는다'는 뜻으로 씁니다.
프레임이 떨어지는 정도는 같은 PC에서도 프로그램과 설정에 따라 크게 갈립니다. 잘 만든 녹화는 1080p 녹화에 CPU를 한 자릿수에서 십몇 퍼센트만 쓰는 반면, 잘못 설정한 녹화는 같은 화면을 받아 적느라 CPU의 절반 가까이를 잡아먹습니다. 듀얼코어급 노트북이라면 이 차이가 '부드러운 플레이'와 '슬라이드쇼'의 차이가 됩니다.
부하를 좌우하는 첫 번째 조건, 하드웨어 인코딩
녹화는 화면을 캡처한 뒤 그 영상을 압축(인코딩)해 파일로 저장합니다. 이 인코딩이 부하의 대부분을 차지합니다. 인코딩을 어디서 하느냐에 따라 가벼움이 결정됩니다.
- 소프트웨어 인코딩(x264): CPU로 압축합니다. 화질·압축률은 우수하지만 CPU 코어를 크게 점유해, 같은 CPU로 게임까지 돌리면 프레임이 떨어집니다. 고사양 PC가 아니면 게임 녹화에는 부담이 큽니다.
- 하드웨어 인코딩(NVIDIA NVENC): GPU 안의 전용 인코딩 칩이 압축을 맡습니다. 게임 렌더링에 쓰는 GPU 연산과 별개의 전용 회로라, 게임 성능을 거의 떨어뜨리지 않고 녹화합니다. 가벼운 게임 녹화의 사실상 표준입니다.
- 하드웨어 인코딩(AMD·인텔 QuickSync): AMD 그래픽카드의 인코더, 인텔 내장 그래픽의 QuickSync도 같은 원리로 CPU 부담을 덜어 줍니다. 엔비디아 카드가 없어도 가벼운 녹화가 가능합니다.
정리하면, 가벼운 녹화의 첫 번째 갈림길은 '인코딩을 CPU에서 GPU로 넘겼는가'입니다. 최근 그래픽카드(엔비디아는 지포스 GTX 600번대 이후)라면 대부분 하드웨어 인코더를 내장하고 있어, 설정에서 인코더를 NVENC로 바꾸기만 해도 같은 프로그램이 훨씬 가벼워집니다.
두 번째 조건, 저부하 백그라운드 캡처
인코딩만큼 중요한 게 화면을 어떻게 가져오느냐입니다. 캡처 방식이 무거우면 인코더가 가벼워도 프레임이 흔들립니다. 또 하나 중요한 건 '항상 켜 두는 부담'입니다. 명장면은 예고 없이 나오기 때문에, 많은 게이머가 게임 내내 녹화를 켜 두는데, 이때 캡처가 무거우면 플레이 시간 전체가 손해를 봅니다.
백그라운드 캡처는 게임 화면 위에 무거운 처리를 얹지 않고, 뒤에서 조용히 프레임을 받아 저장하는 방식입니다. 잘 구현된 백그라운드 캡처는 게임이 그리는 화면을 효율적인 경로로 가져와 인코더에 넘기기 때문에, 켜 두고 있다는 사실을 체감하기 어려울 만큼 부하가 작습니다. 가벼운 녹화 프로그램이라면 '하드웨어 인코딩 + 저부하 백그라운드 캡처'가 함께 맞물려 있어야 합니다.
전체 녹화보다 순간 포착이 가벼운 이유
한 가지 더 있습니다. 두세 시간짜리 플레이를 통째로 녹화하면 인코딩과 디스크 쓰기가 그 시간 내내 이어집니다. 반면 주요 순간만 짧은 클립으로 남기는 방식은, 뒤에서 짧은 구간만 저장하므로 평소 부하가 더 낮고 디스크 용량도 아낍니다. 매번 녹화 버튼을 누를 필요가 없어 플레이 흐름도 끊기지 않습니다. 가벼움을 끝까지 따지면, '전체 녹화'보다 '필요한 순간만 자동 저장'이 한 단계 더 가볍습니다.
주요 녹화 프로그램 리소스 부하 비교
자주 쓰이는 녹화 프로그램을 부하 관점에서 정리하면 다음과 같습니다. 절대 수치는 PC 사양과 설정에 따라 달라지므로, 부하의 '경향'으로 읽는 것이 정확합니다.
- OBS Studio: 무료 오픈소스. 소프트웨어(x264)로 쓰면 CPU 점유가 높지만, 인코더를 NVENC로 바꾸면 부하가 크게 낮아집니다. 설정 자유도가 가장 높은 대신 초기 설정 손이 많이 갑니다.
- 반디캠(Bandicam): 게임 녹화 특화. 그래픽 API에 직접 후킹해 캡처하고 NVENC를 지원해, 하드웨어 인코딩을 켜면 부하가 낮은 편입니다. 무료 버전은 워터마크와 시간 제한이 있습니다.
- Xbox 게임바: 윈도우 10·11에 기본 내장. OS의 일부라 추가 설치가 없고 기본 부하는 낮지만, 기능이 단순하고 게임에 따라 캡처가 잘 안 잡히는 경우가 있습니다.
- 엔비디아 앱(구 GeForce Experience): 지포스 사용자용. NVENC 기반이라 부하가 낮고 즉시 다시보기(Instant Replay) 같은 순간 저장이 강점입니다. 다만 엔비디아 그래픽카드가 있어야 합니다.
- 도르(DOR): NVENC 하드웨어 인코딩을 기본으로 쓰고 저부하 백그라운드 캡처로 동작합니다. 게임 실행을 자동 감지해 주요 순간만 클립으로 남기므로 평소 부하가 낮고, 무료에 워터마크가 없습니다.
표를 한 줄로 요약하면 이렇습니다. 어떤 프로그램이든 '하드웨어 인코딩을 켰는가'가 가벼움의 8할을 좌우합니다. OBS도 NVENC로 돌리면 가볍고, 반디캠·엔비디아 앱·도르처럼 처음부터 하드웨어 인코딩을 전제로 한 도구는 별다른 설정 없이도 부하가 낮습니다. 거기에 '필요한 순간만 자동 저장'까지 더해지면 평소 부하가 한 단계 더 내려갑니다.
저사양 PC에서 프레임을 지키는 설정
프로그램을 바꾸기 전에 설정만 손봐도 부하를 크게 줄일 수 있습니다. 저사양일수록 아래 순서로 점검하세요.
- 인코더를 하드웨어로: 가장 먼저, 그리고 가장 효과가 큽니다. 소프트웨어(x264)에서 NVENC 또는 하드웨어 인코더로 바꾸세요.
- 해상도·프레임은 필요한 만큼만: 1440p·144fps 녹화는 무겁습니다. 1080p 60fps면 대부분의 업로드에 충분하고 부하가 훨씬 낮습니다.
- 비트레이트는 과하지 않게: 화질에 직결되지만 무작정 높이면 디스크 쓰기와 부하가 늘어납니다. 1080p 기준 적당한 값에서 시작해 필요할 때만 올리세요.
- 전체 녹화보다 순간 저장: 매 게임을 통째로 녹화하기보다 주요 순간만 자동으로 클립으로 남기면, 평소 부하와 용량이 함께 줄어듭니다.
이 네 가지만 맞춰도 '녹화를 켜면 게임이 끊긴다'는 문제의 대부분이 사라집니다. 특히 첫 번째 항목, 하드웨어 인코딩 전환은 다른 셋을 합친 것보다 효과가 큽니다.
도르가 가벼운 녹화에 맞춰진 이유
도르(DOR)는 NVENC 기본 + 저부하 백그라운드 캡처로 게임 프레임 영향을 최소화한 가벼운 녹화에 초점을 맞춘 도구입니다. 앞에서 짚은 두 조건, 즉 하드웨어 인코딩과 백그라운드 캡처를 사용자가 설정으로 찾아 켤 필요 없이 처음부터 기본값으로 적용합니다. 인코딩 부하는 GPU 전용 칩으로 넘어가고, 캡처는 게임 위에 무겁게 끼어들지 않아 켜 두고 있다는 걸 체감하기 어렵습니다.
여기에 더해 도르는 게임 실행을 자동으로 감지해 백그라운드에서 대기하다가, 발로란트의 에이스, 리그 오브 레전드의 펜타킬, 배틀그라운드의 치킨 같은 주요 순간만 짧은 클립으로 잘라 남깁니다. 두세 시간을 통째로 인코딩하지 않으니 평소 부하가 낮고, 매번 녹화 버튼을 누를 필요가 없어 플레이 흐름도 끊기지 않습니다. 무료이고 워터마크가 없어 만들어진 클립을 그대로 올릴 수도 있습니다.

어떤 게임을 하든 같은 원리가 적용된다
가벼운 녹화의 원리는 게임을 가리지 않습니다. 모션이 격렬한 발로란트의 교전이든, 화면이 빠르게 도는 배틀그라운드의 차량 질주든, 한타가 크게 벌어지는 리그 오브 레전드의 후반이든, 하드웨어 인코딩과 백그라운드 캡처가 받쳐 주면 녹화로 인한 프레임 손해가 작습니다. 자신이 자주 하는 게임 페이지에서 자동 클립 예시와 권장 설정을 확인한 뒤 시작하면 됩니다.
정리하면, 가벼운 게임 녹화 프로그램을 고르는 기준은 단순합니다. 하드웨어 인코딩을 쓰는가, 백그라운드 캡처로 게임에 끼어들지 않는가, 그리고 필요한 순간만 효율적으로 남기는가. 이 세 가지를 기본값으로 갖춘 도구를 고르면, 사양이 높지 않은 PC에서도 프레임을 지키면서 명장면을 빠짐없이 모을 수 있습니다.

