게임을 좋아해서 영상을 올리기 시작했는데, 막상 “이걸로 수익이 나려면 정확히 뭘 채워야 하지?”에서 막히는 분이 많습니다. 유튜브 수익화는 한 가지 버튼이 아니라, 일정 조건을 채워 유튜브 파트너 프로그램(YPP)에 가입한 뒤 광고·후원·협찬 같은 여러 수익원이 차례로 열리는 구조입니다. 이 글에서는 게임 채널 기준으로 가입 조건과 수익원, 그리고 가장 흔한 걸림돌인 저작권 문제까지 순서대로 정리합니다.
먼저 분명히 해 둘 점이 하나 있습니다. 아래에 나오는 구독자 수, 시청 시간, 조회수 같은 가입 기준 수치는 유튜브 정책에 따라 언제든 바뀔 수 있습니다. 실제로 신청하기 전에는 반드시 유튜브 스튜디오의 “수익 창출” 탭에서 본인 채널에 적용되는 최신 기준을 직접 확인하세요. 이 글의 숫자는 2026년 기준의 대략적인 안내값입니다.
유튜브 파트너 프로그램(YPP)이 수익화의 입구다
유튜브에서 광고 수익을 받으려면 먼저 YPP에 가입해야 합니다. YPP에 들어가야 영상 앞뒤·중간에 광고가 붙고, 쇼츠 광고 수익 분배, 채널 멤버십, 슈퍼챗 같은 기능을 켤 수 있습니다. 즉 “조회수가 곧 돈”이 아니라, “YPP 가입 → 수익 기능 활성화 → 그때부터 조회수가 돈”이 정확한 순서입니다.
YPP 가입 경로는 크게 둘로 나뉩니다. 긴 영상 중심의 일반 경로와, 짧은 세로 영상 중심의 쇼츠 경로입니다. 둘 중 하나만 충족해도 신청 자격이 생기며, 공통으로 구독자 기준과 “부적절 콘텐츠가 없는 정상 채널”이라는 심사 통과가 필요합니다.
일반 경로: 구독자 약 1,000명 + 시청 4,000시간
가장 전통적인 경로입니다. 보통 구독자 약 1,000명과 최근 12개월 동안 누적 시청 시간 4,000시간을 함께 충족하면 신청할 수 있습니다. 여기서 “시청 시간”은 조회수가 아니라 시청한 총 시간이라, 5분짜리 영상보다 15~20분짜리 풀 플레이·공략 영상이 시청 시간을 더 빨리 쌓습니다. 리그 오브 레전드 한 판 풀영상이나 배틀그라운드 스쿼드 한 게임 같은 긴 콘텐츠가 이 경로에 유리한 이유입니다.
쇼츠 경로: 구독자 약 1,000명 + 90일 조회수 1,000만
짧은 영상으로 승부하는 채널을 위한 경로입니다. 보통 구독자 약 1,000명과 최근 90일 동안 쇼츠 조회수 합계 1,000만 회를 충족하면 신청할 수 있습니다. 시청 시간 4,000시간은 사실 꽤 높은 벽이라, 게임 채널이 “일단 수익화 자격”을 빠르게 따려고 쇼츠 경로를 노리는 경우가 많습니다. 다만 1,000만 조회수도 결코 작은 숫자가 아니므로, 한두 개 대박 영상보다 명장면 쇼츠를 꾸준히 올려 누적으로 채우는 전략이 현실적입니다.
팬 후원 일부 기능은 더 낮은 기준에서 먼저 열린다
광고 수익화의 전체 기준을 채우기 전이라도, 슈퍼챗·슈퍼땡스·채널 멤버십 같은 팬 후원성 기능은 더 낮은 구독자 기준에서 먼저 열리는 경우가 있습니다. 즉 광고 4,000시간을 다 못 채운 초기 채널이라도, 팬과의 직접 후원으로 먼저 수익을 시작할 여지가 있다는 뜻입니다. 이 기준 역시 정책에 따라 달라지므로, 본인 채널의 수익 창출 탭에서 어떤 기능이 “사용 가능”으로 떠 있는지 확인하는 게 가장 정확합니다.
게임 채널의 수익원은 광고 하나가 아니다
YPP에 들어가면 수익은 여러 갈래로 들어옵니다. 한 가지에만 기대지 말고 여러 수익원을 겹쳐 쌓는 게 안정적입니다.
- 광고 수익: 긴 영상에 붙는 인스트림 광고. 조회수와 광고 단가(CPM)에 따라 결정되며, 게임 장르는 시청자층에 따라 단가 편차가 큽니다.
- 쇼츠 수익 분배(쇼츠 풀): 쇼츠에 붙은 광고 수익을 창작자들이 조회수 비중으로 나눠 받는 방식. 짧은 명장면 클립을 대량으로 올리는 게임 채널에 잘 맞습니다.
- 채널 멤버십: 월 구독료를 내는 멤버에게 전용 뱃지·이모지·멤버 전용 영상을 제공하는 정기 수익. 고정 팬층이 있는 채널에 강력합니다.
- 슈퍼챗·슈퍼땡스: 라이브 방송이나 영상에서 시청자가 직접 후원하는 금액. 게임 생방송과 궁합이 좋습니다.
- 협찬·브랜드 광고: 게이밍 기어, 신작 게임, 주변기기 브랜드와의 유료 협업. 구독자 규모가 어느 정도 쌓이면 가장 단가가 큰 수익원이 되기도 합니다.
초반에는 광고·쇼츠 풀로 소액이 들어오고, 팬층이 단단해지면 멤버십·슈퍼챗 비중이 커지며, 채널이 더 크면 협찬이 합류하는 식으로 무게중심이 옮겨 갑니다. 그래서 “지금 당장 광고 단가”보다, 꾸준히 올려 구독자와 고정 시청층을 쌓는 게 장기적으로 더 큰 변수입니다.
게임 영상 저작권, 대부분 허용되지만 함정이 있다
“게임 플레이 영상을 올려서 돈 벌어도 저작권 문제 없나?”는 가장 많이 받는 질문입니다. 결론부터 말하면, 대부분의 주요 게임사는 개인 창작자의 플레이 영상 업로드와 수익화를 공식적으로 허용합니다. 발로란트나 리그 오브 레전드 같은 인기작은 스트리밍·영상 가이드라인을 두고 사실상 권장에 가깝게 열어 둡니다. 게임 화면 자체를 녹화해 올리는 일은 일반적으로 막히지 않습니다.
진짜 함정은 게임 화면이 아니라 “소리”와 “영상 클립”에 숨어 있습니다. 게임 안에 깔린 라이선스 BGM, 인트로 시네마틱, 컷신 영상은 게임사가 아닌 제3자(음원사·영상사)의 권리가 걸려 있을 수 있어, 그 부분에 저작권 클레임(Content ID)이 붙으면 해당 영상의 수익이 권리자에게 넘어가거나 광고가 막힐 수 있습니다. 게임은 허용인데 그 안에 들어간 음악 때문에 클레임이 걸리는, 다소 억울한 상황이 여기서 나옵니다.
조건을 가장 빨리 채우는 길은 쇼츠다
시청 시간 4,000시간은 신규 채널에게 가장 큰 벽입니다. 반면 쇼츠는 알고리즘 노출이 빠르고, 한 편이 잘 터지면 조회수가 폭발적으로 늘어 90일 1,000만 조회수 경로를 현실적으로 만들어 줍니다. 그래서 게임 채널의 합리적인 초기 전략은 명장면 쇼츠로 구독자와 조회수를 먼저 모으고, 그 팬을 긴 영상으로 데려오는 순서입니다.
문제는 쇼츠도 “재료”가 필요하다는 점입니다. 매일 올리려면 매일 좋은 장면이 나와야 하는데, 정작 멋진 킬이나 역전 한타는 녹화를 안 켰을 때 터지곤 합니다. 배틀그라운드의 치킨 순간이나 발로란트의 에이스를 매번 직접 녹화·편집해 쇼츠로 만드는 건 생각보다 큰 노동이고, 이 노동이 버거워 업로드가 끊기는 게 채널이 죽는 가장 흔한 이유입니다.
꾸준함이 핵심이고, 그 꾸준함은 자동화로 지킨다
수익화의 진짜 변수는 단발성 대박이 아니라 “끊기지 않는 업로드”입니다. 도르(DOR)는 게임 실행을 자동으로 감지해 백그라운드에서 녹화하고, 킬·에이스·펜타킬·치킨 같은 주요 순간을 알아서 짧은 클립으로 잘라 줍니다. 녹화 버튼을 누를 필요도, 긴 영상을 돌려 보며 구간을 찾을 필요도 없어, 게임을 끄면 이미 쇼츠로 올릴 명장면이 쌓여 있습니다. 무료이고 워터마크도 없어 그대로 업로드해도 됩니다.
정리하면 흐름은 이렇습니다. 평소처럼 게임을 즐기면서 도르로 명장면을 자동으로 모으고, 그 클립을 쇼츠로 꾸준히 올려 구독자 약 1,000명과 조회수 기준을 채우고, YPP에 가입한 뒤 광고·쇼츠 풀·멤버십·후원·협찬으로 수익원을 넓히는 것입니다. 본인이 자주 하는 게임 페이지에서 자동 클립 예시와 권장 설정을 확인해 보세요, 발로란트, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드.


