本文顶部的靶场把绝地求生的鼠标转动量和视野角原样搬进了浏览器,用它做“绝地求生 灵敏度测试”只需 1 分钟,就能测出命中率、爆头率,以及当前灵敏度是偏高还是偏低。填入和游戏相同的 1~100 一般灵敏度、选好武器,再跑一轮射击测试,就会得到分数、命中率、爆头率以及从目标出现到击杀的平均时间;靶场还会统计你是瞄过了目标还是没追到目标,据此建议把灵敏度降低或提高 10%。无需安装,在 PC 的 Chrome/Edge 中允许鼠标锁定即可直接使用。手机以及不支持指针锁定的浏览器无法打开。
与其他游戏不同,绝地求生的灵敏度数字和转动量并不成正比。从 50 调到 100 不是快 2 倍而是快 10 倍,这是对数刻度,所以靶场也不是用“灵敏度 × 常数”,而是直接套用社区换算网站使用的指数公式。KRAFTON 从未公开过这个公式,因此下文会把哪些是已确认的数值、哪些是推测分开写清楚。靶场整体是按什么原理做出来的,另外整理在浏览器灵敏度靶场介绍里。
与绝地求生设置相同和不同的地方
靶场与游戏对齐的是:鼠标移动一个计数时转过的角度、16:9 下的水平视野角、奔跑速度、机器人的生命值,以及各武器的射速、弹匣、换弹时间和伤害。反过来,后坐力规律、子弹散布和护甲的减伤方式都做了简化,数值本身也是公开 wiki 和换算网站的近似值。下表按项目列出哪些相同、哪些不同。
| 项目 | 绝地求生 | 靶场 |
|---|---|---|
| 转动量 | 一般灵敏度 1~100,对数刻度(依据社区换算网站,官方文档未确认) | 0.00005555 × 90 × 10^(灵敏度 ÷ 50) °/计数,同样的 1~100 滑块,默认 50 |
| 视野角 | FPP 镜头 FOV 80~103,默认 90(16:9 水平) | 固定 90,按 16:9 计算 |
| 移动速度 | 奔跑约 6.3 m/s(社区实测值,无官方数据) | 奔跑 6.3 m/s,按住 Shift 行走 3.47 m/s |
| 机器人生命值与护甲 | 生命值 100,防弹衣和头盔按等级减伤 30%/40%/55%,并有耐久度 | 生命值 100,把机器人护甲设为“重甲”时简化为 150 |
| 武器 | 步枪、射手步枪、狙击枪、冲锋枪、霰弹枪、手枪共数十种 | P18C、UMP45、M416、AKM、Mini 14、Kar98k、S12K 共 7 种 |
1 分钟测试的步骤
菜单上有开始射击测试、自由射击、设置、记录四个按钮。第一次使用的话,建议先打开设置填入游戏里用的数值,用自由射击花 10 秒左右感受一下转动手感,再进入测试,这样结果更稳定。
- 1输入灵敏度和 DPI在设置 > 常规标签页里,把一般灵敏度(1~100)填成和游戏相同的值。鼠标 DPI 一栏只用来在计算结果里显示转一圈的距离(cm/360),不影响转动量本身;绝地求生是对数刻度,所以这里不显示用 DPI × 灵敏度算出的 eDPI,只显示转一圈的距离。实际转动直接读取鼠标发送的计数,所以关键是保持和玩游戏时相同的鼠标 DPI 再打开靶场。
- 2选择武器在武器标签页从 7 种里选一把。想测连射跟枪,选 M416 或 UMP45;想测甩枪和单点,选 Kar98k 最合适。在机器人标签页可以调整机器人速度(目标消失前的时间:简单 2.5 秒、普通 1.6 秒、困难 1.0 秒)、护甲、同时出现的目标数(1~3),以及是否左右移动。
- 3开始射击测试按下按钮后,浏览器会锁定鼠标,光标消失。先点一下画面右上角的全屏按钮,视线就不会在窗口边缘被截断。如果出现鼠标锁定失败的提示,等 1~2 秒后再点一次继续。
- 4测试射击 1 分钟机器人出现后瞄准并击杀。画面上会显示剩余时间,击杀、爆头和错过会滚动显示在信息栏里。按 ESC 会暂停并恢复光标,点继续即可接着打。点退出的话,这一轮不会被记录。
- 5查看结果一轮结束后,结果画面会显示分数、命中率、爆头率、从出现到首发的平均时间、每次击杀射击数,以及过头和不足的次数。读一下下方的灵敏度建议,点“用建议灵敏度重试”,建议值就会直接写入设置。
- 6同一天重复两三次结果朝同一个方向重合才有意义。一天用相同武器、相同机器人设置跑两三次,并在记录页面里和相同设置的最高分比较。在音频·画面标签页把画质调到“低”、关闭阴影和泛光,配置较低的电脑帧率也会更稳定。
怎么看本轮结果
结果画面不会把数字揉成一个分数,而是拆开显示瞄准的哪个阶段偏慢。各项含义和给出灵敏度建议的条件如下。
- 命中率: 射出的子弹中命中机器人的比例。绝地求生有随距离变化的弹道下坠和伤害衰减,但靶场的机器人站在约 14 m 处,所以这个值接近纯粹的瞄准精度。
- 爆头率: 命中弹中打在头部的比例。用 Kar98k、Mini 14 这类头部与身体伤害差距大的武器来测,这个值就越会直接反映到击杀时间上。
- 出现 → 击杀平均: 从机器人出现到倒下的平均时间。灵敏度一改变,它最先波动,适合作为测两三次进行比较的基准。
- 出现 → 首发平均: 看到机器人到打出第一发的反应时间。如果这个值没变、只有击杀时间变长,说明问题不在灵敏度,而在跟枪。
- 每次击杀射击数: 击倒一个机器人用掉的子弹数。全自动武器如果超过弹匣的一半,就说明连射时准星正在偏离目标。
- 过头 / 不足: 转向目标时转过头的次数和没转到位的次数。被判定为过头或不足的击杀少于 5 次时样本不足,不会给出建议;任意一方超过总数的 60%,就会朝那个方向给出比当前灵敏度降低或提高 10% 的建议值。两者平衡时,会提示你保持当前数值。
绝地求生的灵敏度体系:对数刻度滑块与各倍镜设置
设置位置在游戏内的“设置 > 控制 > 鼠标灵敏度”。同一个标签页里并排有一般灵敏度、垂直灵敏度倍率、车辆驾驶、瞄准(Aim)、开镜(ADS),以及 2、3、4、6、8、15 倍镜滑块,除垂直灵敏度倍率外都是 1~100、默认 50。滑块最小值是 0 还是 1,各换算网站写法不一,官方文档里也没能确认,靶场采用 1~100。垂直灵敏度倍率默认 1.00,会乘到所有纵向输入上。社区记录称 2018 年以前纵向转动固定为横向的 70%,但现在的设置文件里保存的倍率是 1.00。如果你同时使用较低的倍镜灵敏度和较低的 DPI,可以留意一条官方记录:2024 年 3 月的 28.2 版本更新公告写明,修复了鼠标 DPI 设为 400、游戏内瞄准镜灵敏度设为 12 以下时,8 倍镜和 15 倍镜无法识别鼠标细微移动的问题。
滑块数值如何换算成转动量
滑块是对数刻度。每加 50,转动速度变成 10 倍;加约 15,变成 2 倍。也就是说 35 和 50 相差 2 倍,1 和 100 相差将近 100 倍。三个换算网站(KovaaK's、aiming.pro、bo5.gg)各自用不同形式写出的公式,展开后都是同一条曲线,靶场采用的是 KovaaK's 在其游戏列表里写的那种形式。
FOV 指 FPP 镜头视野角(靶场为 90)。灵敏度 50、FOV 90 时,一个计数约转 0.05°,800 DPI 下转一圈 22.9 cm。这不是 KRAFTON 公布的公式,而是换算网站的共识值;与 FOV 成正比这一项只有 KovaaK's 纳入,另外两家都忽略了,所以 FOV 不是 90 的玩家建议到训练场实测。
| 一般灵敏度 | °/计数(FOV 90) | 800 DPI 转一圈 |
|---|---|---|
| 38 | 0.0288 | 39.7 cm |
| 50 | 0.0500 | 22.9 cm |
| 60 | 0.0792 | 14.4 cm |
各倍镜灵敏度与靶场的开镜放大倍率
绝地求生的倍镜灵敏度不像其他游戏那样是乘在一般灵敏度上的倍率,而是每个倍率单独设置的绝对值滑块。所有滑块都放在 50 时,瞄准中的转动量等于腰射转动量乘以视野角之比。据 2017~2018 年 mouse-sensitivity.com 论坛的实测,机械瞄具和红点的瞄准视野角约 80,2 倍镜约 40,因此瞄准时转动变慢到约 0.89 倍,2 倍镜约 0.44 倍,4 倍镜约 0.22 倍;8 倍镜实际约 7.25 倍、15 倍镜约 12 倍。这只是单一来源的社区实测,数值仅供参考。靶场在右键瞄准时会把转动量除以武器的开镜放大倍率,红点(1.19 倍)约为腰射的 0.84 倍,4 倍镜(5.67 倍)约为 0.18 倍,比上面的估计值稍慢。如果你在游戏里把开镜和所有倍镜滑块都设成与一般灵敏度相同,用 Mini 14、Kar98k 测试时把设置 > 常规标签页里的开镜灵敏度倍率(默认 1.0)调到约 1.25,红点武器调到约 1.06,就更接近游戏手感。如果倍镜滑块比一般灵敏度低,按同样的对数刻度再乘一次:低 5 约乘 0.79,低 10 约乘 0.63。例如一般灵敏度 38、4 倍镜 33 时,1.25 × 0.79 ≈ 0.99,保持默认 1.0 即可。各倍率该填什么值才能得到相同手感,可以用绝地求生倍镜灵敏度计算器计算。
FPP 镜头视野角与 TPP
FPP 镜头 FOV 滑块范围是 80 到 103,只作用于第一人称非瞄准画面,第三人称镜头的视野角是固定的。16:9 下水平 90 约等于垂直 59,103 约等于 71;第一人称在超宽屏上只会横向变宽,纵向不受损。倍镜视野角与这个滑块无关,是固定的。靶场在第一人称下固定为 90,以 TPP 为主的玩家可能会觉得画面不太一样,但靶场测量的是每个鼠标计数的转动量,所以填入同样的滑块值跑出的结果可以直接使用。设为 103 游玩的玩家只需记住:按 KovaaK's 的公式,同样的滑块值转动可能快约 14%。这一点尚未验证,这里不下定论。
靶场内置的 7 种武器
武器数值取自 pubg.wiki.gg 补丁 22.2.8.1 版本、10 m、无护甲的伤害表并四舍五入,KRAFTON 从未发布过官方数据表。开镜放大倍率表示非瞄准视野角 90 与瞄准视野角之间的比例:红点和机械瞄具为 1.19 倍,Mini 14 和 Kar98k 假定装了 4 倍镜,为 5.67 倍。
| 名称 | 射速(发/分) | 弹匣 | 换弹(秒) | 头部 · 身体伤害 | 开镜放大倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| P18C | 1,000(全自动) | 17 | 1.7 | 47 / 22 | 1.19x |
| UMP45 | 667(全自动) | 25 | 2.0 | 86 / 43 | 1.19x |
| M416 | 698(全自动) | 30 | 2.4 | 94 / 40 | 1.19x |
| AKM | 600(全自动) | 30 | 2.25 | 110 / 47 | 1.19x |
| Mini 14 | 600(半自动) | 20 | 2.6 | 113 / 50 | 5.67x(4 倍镜) |
| Kar98k | 32(栓动) | 5 | 4.0 | 198 / 103 | 5.67x(4 倍镜) |
| S12K | 240(半自动) | 5 | 2.4 | 324 / 216(9 颗弹丸合计) | 1.19x |
单点和甩枪练习适合用 Kar98k。头部 198 连重甲机器人(150)也能一枪击杀,身体 103 能一枪击倒无甲机器人,所以与其看命中率,不如看从出现到首发的时间和爆头率。连射跟枪用 M416 和 AKM 来测;AKM 后坐力更大,每次击杀射击数增加属于正常,UMP45 的难度介于两者之间。想练近距离快速转身,就用 S12K 或 P18C,把机器人速度调成“困难”、增加同时出现的目标数,过头和不足会很快累积起来。
浏览器靶场的局限与弥补方法
即使转动量相同,浏览器和游戏客户端接收输入的方式也不一样。把结果搬进游戏之前,最好先了解并修正以下差异。
- 原始输入与系统加速: 靶场通过指针锁定尽量接收未经处理的鼠标移动,但有些环境会混入操作系统的指针加速。关闭 Windows 的“提高指针精确度”再测,最接近游戏的原始输入。
- 输入时机: 浏览器以屏幕帧为单位打包处理鼠标事件,4,000~8,000 Hz 回报率鼠标的优势体现不出来,比显示器刷新率更密的输入也会合并到一帧里。转动距离会被保留,但细微的跟枪手感可能比游戏更粗糙。
- 没有后坐力规律: 没有 M416 和 AKM 的垂直、水平后坐力规律,没有补偿器、握把等配件效果,也没有两连发模式。靶场的每次击杀射击数只能说明准星有没有跟住目标,不能反映压枪水平。
- 移动中的精度差异: 绝地求生的散布会随奔跑、跳跃、侧身探头、屏息大幅变化,而靶场只用准星标签页里的“移动误差 · 射击误差”开关,简单模拟移动和连射时准星扩散的程度。
- 护甲模型: 游戏里的防弹衣和头盔按等级的减伤率和耐久度起作用,靶场的重甲机器人则用 150 生命值代替。这与头部伤害随头盔等级变化的实战情况不同。
- 视野角固定 16:9:不复现超宽屏显示器上第一人称横向变宽的效果,FPP 镜头 FOV 不是 90 的玩家手感可能不同。
弥补方法很简单。在靶场只校准转动量和甩枪距离的手感,后坐力和各倍镜手感则到游戏训练场用相同灵敏度打几次 4 倍镜连射来确认。只要在靶场和训练场之间不改 DPI,两边的结果就能在同一灵敏度下比较。想用同样的方式测其他 FPS,CS2 灵敏度靶场和无畏契约灵敏度靶场也采用同样的结构。
定好灵敏度后到实战确认:DOR
如果靶场分数和训练场手感一致,剩下的就是实战记录。DOR 识别到绝地求生后会自动录制对局,并由 AI 挑选高光片段保存为剪辑。剪辑可以在浏览器编辑器里剪切,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。几天后回看改灵敏度那天的交火剪辑,靶场数字看不出的转过头会原样留在画面里。安装方法和支持范围见绝地求生录制页面,游戏本身的最新更新公告可以在绝地求生官方网站查看,游戏安装则在 Steam 商店页面。


