突击风暴 灵敏度设置位于大厅游戏选项(等待房间中为“选项”)的“控制”标签页,鼠标灵敏度按 -10~10 的整数档位调整,默认值一般认为是 0(范围和默认值都未写在官方指南中,属于社区通行说法)。对局中可以用[键降低、用]键提高。上方画面就是以突击风暴配置打开的浏览器灵敏度靶场,可以直接填入这些档位。在套用了鼠标灵敏度档位以及配置中设定的转动量和视野角的空间里,选择 AK-47、M4A1、TRG-21 等武器进行 1 分钟射击测试,就会显示分数、命中率、爆头率,以及目标从出现到被击杀的平均时间;靶场还会统计你是瞄过了目标还是没瞄到,建议把灵敏度调高或调低一档。无需安装,在 PC 的 Chrome、Edge 中即可直接打开;由于需要鼠标锁定,手机浏览器无法运行。
不过与其他 FPS 不同,突击风暴的鼠标灵敏度每一档相当于转动多少度,从未在官方文档或任何灵敏度计算器中公开过。因此这个靶场的转动量是按社区经验法则拟合的近似值。本文以这一局限为前提,说明如何使用 1 分钟测试,以及如何用 cm/360 实测来校正。靶场的完整游戏列表和通用用法见浏览器灵敏度靶场介绍。
与突击风暴设置的相同点和不同点
靶场对突击风暴公开资料中能确认的数值直接沿用,未公开的数值则用近似值补上。哪些项目属于哪一类,整理在下表中。
| 项目 | 靶场 | 突击风暴实际 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 转动量(°/计数) | 0.04° × 1.15^灵敏度(灵敏度 0 = 0.04°) | 无官方数值 | 根据社区“1 档 ≈ 125 DPI”的规则,以及 800 DPI、灵敏度 0 ≈ 29cm/360 的假设得出的近似公式 |
| 灵敏度范围·默认值 | -10~10,每档 1,默认 0 | 推测为 -10~10,默认值推测为 0 | 范围和默认值均未在官方文档中确认,依据社区帖子 |
| 视野角 | 水平 90°(16:9 基准) | 正式服固定 4:3,角度未公开 | 2026 年 10 月 16:9 测试版新增“视野距离”选项,范围未公开 |
| 移动速度 | 跑步 5.5m/s · Shift 慢走 3.03m/s | 未公开 m/s,仅显示各武器的移动速度指数(AK-47 为 53,TRG-21 为 46) | 靶场采用以其他 FPS 为基准的近似值 |
| 机器人生命值/护甲 | 生命值 100,选择重甲时为 200 | 生命值 100 + 护甲 100(社区实测) | 护甲属于减伤机制,与简单相加不同 |
| 武器列表 | AK-47、M4A1、MP5、P90、D.Eagle、SG-870、TRG-21 | 官方指南主武器、副武器列表中的一部分(P90 来自社区 Wiki) | 射速和换弹时间根据 % 条推算 |
| 右键瞄准 | 步枪、冲锋枪没有,仅 TRG-21 有 4 倍镜 | 仅狙击枪可开镜,倍率未公开 | 没有开镜专用灵敏度选项 |
1 分钟测试的流程
首次打开时,菜单上会显示开始射击测试、自由射击、设置、记录四个按钮。如果目的是比较灵敏度,请使用 1 分钟的射击测试而不是自由射击,因为只有条件相同,结果之间才有可比性。
- 1输入灵敏度和 DPI在设置 > 常规标签页中,把鼠标灵敏度调成你在突击风暴里用的档位(-10~10),并填入鼠标 DPI。DPI 不影响转动,只用于计算 eDPI 和 360° 距离(cm/360)。
- 2选择武器在武器标签页中选择符合训练目的的武器。第一次测量建议从平时主力使用的 AK-47 或 M4A1 开始,结果更容易解读。
- 3固定机器人条件在机器人标签页中设定机器人速度、护甲(无 100 / 重甲 200)、同时出现的目标数,以及是否左右移动。一旦设定,当天测试期间就不要再改。
- 4开始射击测试回到菜单点击开始射击测试,倒计时结束后开始计时 1 分钟。点击画面即可锁定鼠标,按 ESC 会暂停并重新显示光标。打开全屏按钮,就能以接近实际游戏的画面尺寸射击。
- 5解读结果1 分钟结束后,本轮结果卡片会显示分数、命中率、爆头率、出现 → 首发平均、每次击杀射击数、过头 / 不足以及灵敏度建议。
- 6同一天重复 2~3 次用“相同设置重试”再打 2~3 次,如果建议都指向同一方向,再点击“用建议灵敏度重试”,测试调整一档后的数值。
设置共有常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签页。在准星标签页中把颜色、内线长度和间距调得接近你在突击风暴里用的样式,就能少一个因视线习惯改变而产生的变量。把音频·画面标签页中的画质设为低,会关闭阴影和泛光,配置较低的电脑也能保持帧率稳定。设置会保存在此浏览器中。
如何解读结果界面
- 命中率: 命中数占射击数的比例。突击风暴的步枪没有右键瞄准,全部是腰射,所以习惯省子弹、点射的人,这个数值会最先提高。
- 爆头率: 所有击杀中以爆头收尾的比例。AK-47、M4A1、TRG-21 爆头一枪即死,因此这个数值会大幅影响平均击杀时间。
- 出现 → 击杀平均: 目标从出现到倒下的平均时间。灵敏度一变,最先波动的就是这个数字。
- 出现 → 首发平均: 从发现目标到打出第一枪的反应时间。比起灵敏度,它更受状态和准星可见度的影响。
- 每次击杀射击数: 击杀一名目标所用的子弹数。像 MP5、P90 这类头部伤害较低的武器,这个数值高于步枪是正常的。
- 过头 / 不足: 追踪目标时,水平误差越过目标(过头)或没够到目标(不足)的次数。灵敏度建议只由这两个数字决定。
建议规则很简单。过头超过总数的 60% 判定为灵敏度偏高,不足超过 60% 判定为偏低,介于两者之间则视为平衡。样本太少(被判定为过头或不足的击杀少于 5 次)时不给建议,只提示再打一轮。结果卡片上的文字写的是“降低 10%”或“提高 10%”,但在突击风暴这种使用每档 1 的整数刻度(-10~10)的游戏里,一档就是最小调整单位,所以实际建议是 ±1 档(已经是 -10 或 10 时保持不变)。例如在灵敏度 2 时判定为过头,就会建议 1;判定为不足,就会建议 3。
突击风暴灵敏度设置的机制:没有官方转动值的游戏
突击风暴的鼠标灵敏度位于大厅的游戏选项或等待房间选项中的“控制”标签页,官方指南说明可以在这个标签页更改按键设置和鼠标灵敏度(突击风暴官方指南:游戏界面(韩文))。官方快捷键指南(韩文)中也写明,对局中可以用键盘上的[键(左方括号)降低灵敏度、用]键(右方括号)提高灵敏度。另一方面,刻度范围和默认值并没有出现在官方文档中。-10~10 这个范围是社区优化整理帖里提到的数值,唯一的佐证是玩家实际使用的数值,如 -4、-3、0、1、3~5、6,都是这个范围内的整数。默认值 0 同样只是“对称刻度的中间值”这一推测,并非已确认的事实。
更大的问题是,没有人知道一档到底对应多少度转动。Counter-Strike 2 和无畏契约公开了与设置值相乘的转动系数,可以直接算出 cm/360,但突击风暴的官方资料和主流灵敏度计算器都没有提供这个值。有一篇社区帖子说海外的换算网站有突击风暴选项,但同一篇帖子又写道该数值要乘以 2 才对得上,因此难以信赖。所以靶场使用下面的近似公式。
靶场使用的近似映射
设定灵敏度 0 时每计数转动 0.04°,每档按 1.15 倍增减。这个值是为了符合社区经验法则“游戏内 1 档 ≈ DPI 125”和“800 DPI 下灵敏度 0 约为 29cm/360”的假设,并非官方数值。
| 突击风暴灵敏度 | 转动量(°/计数) | 800 DPI cm/360 | 400 DPI cm/360 |
|---|---|---|---|
| -3 | 0.0263 | 43.5cm | 86.9cm |
| 0 | 0.0400 | 28.6cm | 57.1cm |
| 3 | 0.0608 | 18.8cm | 37.6cm |
用尺子测量并对齐相同 cm/360 的方法
与其相信近似公式,不如在实际游戏中直接测量转一圈所需的距离,再把靶场调到这个距离,这样更准确。在突击风暴的练习模式或待机地图里,把尺子放在鼠标垫上,先把准星对准墙上的一个点,再沿着尺子把鼠标直线推动,测量正好转一圈回到同一点所需的距离(cm),这就是你的 cm/360。接着在靶场的设置 > 常规标签页中输入 DPI,一边改变灵敏度档位,一边选出 360° 距离显示最接近实测值的那一档。这样即使靶场的转动量是近似公式,手移动的距离也会和实际游戏一致。反过来,要把在靶场定好的 cm/360 搬到游戏里,也用同样的尺子测量法找出突击风暴那边的档位。
知道实测的 cm/360 和 DPI,就能反推出自己设置的实际转动系数。把灵敏度迁移到其他游戏时,这个值就是保持相同 cm/360 的基准。
把反推出的 cm/360 换算成其他游戏的设置值,可以使用灵敏度·DPI 换算器。瞄准相关的规则也和其他游戏不同。突击风暴的步枪、冲锋枪、手枪、霰弹枪都没有右键瞄准,只有狙击枪用右键开镜。无论官方指南还是社区设置帖都找不到开镜专用灵敏度选项,因此可以认为开镜后也是同一个灵敏度值直接作用在放大后的画面上。狙击镜倍率从未公开,社区称有两段变焦。靶场为 TRG-21 只设了一个 4 倍镜,并以开镜灵敏度倍率默认值 1.0 保持相同的转动量。选项中的鼠标加速开关在社区中意见不一,与靶场比较时关掉会让变量更少。
靶场收录的突击风暴武器
从官方指南的主武器列表(突击风暴官方指南:主武器(韩文))和副武器列表(突击风暴官方指南:副武器(韩文))中选了用途各不相同的七把武器。突击风暴只用伤害、射速、命中率、后坐力的 % 条来展示武器性能,因此射速(发/分)和换弹时间(秒)是根据真实枪械的射速和 % 条的相对值推算出来的。弹匣容量依照官方指南的载弹量(AK-47、M4A1、MP5 为 30 发,TRG-21 为 5 发,SG-870_v2 为 8 发,D.Eagle 为 7 发),P90 不在官方页面中,采用了社区 Wiki 的 50 发。
| 武器 | 射速(发/分) | 弹匣 | 换弹(秒) | 头部 / 身体伤害 | 瞄准倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| AK-47 | 600 | 30 | 2.5 | 200 / 47 | 无(腰射) |
| M4A1 | 700 | 30 | 2.4 | 200 / 37 | 无(腰射) |
| MP5 | 800 | 30 | 2.3 | 48 / 26 | 无(腰射) |
| P90 | 900 | 50 | 3.0 | 52 / 28 | 无(腰射) |
| D.Eagle | 270 | 7 | 2.0 | 200 / 48 | 1x |
| SG-870 | 60 | 8 | 4.4 | 200 / 98(8 颗弹丸) | 1x |
| TRG-21 | 40 | 5 | 3.5 | 300 / 161 | 4x 狙击镜 |
按训练项目来选是这样的。单点爆头练习适合用 M4A1:后坐力小、爆头一枪即死,爆头率和每次击杀射击数能直接反映瞄准精度。压枪控制用 AK-47:身体伤害 47 需要三枪,适合测量连射时把准星稳稳压在目标上的手感。甩枪分别用 TRG-21 和 D.Eagle 来看:TRG-21 必须开镜一枪解决,能看出长距离甩枪后准星停稳的精度;D.Eagle 必须不开镜瞄头,最能清楚地暴露短距离甩枪的过头与不足。P90 和 MP5 则在打开机器人移动、测量跟枪时使用。
浏览器靶场的局限与弥补方法
- 输入路径: 靶场在指针锁定状态下请求原始输入,但视浏览器与操作系统的组合,可能会混入指针加速。请关闭 Windows 鼠标设置中的“提高指针精确度”,并让它与突击风暴里的鼠标加速选项状态保持一致。
- 回报率处理: 浏览器会按帧打包传递鼠标移动,因此 4000~8000Hz 鼠标的优势在靶场中体现不出来。如果目的是比较,只要游戏和靶场都使用相同的回报率就足够了。
- 后坐力模式: 社区 Wiki 中记载的 AK-47 后坐力 84%、M4A1 后坐力 40% 这类特性差异,只用每把武器一个强度值来模拟。连射控制本身请在游戏内练习模式中掌握,这里只评估第一枪和准星移动。
- 移动中命中率: 打开移动误差·射击误差选项后准星会扩散,但不会反映突击风暴各武器的移动速度指数或瞄准时的减速。
- 视野角: 靶场固定为 16:9 基准的水平 90°。正式服是固定 4:3 画面,可视范围和目标大小都不同,因此要比较的不是角度手感,而是 cm/360 是否相同。用全屏按钮让窗口与显示器尺寸一致,可以稍微缩小这一差距。
- 机器人护甲: 重甲 200 只是把生命值相加的简单模型。与突击风暴中护甲尚存时伤害会被削减的机制不同,击杀所需子弹数可能与实际相差一两发。
因此,靶场分数不是用来和别人比拼的数字,而是在相同条件下比较自己几个灵敏度候选值的数字。对于公开了转动系数的游戏,靶场会按 ±10% 给出建议并直接计算 cm/360,两者的区别可以在 Counter-Strike 2 灵敏度靶场中确认。
定好灵敏度后的实战确认:DOR
把在靶场选定的档位填入突击风暴的选项 > 控制之后,下一步就是回看实战中用这个灵敏度射击的画面。DOR 识别到突击风暴后会自动录制对局,你可以在想要的瞬间按一次快捷键保存剪辑。剪辑可以在浏览器编辑器里裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。DOR 免费,在 Windows 上运行。如果改灵敏度当天的剪辑里经常出现瞄过目标的画面,就对照一下是否与靶场给出的建议方向一致。录制设置整理在突击风暴录制页面中。


