三角洲行動 靈敏度在遊戲內的設定 > 鍵鼠 > 靈敏度 > 滑鼠靈敏度調整,範圍與預設值在社群換算網站之間有 0.1~10、預設 1.0 與 0.5~5、預設 2 兩種說法,皆未經官方確認。上方靶場把三角洲行動的滑鼠轉動量與視野角原樣搬進瀏覽器,可以用 1 分鐘測試這個值。像遊戲設定一樣輸入靈敏度與 DPI,選好武器後在 1 分鐘內擊殺目標,就會得到分數(擊殺數)、命中率、爆頭率,以及目標出現到擊殺的平均時間;靶場還會統計準星是瞄過了目標還是沒瞄到,並提出降低或提高 10% 的靈敏度建議。因為需要滑鼠鎖定與 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome/Edge 開啟,不必安裝或登入。運作原理與其他遊戲的設定檔整理在瀏覽器靈敏度靶場說明。
靶場與三角洲行動相同與不同之處
靶場依三角洲行動的標準對齊以下五項。不過三角洲行動的開發商並未公開靈敏度公式與移動速度,因此轉動量採用社群換算網站通用的數值,移動速度與護甲則是靶場用的近似值。順帶一提,Steam 繁體中文商店頁面中,製作人的話以《三角洲行動》稱呼本作,本文也使用此名稱。
| 項目 | 三角洲行動 | 靶場 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 轉動量 | 官方未公開 · 換算網站標準 0.022°/計數 × 靈敏度 | 0.022°/計數 × 靈敏度 | 社群估算值,與 CS2 比例相同 |
| 視野角 | Default FOV 滑桿,預設 90 · 最高 120 | 水平 90°(固定 16:9) | 預設值 90 僅來自一家換算網站,依據較弱 |
| 移動速度 | 未公開 m/s 數值 | 奔跑 5.5 m/s · 行走 3.03 m/s | 靶場用近似值 |
| 機器人生命值·護甲 | 士兵 100 HP(全面戰場),烽火地帶為耐久型護甲 | 100 HP · 重甲選項 150 HP | 重甲為簡化後的數值 |
| 武器 | 數十種 | M4A1、AKM、Vector、SR-25、AWM、M870、Desert Eagle 共 7 種 | 依全面戰場傷害 |
1 分鐘靈敏度測試的流程
- 1輸入靈敏度與 DPI在選單的設定 > 一般頁籤,把滑鼠靈敏度依遊戲裡填的值原樣輸入(例如 1.00),再填寫滑鼠 DPI。DPI 不影響轉動,只用於顯示 eDPI 與 360° 距離。
- 2選擇武器在武器頁籤從 M4A1 這類自動步槍開始。射速、彈匣與傷害都顯示在頁籤內,選遊戲裡常用的那一類即可。
- 3開始射擊測試按下選單的開始射擊測試,再點一下畫面,滑鼠就會鎖定,1 分鐘計時開始。先按全螢幕按鈕就不必擔心視窗邊緣。
- 4在 1 分鐘內擊殺目標出現後瞄準擊殺。機器人頁籤可以更改機器人速度、機器人移動與同時出現的目標數,但比較靈敏度期間請維持相同條件。
- 5讀取結果計時結束後會跳出回合結果畫面。先看過頭 / 不足那一行與下方的靈敏度建議,再看擊殺數與命中率。
- 6同一天重複 2~3 次用「用建議靈敏度重試」按鈕調整一階再測一次,出現重疊的結果後,把那個值填進遊戲。
進行中按 ESC 會暫停並恢復滑鼠游標。按繼續會接著進行,按離開則本回合不會被記錄。設定分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個頁籤,並儲存在此瀏覽器,下次開啟也能以相同組合接著測。
如何解讀結果畫面
- 命中率: 命中數與射擊數之比。像 Vector 這種每分鐘 1,091 發的武器命中率容易偏低,所以只在同一武器之間比較。
- 爆頭率: 命中的子彈中打在頭部的比例。靈敏度越低通常越高,但降太低會拉長平均擊殺時間。
- 平均擊殺: 目標出現後到擊殺所花的平均時間。這是最能反映改變靈敏度後得失的數字。
- 出現 → 首發平均: 從察覺目標到打出第一發的時間,混合了反應速度與瞄準移動速度。
- 每次擊殺射擊數: 擊殺一個目標所用的子彈數。M4A1 身體傷害為 20,只打身體時 100 HP 機器人需要 5 發,只打頭部(38)時需要 3 發,看的是比這個下限多用了多少。
- 過頭 / 不足: 對每個被擊殺的目標,追蹤瞄準期間的水平誤差,準星越過目標記為過頭,沒到目標記為不足。一側超過 60% 時會建議降低或提高 10% 的靈敏度;統計少於 5 次時只會提示樣本不足。
- 錯過的目標: 沒被擊殺就超時消失的目標數。把機器人頁籤的機器人速度調到困難,目標會更快消失,這個數字也會上升,所以比較靈敏度期間不要更改機器人速度。
三角洲行動的靈敏度體系與 cm/360 換算
三角洲行動的滑鼠靈敏度位於設定 > 鍵鼠 > 靈敏度 > 滑鼠靈敏度,下方另有水平靈敏度與垂直靈敏度倍率(預設 1.00)。數值可以輸入到小數點後兩位。滑桿範圍與預設值未經官方文件確認,社群換算網站之間也有 0.1~10(預設 1.0)與 0.5~5(預設 2)兩種說法。考量到媒體攻略推薦 5~8 這類數值,靶場採用 0.1~10 的範圍、預設 1.00。
轉動量依每計數 0.022° × 靈敏度計算。這個常數是三家換算網站共同使用的社群估算值,開發商從未公布。它代表與同樣使用 0.022 的 CS2 靈敏度數字可以 1:1 互通,CS2 玩家可以把在 CS2 靈敏度靶場用的值直接填進來試試。
滑鼠轉滿一圈(360°)所需的滑鼠墊距離。0.022°/計數為社群換算網站的標準值,未經官方文件確認。
| 滑鼠靈敏度 | eDPI(800 DPI) | cm/360 | 體感 |
|---|---|---|---|
| 1.00 | 800 | 約 52.0 cm | 依換算網站預設值,偏低 |
| 1.50 | 1,200 | 約 34.6 cm | 中等 |
| 2.00 | 1,600 | 約 26.0 cm | 偏高 |
開鏡(ADS)靈敏度規則
三角洲行動的開鏡靈敏度基本上採用螢幕距離方式。攻略中寫的設定名稱是 ADS 靈敏度類型 = 僅 MDV、螢幕距離係數 1.33、ADS 靈敏度倍率 1.00;把類型改成依倍率設定後,會出現 1 倍紅點、1.25、1.5、2、2.5、3、3.5、4、6、8 倍每檔分別填寫倍率值(預設 1.00)的表格。1.33 是否為出廠預設值未經官方文件確認。靶場沒有原樣重現這套體系,只把一般頁籤的開鏡靈敏度倍率(預設 1.0)乘到右鍵瞄準上,所以 AWM 6 倍鏡下的手感可能與遊戲不同。各倍率的螢幕距離計算原理與 PUBG 倍鏡靈敏度計算器相同。
靶場收錄的三角洲行動武器
武器數值是依全面戰場模式公開數值近似而來。換彈時間沒有任何資料公開,所以是靶場用的估算值;頭部傷害是依更新說明中的倍率變更紀錄反推的值(步槍與衝鋒槍 1.9 倍、SR-25 2.1 倍、Desert Eagle 2.2 倍)。
| 名稱 | 射速(發/分) | 彈匣 | 換彈(秒) | 頭部·身體傷害 | 開鏡倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | 800 | 30 | 2.3 | 38 · 20 | 1 倍 |
| AKM | 600 | 30 | 2.5 | 49 · 26 | 1 倍 |
| Vector | 1,091 | 17 | 2.0 | 38 · 20 | 1 倍 |
| SR-25 | 364 | 10 | 2.4 | 74 · 35 | 1 倍 |
| AWM | 35 | 5 | 3.6 | 100 · 100 | 6 倍鏡 |
| M870 | 74 | 6 | 3.3 | 456 · 240(8 發霰彈合計) | 1 倍 |
| Desert Eagle | 207 | 7 | 1.9 | 110 · 50 | 1 倍 |
練一槍爆頭適合用 Desert Eagle 與 SR-25。Desert Eagle 一發頭部(110)、SR-25 一發頭部加一發身體(74+35)就能擊倒 100 HP 的機器人,所以爆頭率就是成績。壓槍掃射練習用 M4A1、AKM,看每次擊殺射擊數能否降到 M4A1 的 5~6 發附近。甩槍練習用 AWM,開啟機器人移動並增加同時出現的目標數,透過過頭 / 不足那一行確認開鏡前的水平移動是瞄過了目標還是沒到。
瀏覽器靶場的限制與校正方法
- 原始輸入: 靶場會請求指標鎖定的原始輸入,但瀏覽器拒絕時會混入系統加速。選單出現原始輸入警告時,關閉 Windows 的「增強指標精確度」後重新開啟。
- 輸入週期: 瀏覽器以影格為單位批次處理滑鼠事件,4,000~8,000 Hz 滑鼠的優勢會減弱。這不影響靈敏度比較,但細微的追蹤手感可能比遊戲粗糙。
- 沒有後座力模式: 不重現 AKM 等武器特有的後座力軌跡,只簡化了後座力大小與散布。壓槍練習請在遊戲內靶場進行。
- 移動中的精準度: 開啟移動誤差·射擊誤差選項後準星會擴散,但沒有幹員能力或武器重量造成的速度差異。
- 視野角: 固定為 16:9 水平 90° 一種。若你在遊戲裡調到 100~120,相同靈敏度下畫面上的移動會顯得較小,所以把靶場結果照搬之後,再到遊戲裡確認一次。
- 校正方法: 靶場用來決定靈敏度該升還是該降的方向,最終微調在遊戲內維持相同 cm/360 的前提下進行。
定好靈敏度後的實戰確認:DOR
靶場定下的靈敏度在實戰是否合適,用錄影確認最快。DOR 辨識到三角洲行動後會自動錄製對局,想要的瞬間按一次快捷鍵就能儲存剪輯。剪輯可在瀏覽器編輯器裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。回看交戰畫面時,準星是越過目標還是沒到目標,會以與靶場過頭 / 不足統計相同的方式呈現。支援詳情見三角洲行動錄影頁面。


