戰地風雲6 靈敏度設定位於設定(齒輪)> 滑鼠與鍵盤 > 步兵 的步兵滑鼠瞄準靈敏度滑桿,範圍是 0~100 的整數;初次安裝時的預設值官方文件沒有寫明,但 EA 建議的起始值與本靶場的預設值都是 20。上方畫面就是用來驗證這個數字的戰地風雲 6 專用瀏覽器靶場。它依照遊戲設定檔把滑鼠轉動量和水平 90° 視野調成一致,在設定選單把步兵靈敏度與 DPI 填成和遊戲相同的數字,再跑一輪 1 分鐘射擊測試,就會顯示擊殺數、命中率、爆頭率以及目標出現到擊殺的平均時間。每次擊殺時都會判定準星是越過了目標還是沒搆到,並在結果畫面建議把靈敏度調低還是調高 10%。免安裝,在 PC 的 Chrome 或 Edge 直接開啟即可。由於採用把滑鼠鎖定在畫面內的原始輸入方式,在行動裝置或其他瀏覽器上不保證正常運作。
戰地風雲 6 的瞄準設定並不是一個靈敏度數字就能說完的。0~100 的步兵靈敏度、縮放靈敏度係數、視野滑桿三者互相牽動,而且各靈敏度換算網站採用的轉動常數各不相同,cm/360 的計算結果也因此有出入。所以本文先說明靶場從遊戲原樣沿用了什麼、簡化了什麼,再依序整理設定體系與不確定之處。其他遊戲的靶場以及共通的使用方法見瀏覽器靈敏度靶場指南。
與戰地風雲 6 設定相同與不同之處
靶場的目標是「輸入相同的數字就轉動相同的距離」。轉動量和視野直接使用遊戲數值,移動速度與目標生命值取自公開資料,無法確認的部分則用假設值填補。請在下表確認哪些欄位是遊戲數值、哪些是靶場的假設。
| 項目 | 戰地風雲 6 | 靶場 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 轉動量 | °/計數 = 0.0017362 × 步兵靈敏度(以社群換算網站為準) | 採用相同公式 | 官方文件未確認。各換算網站的常數最多相差 45% |
| 視野 | 視角設定中的視野滑桿,以水平為準,重設值為 90(以社群指南為準) | 水平 90°,固定 16:9 | EA 說明中心建議以 110 為起點。更改視野時腰射轉動量是否一併變化尚未確認 |
| 移動速度 | 奔跑 5.99 m/s(社群實測) | 奔跑 5.99 m/s,行走 3.29 m/s | 行走速度沒有公開數值,為靶場假設值 |
| 機器人生命值/護甲 | 100 HP(由傷害與 TTK 表反推),護甲板生命值未公開 | 100 HP,重甲 150 HP | 重甲 150 為靶場假設值 |
| 槍械 | 全部步兵槍械,數值隨配件變動 | 7 種(M4A1、PW7A2、M87A1、SVK-8.6、L110、P18、M2010 ESR) | 以預設配件為準的近似值 |
1 分鐘測試的操作順序
- 1輸入靈敏度與 DPI在選單的設定 > 一般分頁,把遊戲設定 > 滑鼠與鍵盤 > 步兵 > 步兵滑鼠瞄準靈敏度的數字原樣填入滑鼠瞄準靈敏度,並輸入滑鼠 DPI。靶場的輸入欄接受 1~100。DPI 不參與轉動計算,只用於計算結果中 360° 距離(cm/360)的顯示。
- 2選擇槍械在武器分頁從 7 種中選一把。第一次使用的話,全自動與半自動都能用的 M4A1 比較穩妥。各槍械的射速、彈匣、傷害會顯示在分頁內。
- 3開始測試在選單按下開始射擊測試,滑鼠會被鎖定在畫面內並開始 1 分鐘倒數。先按一下全螢幕按鈕,游標就不會卡到瀏覽器分頁或網址列上。
- 4射擊 1 分鐘目標出現後瞄準射擊。按 ESC 會暫停並恢復游標,按下繼續即可接著進行。如果出現滑鼠鎖定已解除的提示,等 1~2 秒後再按一次繼續。
- 5查看結果回合結果畫面頂端顯示擊殺數與出現數,下方依序是命中率、爆頭率、平均擊殺、出現 → 首發平均、每次擊殺射擊數、過頭 / 不足、錯過的目標、最高(相同設定),最後給出靈敏度建議。
- 6同一天重複 2~3 次按下「相同設定重試」或「用建議靈敏度重試」來重複測試。如果兩三次的結果都指向同一方向,就把該靈敏度填進遊戲。
設定分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁,並儲存在這個瀏覽器中。機器人分頁可以更改目標消失前的時間(簡單·普通·困難)、重甲、同時出現的目標數、左右移動。比較靈敏度期間要固定這些值,各回合之間才有可比性。準星分頁的顏色與粗細不影響結果,調成與遊戲中相近的樣子即可。
如何解讀結果畫面
- 命中率: 射擊次數中命中目標的比例。M87A1 的 8 顆霰彈只要有 1 顆命中就算 1 次命中,所以命中率會偏高,不與其他槍械直接比較。
- 爆頭率: 命中的射擊中打在頭部的比例。戰地風雲 6 的自動武器頭部倍率為 1.4 倍(標準彈藥),即使是 M4A1 也需要頭部 3 發或身體 4 發,所以這個比例上升時每次擊殺射擊數會減少。請把它當作檢查瞄準高度的指標。
- 平均擊殺: 從目標出現到倒下的平均時間。更改靈敏度時最先變化的數值。
- 出現 → 首發平均: 看到目標到打出第一槍的時間。它比較接近反應速度而非靈敏度,只要各回合之間沒有大幅波動就屬正常。
- 每次擊殺射擊數: 處理一個目標所用的彈數。以目標生命值 100 為準,身體傷害 25 的步槍理論值是 4 發,偏差過大代表追蹤不穩。
- 過頭 / 不足: 每次擊殺時判定準星是越過了目標還是沒搆到就停下,這裡是累計次數。兩者合計不足 5 次時樣本太少,不給出建議。過頭超過 60% 時建議降低 10% 的靈敏度,不足超過 60% 時建議提高 10%。步兵靈敏度 20 的話分別是 18 與 22。
戰地風雲6 靈敏度設定體系:步兵靈敏度、縮放靈敏度係數、視野
步兵靈敏度位於設定(齒輪)> 滑鼠與鍵盤 > 步兵,EA 說明中心的 PC 與控制器設定指南稱之為「步兵滑鼠瞄準靈敏度」。這是 0~100 的整數滑桿(靶場輸入欄接受 1~100),載具滑鼠瞄準靈敏度在載具設定下另外調整。同一份指南建議以步兵滑鼠瞄準靈敏度 20、縮放靈敏度係數 178、載具滑鼠瞄準靈敏度 20~40 作為初始設定,並建議在遊戲內的射擊場反覆測試。靶場也把 20 當作預設值,不過遊戲初次安裝時的值是否為 20,官方文件並沒有寫明。根據社群指南,這個滑桿會以 GstInput.MouseSensitivity 的形式儲存在 Documents 底下 Battlefield 6 設定資料夾的 PROFSAVE_profile 檔案中,存入的是選單值除以 1333.33 後的數字(每格 0.00075)。這也與 DICE 設計師所說的「填入上一代戰地風雲滑桿值的 2 倍會有相近手感」(MP1st 報導)在結構上吻合。
cm/360 的計算與常數的不確定性
0.0017362 是滑桿每一格的 °/計數,是從 aiming.pro 的換算表(每個設定單位 2.31496°,選單值 ÷ 1333.33)推導出的非官方常數。yawsens 與 Jotunn 指南使用 0.0025079,West Games 與 Recharge 使用 0.0022(估計值),因此各換算網站之間最多相差 45%。
| 步兵靈敏度 | °/計數 | 800 DPI 的 cm/360 | 以另一常數(0.0025079)計算 |
|---|---|---|---|
| 15 | 0.0260 | 43.9 cm | 30.4 cm |
| 20 | 0.0347 | 32.9 cm | 22.8 cm |
| 30 | 0.0521 | 21.9 cm | 15.2 cm |
統一士兵瞄準與縮放靈敏度係數
戰地風雲 6 有統一士兵瞄準(Uniform Soldier Aiming)選項,依 DICE 設計師的說明預設為開啟。開啟時,瞄準靈敏度由縮放靈敏度係數(EA 官方名稱 Zoom Sensitivity Coefficient)單獨決定。這是戰地風雲 4 與 2042 使用的螢幕距離匹配方式,178 是 16:9 畫面的水平距離 100% 匹配,133 是 4:3 匹配,0 是依焦距比例。EA 說明中心建議滑鼠以 178 作為初始值,也有社群回報指出測試版時的預設值是 133。關閉該選項後,改為套用縮放瞄準靈敏度滑桿(與腰射相同的 0~100)和各倍率的修正(1.25x、1.5x、2x、2.5x、3x、4x、6x、8x,各 0~200%),1.25x 是最低的縮放檔位,機械瞄具與紅點瞄具都屬於這一檔。
靶場把這套體系簡化成一般分頁中的一個「開鏡靈敏度倍率」(預設 1.0)。右鍵瞄準期間,會把腰射轉動量除以槍械倍率後再乘以這個倍率,所以預設的 1.0 與戰地風雲 6 的係數 0(依焦距比例)是同一種方式。把水平 90°、16:9 代入社群指南中整理的匹配公式計算,係數 178 在 1.25x 下比焦距比例快約 7%,2.5x 下約 21%,6x 下約 26%。在遊戲中使用 178 的玩家,把靶場倍率設在 1.07(1.25x 槍械)、1.21(SVK-8.6)、1.26(M2010 ESR)附近就會比較接近,但這些數字是公式計算值,並非實測。
視野設定與靶場的 90°
視野位於設定 > 畫面顯示 > 視角設定中的視野滑桿,滑桿數字以水平為準(依 16:9 換算),選單中還會一併顯示垂直值。以社群指南為準,範圍是 85~120,重設值為 90,EA 說明中心建議以視野 110、武器視野「廣角」為起點。寒霜引擎儲存的是垂直值,因此在 21:9 或 32:9 的螢幕上,相同的滑桿值看起來會更寬。靶場固定為水平 90°、16:9,如果在遊戲中使用 110,目標會比靶場裡看起來更小,即使 cm/360 相同,畫面上準星的移動感受也會不同。腰射轉動量是否像先前的寒霜作品那樣隨視野變化,在戰地風雲 6 尚未確認,所以在靶場決定的靈敏度請在遊戲中再檢查一次。
靶場的 7 種槍械與依訓練類型的選擇
| 名稱 | 射速(發/分) | 彈匣 | 裝填(秒) | 頭部·身體傷害 | 瞄準倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| M4A1 | 900 | 30 | 2.2 | 35 · 25 | 1.25x |
| PW7A2 | 947 | 40 | 2.01 | 23 · 16 | 1.25x |
| M87A1 | 94 | 8 | 1.17 | 134 · 134 | 1.25x |
| SVK-8.6 | 149 | 10 | 2.97 | 99 · 66 | 2.5x 瞄準鏡 |
| M2010 ESR | 43 | 5 | 3.23 | 175 · 100 | 6x 瞄準鏡 |
| L110 | 720 | 100 | 6.5 | 35 · 25 | 1.25x |
| P18 | 400 | 17 | 1.97 | 34 · 25 | 1.25x |
單點訓練適合 M2010 ESR 與 SVK-8.6。M2010 ESR 身體傷害 100,在靶場打到哪裡都是一槍倒,只剩下「停下來再開槍」的精準度(遊戲中自 1.3.3.0 更新起,狙擊步槍打腹部與四肢只有 0.67 倍傷害,不保證一槍擊殺)。SVK-8.6 頭部 99、身體 66,面對 100 生命值的目標無論打哪裡都需要兩發,可以看第二槍能多快重新貼上去。掃射訓練中,16 傷害、947 發/分的 PW7A2 需要連中 7 發才能結束,最能看出追蹤問題;L110 有 100 發彈鏈,整整 1 分鐘不必裝填就能追著左右移動的機器人打。甩槍訓練推薦 P18。半自動 400 發/分、身體 4 發,必須在四次點擊期間維持瞄準點,過頭/不足的統計累積得最清楚。M4A1 則當作三種訓練各跑一遍的基準槍械。
瀏覽器靶場的限制與校正方法
- 原始輸入與系統加速: 靶場在指標鎖定狀態下要求未經修正的移動量,但如果 Windows 的「增強指標的準確度」處於開啟狀態,部分環境可能會混入加速。請關閉後再測試,使條件與遊戲一致。
- 輸入處理間隔: 瀏覽器會在每一幀集中處理滑鼠事件,4000~8000 Hz 滑鼠的細微輸入間隔可能與遊戲不同。轉動距離的總和相同但手感不同時,請把回報率降到 1000 Hz 再比較。
- 沒有後座力模式: 靶場的後座力只是帶有大小的簡單模型,沒有戰地風雲 6 各槍械的後座力方向或配件修正。掃射控制需要在實際遊戲中另外練習。
- 移動誤差的簡化: 在設定中開啟移動·射擊誤差後,移動時準星會擴散,但不會重現滑鏟或跳躍後的命中率變化,以及武器機動性屬性帶來的速度差異(社群實測裝備刀具時為 7.12 m/s)。
- 視野固定 16:9:只支援水平 90°、16:9。使用 21:9 螢幕或 110 視野的玩家,目標大小與邊緣變形都會不同,靶場只用於靈敏度的 A/B 比較,絕對值請在遊戲中重新確認。
- 校正方法: 用相同的槍械、相同的機器人設定只交替比較兩個靈敏度,最終確定要在遊戲內以相同的 cm/360 打兩三場之後再做。
把其他遊戲的靈敏度移到戰地風雲 6 時
如果想維持在其他遊戲使用的 cm/360,先求出那個遊戲的 cm/360,再把上面的公式對步兵靈敏度求解即可。步兵靈敏度 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 0.0017362 × cm/360),在 800 DPI 下要維持 32.9 cm 得出的是 20。各遊戲的常數與計算機見靈敏度·DPI 換算器,和原始輸入與轉動常數都有官方公開的CS2 靈敏度設定文章對照,就能體會戰地風雲 6 這邊的常數為什麼會搖擺。雖然滑桿單位不同,但以相同 cm/360 為基準移轉的方法同樣適用於三角洲行動靶場。無論哪種方式,移轉後請在這個靶場跑兩三次 1 分鐘測試,確認過頭/不足的方向。
決定靈敏度後的實戰驗證:DOR
靶場得分是在受控條件下得到的數字,決定的靈敏度在實戰中是否合適,要回看交火畫面才知道。DOR 辨識到戰地風雲 6 後會自動錄製對局,在想要的時刻按一次快捷鍵就能儲存剪輯片段。片段可以在瀏覽器編輯器裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。免費,可在 Windows 上執行。把更改靈敏度當天的片段集中回看,就能確認靶場出現的過頭或不足是否在實戰交火中反覆出現。支援範圍與安裝方法見戰地風雲 6 錄影頁面,遊戲資訊見EA 戰地風雲 6 官方頁面。


