本文最上方的靶場把 PUBG: BATTLEGROUNDS 的滑鼠轉動量與視野角原樣搬進了瀏覽器,用它做「絕地求生 靈敏度測試」只要 1 分鐘,就能測出命中率、爆頭率,以及目前靈敏度是偏高還是偏低。填入和遊戲相同的 1~100 一般靈敏度、選好武器,再跑一回合射擊測試,就會得到分數、命中率、爆頭率以及從目標出現到擊殺的平均時間;靶場還會統計你是瞄過頭還是沒追到目標,據此建議把靈敏度降低或提高 10%。免安裝,在 PC 的 Chrome/Edge 允許滑鼠鎖定就能直接使用。行動裝置以及不支援指標鎖定的瀏覽器無法開啟。
和其他遊戲不同,PUBG 的靈敏度數字與轉動量並不成正比。從 50 調到 100 不是快 2 倍而是快 10 倍,這是對數刻度,所以靶場也不是用「靈敏度 × 常數」,而是直接套用社群換算網站使用的指數公式。KRAFTON 從未公開這個公式,因此下文會把哪些是已確認的數值、哪些是推估分開寫清楚。靶場整體依什麼原理製作,另外整理在瀏覽器靈敏度靶場介紹。
與 PUBG 設定相同和不同的地方
靶場與遊戲對齊的是:滑鼠移動一個計數時轉過的角度、16:9 下的水平視野角、奔跑速度、機器人的生命值,以及各武器的射速、彈匣、換彈時間與傷害。相對地,後座力模式、子彈散布與護甲的減傷方式都做了簡化,數值本身也是公開 wiki 與換算網站的近似值。下表依項目列出哪些相同、哪些不同。
| 項目 | PUBG: BATTLEGROUNDS | 靶場 |
|---|---|---|
| 轉動量 | 一般靈敏度 1~100,對數刻度(依社群換算網站,官方文件未確認) | 0.00005555 × 90 × 10^(靈敏度 ÷ 50) °/計數,同樣的 1~100 滑桿,預設 50 |
| 視野角 | FPP 鏡頭 FOV 80~103,預設 90(16:9 水平) | 固定 90,以 16:9 計算 |
| 移動速度 | 奔跑約 6.3 m/s(社群實測值,無官方數據) | 奔跑 6.3 m/s,按住 Shift 行走 3.47 m/s |
| 機器人生命值與護甲 | 生命值 100,防彈背心與頭盔依等級減傷 30%/40%/55%,並有耐久度 | 生命值 100,把機器人護甲設為「重甲」時簡化為 150 |
| 武器 | 步槍、精確射手步槍、狙擊槍、衝鋒槍、霰彈槍、手槍共數十種 | P18C、UMP45、M416、AKM、Mini 14、Kar98k、S12K 共 7 種 |
1 分鐘測試的步驟
選單上有開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄四個按鈕。第一次使用的話,建議先打開設定填入遊戲裡用的數值,用自由射擊花 10 秒左右感受轉動手感,再進入測試,這樣結果會更穩定。
- 1輸入靈敏度與 DPI在設定 > 一般分頁,把一般靈敏度(1~100)填成和遊戲相同的值。滑鼠 DPI 欄位只用來在計算結果裡顯示轉一圈的距離(cm/360),不影響轉動量本身;PUBG 是對數刻度,所以這裡不顯示用 DPI × 靈敏度算出的 eDPI,只顯示轉一圈的距離。實際轉動會直接讀取滑鼠送出的計數,所以關鍵是維持和玩遊戲時相同的滑鼠 DPI 再開啟靶場。
- 2選擇武器在武器分頁從 7 種中選一把。想測連射跟槍,選 M416 或 UMP45;想測甩槍與單點,選 Kar98k 最合適。在機器人分頁可以調整機器人速度(目標消失前的時間:簡單 2.5 秒、普通 1.6 秒、困難 1.0 秒)、護甲、同時出現的目標數(1~3),以及是否左右移動。
- 3開始射擊測試按下按鈕後,瀏覽器會鎖定滑鼠,游標消失。先按一下畫面右上角的全螢幕按鈕,視線就不會在視窗邊緣被切斷。如果出現滑鼠鎖定失敗的提示,等 1~2 秒後再按一次繼續。
- 4測試射擊 1 分鐘機器人出現後瞄準並擊殺。畫面上會顯示剩餘時間,擊殺、爆頭與錯過會捲動顯示在訊息欄。按 ESC 會暫停並叫回游標,按繼續即可接著打。按離開的話,這一回合不會被記錄。
- 5查看結果一回合結束後,結果畫面會顯示分數、命中率、爆頭率、從出現到首發的平均時間、每次擊殺射擊數,以及過頭與不足的次數。讀一下下方的靈敏度建議,按「用建議靈敏度重試」,建議值就會直接寫入設定。
- 6同一天重複兩三次結果朝同一個方向重疊才有意義。一天用相同武器、相同機器人設定跑兩三次,並在紀錄頁面和相同設定的最高分比較。在音效·畫面分頁把畫質調成「低」、關閉陰影與泛光,配備較低的電腦 FPS 也會更穩定。
怎麼看回合結果
結果畫面不會把數字揉成一個分數,而是拆開顯示瞄準的哪個階段偏慢。各項目的意思與給出靈敏度建議的條件如下。
- 命中率: 射出的子彈中命中機器人的比例。PUBG 有依距離變化的彈道下墜與傷害衰減,但靶場的機器人站在約 14 m 處,所以這個值接近純粹的瞄準精準度。
- 爆頭率: 命中彈中打在頭部的比例。用 Kar98k、Mini 14 這類頭部與身體傷害差距大的武器來測,這個值就越會直接反映在擊殺時間上。
- 出現 → 擊殺平均: 從機器人出現到倒下的平均時間。靈敏度一改變,它最先波動,適合當作測兩三次來比較的基準。
- 出現 → 首發平均: 看到機器人到打出第一發的反應時間。如果這個值沒變、只有擊殺時間變長,代表問題不在靈敏度,而在跟槍。
- 每次擊殺射擊數: 擊倒一個機器人用掉的子彈數。全自動武器若超過彈匣的一半,就表示連射時準星正在偏離目標。
- 過頭 / 不足: 轉向目標時轉過頭的次數與沒轉到位的次數。被判定為過頭或不足的擊殺少於 5 次時樣本不足,不會給出建議;任一方超過總數的 60%,就會往那個方向給出比目前靈敏度降低或提高 10% 的建議值。兩者平衡時,會提示你維持目前數值。
PUBG 的靈敏度體系:對數刻度滑桿與各倍鏡設定
設定位置在遊戲內的「設定 > 控制 > 滑鼠靈敏度」。同一個分頁裡並排著一般靈敏度、垂直靈敏度倍率、車輛駕駛、瞄準(Aim)、開鏡(ADS),以及 2、3、4、6、8、15 倍鏡滑桿,除了垂直靈敏度倍率之外都是 1~100、預設 50。滑桿最小值是 0 還是 1,各換算網站寫法不一,官方文件也沒能確認,靶場採用 1~100。垂直靈敏度倍率預設 1.00,會乘到所有縱向輸入上。社群紀錄指出 2018 年以前縱向轉動固定為橫向的 70%,但現在的設定檔裡儲存的倍率是 1.00。如果你同時使用較低的倍鏡靈敏度與較低的 DPI,可以留意一則官方紀錄:2024 年 3 月的版本 28.2 更新項目寫明,修正了遊戲內瞄準鏡靈敏度設定為 12 或以下且滑鼠 DPI 為 400 時,8 倍與 15 倍瞄準鏡無法偵測細微移動的問題。
滑桿數值如何換算成轉動量
滑桿是對數刻度。每加 50,轉動速度變成 10 倍;加約 15,變成 2 倍。也就是說 35 和 50 相差 2 倍,1 和 100 相差將近 100 倍。三個換算網站(KovaaK's、aiming.pro、bo5.gg)各自用不同形式寫出的公式,展開後都是同一條曲線,靶場採用的是 KovaaK's 在其遊戲列表中寫的那種形式。
FOV 指 FPP 鏡頭視野角(靶場為 90)。靈敏度 50、FOV 90 時,一個計數約轉 0.05°,800 DPI 下轉一圈 22.9 cm。這不是 KRAFTON 公布的公式,而是換算網站的共識值;與 FOV 成正比這一項只有 KovaaK's 納入,另外兩家都忽略,所以 FOV 不是 90 的玩家建議到訓練場實測。
| 一般靈敏度 | °/計數(FOV 90) | 800 DPI 轉一圈 |
|---|---|---|
| 38 | 0.0288 | 39.7 cm |
| 50 | 0.0500 | 22.9 cm |
| 60 | 0.0792 | 14.4 cm |
各倍鏡靈敏度與靶場的開鏡放大倍率
PUBG 的倍鏡靈敏度不像其他遊戲那樣是乘在一般靈敏度上的倍率,而是每個倍率分開設定的絕對值滑桿。所有滑桿都放在 50 時,瞄準中的轉動量等於腰射轉動量乘以視野角比例。根據 2017~2018 年 mouse-sensitivity.com 論壇的實測,機械瞄具與紅點的瞄準視野角約 80,2 倍鏡約 40,因此瞄準時轉動會變慢到約 0.89 倍,2 倍鏡約 0.44 倍,4 倍鏡約 0.22 倍;8 倍鏡實際約 7.25 倍、15 倍鏡約 12 倍。這只是單一來源的社群實測,數值僅供參考。靶場在右鍵瞄準時會把轉動量除以武器的開鏡放大倍率,紅點(1.19 倍)約為腰射的 0.84 倍,4 倍鏡(5.67 倍)約為 0.18 倍,比上面的推估值稍慢。如果你在遊戲裡把開鏡與所有倍鏡滑桿都設成與一般靈敏度相同,用 Mini 14、Kar98k 測試時把設定 > 一般分頁的開鏡靈敏度倍率(預設 1.0)調到約 1.25,紅點武器調到約 1.06,就會更接近遊戲手感。如果倍鏡滑桿比一般靈敏度低,依同樣的對數刻度再乘一次:低 5 約乘 0.79,低 10 約乘 0.63。例如一般靈敏度 38、4 倍鏡 33 時,1.25 × 0.79 ≈ 0.99,維持預設 1.0 即可。各倍率要填什麼值才能得到相同手感,可以用 PUBG 倍鏡靈敏度計算器計算。
FPP 鏡頭視野角與 TPP
FPP 鏡頭 FOV 滑桿範圍是 80 到 103,只作用於第一人稱非瞄準畫面,第三人稱鏡頭的視野角是固定的。16:9 下水平 90 約等於垂直 59,103 約等於 71;第一人稱在超寬螢幕上只會橫向變寬,縱向不會損失。倍鏡視野角與這個滑桿無關,是固定的。靶場在第一人稱下固定為 90,以 TPP 為主的玩家可能會覺得畫面不太一樣,但靶場測量的是每個滑鼠計數的轉動量,所以填入同樣的滑桿值跑出的結果可以直接使用。設為 103 遊玩的玩家只要記得:依 KovaaK's 的公式,同樣的滑桿值轉動可能快約 14%。這一點尚未驗證,這裡不下定論。
靶場內建的 7 種武器
武器數值取自 pubg.wiki.gg 22.2.8.1 版更新、10 m、無護甲的傷害表並四捨五入,KRAFTON 從未發布官方數據表。開鏡放大倍率表示非瞄準視野角 90 與瞄準視野角之間的比例:紅點與機械瞄具為 1.19 倍,Mini 14 與 Kar98k 假設裝了 4 倍鏡,為 5.67 倍。
| 名稱 | 射速(發/分) | 彈匣 | 換彈(秒) | 頭部 · 身體傷害 | 開鏡放大倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| P18C | 1,000(全自動) | 17 | 1.7 | 47 / 22 | 1.19x |
| UMP45 | 667(全自動) | 25 | 2.0 | 86 / 43 | 1.19x |
| M416 | 698(全自動) | 30 | 2.4 | 94 / 40 | 1.19x |
| AKM | 600(全自動) | 30 | 2.25 | 110 / 47 | 1.19x |
| Mini 14 | 600(半自動) | 20 | 2.6 | 113 / 50 | 5.67x(4 倍鏡) |
| Kar98k | 32(栓動) | 5 | 4.0 | 198 / 103 | 5.67x(4 倍鏡) |
| S12K | 240(半自動) | 5 | 2.4 | 324 / 216(9 顆彈丸合計) | 1.19x |
單點與甩槍練習適合用 Kar98k。頭部 198 連重甲機器人(150)也能一槍擊殺,身體 103 能一槍擊倒無甲機器人,所以與其看命中率,不如看從出現到首發的時間與爆頭率。連射跟槍用 M416 與 AKM 來測;AKM 後座力較大,每次擊殺射擊數增加屬於正常,UMP45 的難度介於兩者之間。想練近距離快速轉身,就用 S12K 或 P18C,把機器人速度調成「困難」、增加同時出現的目標數,過頭與不足會很快累積。
瀏覽器靶場的限制與彌補方法
即使轉動量相同,瀏覽器和遊戲用戶端接收輸入的方式也不一樣。把結果帶進遊戲之前,最好先了解並修正以下差異。
- 原始輸入與系統加速: 靶場透過指標鎖定盡量接收未經處理的滑鼠移動,但有些環境會混入作業系統的指標加速。關閉 Windows 的「增強指標精確度」再測,最接近遊戲的原始輸入。
- 輸入時機: 瀏覽器以螢幕影格為單位打包處理滑鼠事件,4,000~8,000 Hz 回報率滑鼠的優勢顯現不出來,比螢幕更新率更密的輸入也會合併成一個影格。轉動距離會保留,但細微的跟槍手感可能比遊戲更粗糙。
- 沒有後座力模式: 沒有 M416 與 AKM 的垂直、水平後座力模式,沒有補償器、握把等配件效果,也沒有兩連發模式。靶場的每次擊殺射擊數只能說明準星有沒有跟住目標,無法反映壓槍水準。
- 移動中的精準度差異: PUBG 的散布會隨奔跑、跳躍、側身探頭、屏息大幅變化,而靶場只用準星分頁裡的「移動誤差 · 射擊誤差」開關,簡單模擬移動與連射時準星擴散的程度。
- 護甲模型: 遊戲裡的防彈背心與頭盔依等級的減傷率與耐久度運作,靶場的重甲機器人則以 150 生命值代替。這和頭部傷害隨頭盔等級變化的實戰情況不同。
- 視野角固定 16:9:不重現超寬螢幕上第一人稱橫向變寬的效果,FPP 鏡頭 FOV 不是 90 的玩家手感可能不同。
彌補方法很簡單。在靶場只校準轉動量與甩槍距離的手感,後座力與各倍鏡手感則到遊戲訓練場用相同靈敏度打幾次 4 倍鏡連射來確認。只要在靶場與訓練場之間不改 DPI,兩邊的結果就能在同一靈敏度下比較。想用同樣方式測其他 FPS,CS2 靈敏度靶場與特戰英豪靈敏度靶場也採用同樣的結構。
決定靈敏度後到實戰確認:DOR
如果靶場分數和訓練場手感一致,剩下的就是實戰紀錄。DOR 偵測到 PUBG: BATTLEGROUNDS 後會自動錄下對戰,並由 AI 挑選精彩片段存成剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器裡剪裁,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。幾天後回看改靈敏度那天的交戰剪輯,靶場數字看不出的轉過頭會原原本本留在畫面裡。安裝方式與支援範圍請見 PUBG: BATTLEGROUNDS 錄影頁面,遊戲本身的最新更新項目與公告可以在 PUBG: BATTLEGROUNDS 官方網站查看,遊戲安裝則在 Steam 商店頁面。


