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絕地求生 靈敏度測試:PUBG: BATTLEGROUNDS 對數刻度滑桿,用瀏覽器靶場 1 分鐘確認

PUBG: BATTLEGROUNDS 靈敏度靶場的選單畫面,顯示開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄按鈕,以及目前武器、一般靈敏度與依 DPI 計算的 360° 距離
重點摘要
  • 靶場直接採用 PUBG: BATTLEGROUNDS 的對數刻度靈敏度公式與 FPP 視野角 90,打 1 分鐘測試就能看到命中率、爆頭率與靈敏度建議。
  • PUBG 的滑桿每加 50,轉動就快 10 倍;這個公式是換算網站的共識值,KRAFTON 的官方文件裡並沒有。
  • 倍鏡靈敏度是每個倍率各自獨立的絕對值滑桿,把靶場的開鏡靈敏度倍率調成與遊戲設定相同的比例,瞄準手感才會一致。

本文最上方的靶場把 PUBG: BATTLEGROUNDS 的滑鼠轉動量與視野角原樣搬進了瀏覽器,用它做「絕地求生 靈敏度測試」只要 1 分鐘,就能測出命中率、爆頭率,以及目前靈敏度是偏高還是偏低。填入和遊戲相同的 1~100 一般靈敏度、選好武器,再跑一回合射擊測試,就會得到分數、命中率、爆頭率以及從目標出現到擊殺的平均時間;靶場還會統計你是瞄過頭還是沒追到目標,據此建議把靈敏度降低或提高 10%。免安裝,在 PC 的 Chrome/Edge 允許滑鼠鎖定就能直接使用。行動裝置以及不支援指標鎖定的瀏覽器無法開啟。

和其他遊戲不同,PUBG 的靈敏度數字與轉動量並不成正比。從 50 調到 100 不是快 2 倍而是快 10 倍,這是對數刻度,所以靶場也不是用「靈敏度 × 常數」,而是直接套用社群換算網站使用的指數公式。KRAFTON 從未公開這個公式,因此下文會把哪些是已確認的數值、哪些是推估分開寫清楚。靶場整體依什麼原理製作,另外整理在瀏覽器靈敏度靶場介紹。

與 PUBG 設定相同和不同的地方

靶場與遊戲對齊的是:滑鼠移動一個計數時轉過的角度、16:9 下的水平視野角、奔跑速度、機器人的生命值,以及各武器的射速、彈匣、換彈時間與傷害。相對地,後座力模式、子彈散布與護甲的減傷方式都做了簡化,數值本身也是公開 wiki 與換算網站的近似值。下表依項目列出哪些相同、哪些不同。

項目PUBG: BATTLEGROUNDS靶場
轉動量一般靈敏度 1~100,對數刻度(依社群換算網站,官方文件未確認)0.00005555 × 90 × 10^(靈敏度 ÷ 50) °/計數,同樣的 1~100 滑桿,預設 50
視野角FPP 鏡頭 FOV 80~103,預設 90(16:9 水平)固定 90,以 16:9 計算
移動速度奔跑約 6.3 m/s(社群實測值,無官方數據)奔跑 6.3 m/s,按住 Shift 行走 3.47 m/s
機器人生命值與護甲生命值 100,防彈背心與頭盔依等級減傷 30%/40%/55%,並有耐久度生命值 100,把機器人護甲設為「重甲」時簡化為 150
武器步槍、精確射手步槍、狙擊槍、衝鋒槍、霰彈槍、手槍共數十種P18C、UMP45、M416、AKM、Mini 14、Kar98k、S12K 共 7 種
後座力與散布只是依武器改變大小的簡單模型,不重現真實的後座力模式。所有數值都是 pubg.wiki.gg 與靈敏度換算網站等公開資料的近似值。

1 分鐘測試的步驟

選單上有開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄四個按鈕。第一次使用的話,建議先打開設定填入遊戲裡用的數值,用自由射擊花 10 秒左右感受轉動手感,再進入測試,這樣結果會更穩定。

  1. 1輸入靈敏度與 DPI在設定 > 一般分頁,把一般靈敏度(1~100)填成和遊戲相同的值。滑鼠 DPI 欄位只用來在計算結果裡顯示轉一圈的距離(cm/360),不影響轉動量本身;PUBG 是對數刻度,所以這裡不顯示用 DPI × 靈敏度算出的 eDPI,只顯示轉一圈的距離。實際轉動會直接讀取滑鼠送出的計數,所以關鍵是維持和玩遊戲時相同的滑鼠 DPI 再開啟靶場。
  2. 2選擇武器在武器分頁從 7 種中選一把。想測連射跟槍,選 M416 或 UMP45;想測甩槍與單點,選 Kar98k 最合適。在機器人分頁可以調整機器人速度(目標消失前的時間:簡單 2.5 秒、普通 1.6 秒、困難 1.0 秒)、護甲、同時出現的目標數(1~3),以及是否左右移動。
  3. 3開始射擊測試按下按鈕後,瀏覽器會鎖定滑鼠,游標消失。先按一下畫面右上角的全螢幕按鈕,視線就不會在視窗邊緣被切斷。如果出現滑鼠鎖定失敗的提示,等 1~2 秒後再按一次繼續。
  4. 4測試射擊 1 分鐘機器人出現後瞄準並擊殺。畫面上會顯示剩餘時間,擊殺、爆頭與錯過會捲動顯示在訊息欄。按 ESC 會暫停並叫回游標,按繼續即可接著打。按離開的話,這一回合不會被記錄。
  5. 5查看結果一回合結束後,結果畫面會顯示分數、命中率、爆頭率、從出現到首發的平均時間、每次擊殺射擊數,以及過頭與不足的次數。讀一下下方的靈敏度建議,按「用建議靈敏度重試」,建議值就會直接寫入設定。
  6. 6同一天重複兩三次結果朝同一個方向重疊才有意義。一天用相同武器、相同機器人設定跑兩三次,並在紀錄頁面和相同設定的最高分比較。在音效·畫面分頁把畫質調成「低」、關閉陰影與泛光,配備較低的電腦 FPS 也會更穩定。

怎麼看回合結果

結果畫面不會把數字揉成一個分數,而是拆開顯示瞄準的哪個階段偏慢。各項目的意思與給出靈敏度建議的條件如下。

  • 命中率: 射出的子彈中命中機器人的比例。PUBG 有依距離變化的彈道下墜與傷害衰減,但靶場的機器人站在約 14 m 處,所以這個值接近純粹的瞄準精準度。
  • 爆頭率: 命中彈中打在頭部的比例。用 Kar98k、Mini 14 這類頭部與身體傷害差距大的武器來測,這個值就越會直接反映在擊殺時間上。
  • 出現 → 擊殺平均: 從機器人出現到倒下的平均時間。靈敏度一改變,它最先波動,適合當作測兩三次來比較的基準。
  • 出現 → 首發平均: 看到機器人到打出第一發的反應時間。如果這個值沒變、只有擊殺時間變長,代表問題不在靈敏度,而在跟槍。
  • 每次擊殺射擊數: 擊倒一個機器人用掉的子彈數。全自動武器若超過彈匣的一半,就表示連射時準星正在偏離目標。
  • 過頭 / 不足: 轉向目標時轉過頭的次數與沒轉到位的次數。被判定為過頭或不足的擊殺少於 5 次時樣本不足,不會給出建議;任一方超過總數的 60%,就會往那個方向給出比目前靈敏度降低或提高 10% 的建議值。兩者平衡時,會提示你維持目前數值。
只有在同一天跑兩三次、方向一致時,才採用靈敏度建議。PUBG 的滑桿是對數刻度,在 50 附近,滑桿數值的 10% 相當於轉動量的約 21%~26%。800 DPI 下從 50 降到 45,轉一圈會從 22.9 cm 變成 28.8 cm,升到 55 則變成 18.2 cm,所以每次只調一檔。如果在一次練習中途更改滑鼠 DPI,靶場顯示的轉一圈距離就會和實際轉動對不上,所以 DPI 要在開始前決定好,直到結束都不要動。

PUBG 的靈敏度體系:對數刻度滑桿與各倍鏡設定

設定位置在遊戲內的「設定 > 控制 > 滑鼠靈敏度」。同一個分頁裡並排著一般靈敏度、垂直靈敏度倍率、車輛駕駛、瞄準(Aim)、開鏡(ADS),以及 2、3、4、6、8、15 倍鏡滑桿,除了垂直靈敏度倍率之外都是 1~100、預設 50。滑桿最小值是 0 還是 1,各換算網站寫法不一,官方文件也沒能確認,靶場採用 1~100。垂直靈敏度倍率預設 1.00,會乘到所有縱向輸入上。社群紀錄指出 2018 年以前縱向轉動固定為橫向的 70%,但現在的設定檔裡儲存的倍率是 1.00。如果你同時使用較低的倍鏡靈敏度與較低的 DPI,可以留意一則官方紀錄:2024 年 3 月的版本 28.2 更新項目寫明,修正了遊戲內瞄準鏡靈敏度設定為 12 或以下且滑鼠 DPI 為 400 時,8 倍與 15 倍瞄準鏡無法偵測細微移動的問題。

滑桿數值如何換算成轉動量

滑桿是對數刻度。每加 50,轉動速度變成 10 倍;加約 15,變成 2 倍。也就是說 35 和 50 相差 2 倍,1 和 100 相差將近 100 倍。三個換算網站(KovaaK's、aiming.pro、bo5.gg)各自用不同形式寫出的公式,展開後都是同一條曲線,靶場採用的是 KovaaK's 在其遊戲列表中寫的那種形式。

°/計數 = 0.00005555 × FOV × 10^(靈敏度 ÷ 50) → cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × °/計數)

FOV 指 FPP 鏡頭視野角(靶場為 90)。靈敏度 50、FOV 90 時,一個計數約轉 0.05°,800 DPI 下轉一圈 22.9 cm。這不是 KRAFTON 公布的公式,而是換算網站的共識值;與 FOV 成正比這一項只有 KovaaK's 納入,另外兩家都忽略,所以 FOV 不是 90 的玩家建議到訓練場實測。

一般靈敏度°/計數(FOV 90)800 DPI 轉一圈
380.028839.7 cm
500.050022.9 cm
600.079214.4 cm
38 是 prosettings.net 統計的 68 名職業選手平均一般靈敏度(2026 年 10 月,社群統計),50 是預設值。其他 DPI 可以用靈敏度·DPI 換算器依同一公式計算。

各倍鏡靈敏度與靶場的開鏡放大倍率

PUBG 的倍鏡靈敏度不像其他遊戲那樣是乘在一般靈敏度上的倍率,而是每個倍率分開設定的絕對值滑桿。所有滑桿都放在 50 時,瞄準中的轉動量等於腰射轉動量乘以視野角比例。根據 2017~2018 年 mouse-sensitivity.com 論壇的實測,機械瞄具與紅點的瞄準視野角約 80,2 倍鏡約 40,因此瞄準時轉動會變慢到約 0.89 倍,2 倍鏡約 0.44 倍,4 倍鏡約 0.22 倍;8 倍鏡實際約 7.25 倍、15 倍鏡約 12 倍。這只是單一來源的社群實測,數值僅供參考。靶場在右鍵瞄準時會把轉動量除以武器的開鏡放大倍率,紅點(1.19 倍)約為腰射的 0.84 倍,4 倍鏡(5.67 倍)約為 0.18 倍,比上面的推估值稍慢。如果你在遊戲裡把開鏡與所有倍鏡滑桿都設成與一般靈敏度相同,用 Mini 14、Kar98k 測試時把設定 > 一般分頁的開鏡靈敏度倍率(預設 1.0)調到約 1.25,紅點武器調到約 1.06,就會更接近遊戲手感。如果倍鏡滑桿比一般靈敏度低,依同樣的對數刻度再乘一次:低 5 約乘 0.79,低 10 約乘 0.63。例如一般靈敏度 38、4 倍鏡 33 時,1.25 × 0.79 ≈ 0.99,維持預設 1.0 即可。各倍率要填什麼值才能得到相同手感,可以用 PUBG 倍鏡靈敏度計算器計算。

FPP 鏡頭視野角與 TPP

FPP 鏡頭 FOV 滑桿範圍是 80 到 103,只作用於第一人稱非瞄準畫面,第三人稱鏡頭的視野角是固定的。16:9 下水平 90 約等於垂直 59,103 約等於 71;第一人稱在超寬螢幕上只會橫向變寬,縱向不會損失。倍鏡視野角與這個滑桿無關,是固定的。靶場在第一人稱下固定為 90,以 TPP 為主的玩家可能會覺得畫面不太一樣,但靶場測量的是每個滑鼠計數的轉動量,所以填入同樣的滑桿值跑出的結果可以直接使用。設為 103 遊玩的玩家只要記得:依 KovaaK's 的公式,同樣的滑桿值轉動可能快約 14%。這一點尚未驗證,這裡不下定論。

靶場內建的 7 種武器

武器數值取自 pubg.wiki.gg 22.2.8.1 版更新、10 m、無護甲的傷害表並四捨五入,KRAFTON 從未發布官方數據表。開鏡放大倍率表示非瞄準視野角 90 與瞄準視野角之間的比例:紅點與機械瞄具為 1.19 倍,Mini 14 與 Kar98k 假設裝了 4 倍鏡,為 5.67 倍。

名稱射速(發/分)彈匣換彈(秒)頭部 · 身體傷害開鏡放大倍率
P18C1,000(全自動)171.747 / 221.19x
UMP45667(全自動)252.086 / 431.19x
M416698(全自動)302.494 / 401.19x
AKM600(全自動)302.25110 / 471.19x
Mini 14600(半自動)202.6113 / 505.67x(4 倍鏡)
Kar98k32(栓動)54.0198 / 1035.67x(4 倍鏡)
S12K240(半自動)52.4324 / 216(9 顆彈丸合計)1.19x
S12K 的傷害是 9 顆彈丸全部命中時的合計,距離一拉遠就會迅速下降。wiki 傷害表以 10 m 為準,所以像 P18C 這樣彈速較慢的武器,身體傷害裡已經含有少量距離衰減。

單點與甩槍練習適合用 Kar98k。頭部 198 連重甲機器人(150)也能一槍擊殺,身體 103 能一槍擊倒無甲機器人,所以與其看命中率,不如看從出現到首發的時間與爆頭率。連射跟槍用 M416 與 AKM 來測;AKM 後座力較大,每次擊殺射擊數增加屬於正常,UMP45 的難度介於兩者之間。想練近距離快速轉身,就用 S12K 或 P18C,把機器人速度調成「困難」、增加同時出現的目標數,過頭與不足會很快累積。

瀏覽器靶場的限制與彌補方法

即使轉動量相同,瀏覽器和遊戲用戶端接收輸入的方式也不一樣。把結果帶進遊戲之前,最好先了解並修正以下差異。

  • 原始輸入與系統加速: 靶場透過指標鎖定盡量接收未經處理的滑鼠移動,但有些環境會混入作業系統的指標加速。關閉 Windows 的「增強指標精確度」再測,最接近遊戲的原始輸入。
  • 輸入時機: 瀏覽器以螢幕影格為單位打包處理滑鼠事件,4,000~8,000 Hz 回報率滑鼠的優勢顯現不出來,比螢幕更新率更密的輸入也會合併成一個影格。轉動距離會保留,但細微的跟槍手感可能比遊戲更粗糙。
  • 沒有後座力模式: 沒有 M416 與 AKM 的垂直、水平後座力模式,沒有補償器、握把等配件效果,也沒有兩連發模式。靶場的每次擊殺射擊數只能說明準星有沒有跟住目標,無法反映壓槍水準。
  • 移動中的精準度差異: PUBG 的散布會隨奔跑、跳躍、側身探頭、屏息大幅變化,而靶場只用準星分頁裡的「移動誤差 · 射擊誤差」開關,簡單模擬移動與連射時準星擴散的程度。
  • 護甲模型: 遊戲裡的防彈背心與頭盔依等級的減傷率與耐久度運作,靶場的重甲機器人則以 150 生命值代替。這和頭部傷害隨頭盔等級變化的實戰情況不同。
  • 視野角固定 16:9:不重現超寬螢幕上第一人稱橫向變寬的效果,FPP 鏡頭 FOV 不是 90 的玩家手感可能不同。

彌補方法很簡單。在靶場只校準轉動量與甩槍距離的手感,後座力與各倍鏡手感則到遊戲訓練場用相同靈敏度打幾次 4 倍鏡連射來確認。只要在靶場與訓練場之間不改 DPI,兩邊的結果就能在同一靈敏度下比較。想用同樣方式測其他 FPS,CS2 靈敏度靶場與特戰英豪靈敏度靶場也採用同樣的結構。

決定靈敏度後到實戰確認:DOR

如果靶場分數和訓練場手感一致,剩下的就是實戰紀錄。DOR 偵測到 PUBG: BATTLEGROUNDS 後會自動錄下對戰,並由 AI 挑選精彩片段存成剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器裡剪裁,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。幾天後回看改靈敏度那天的交戰剪輯,靶場數字看不出的轉過頭會原原本本留在畫面裡。安裝方式與支援範圍請見 PUBG: BATTLEGROUNDS 錄影頁面,遊戲本身的最新更新項目與公告可以在 PUBG: BATTLEGROUNDS 官方網站查看,遊戲安裝則在 Steam 商店頁面。

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FAQ

常見問題

可以直接把靶場結果當成遊戲靈敏度嗎

轉動量用的是同一個公式,所以非瞄準狀態下的手感幾乎一樣。不過公式本身是社群換算網站的共識值,後座力與各倍鏡視野角也做了簡化,建議填入建議值後,先到訓練場各試一次 4 倍鏡連射與近距離甩槍,再最終確定。

各倍鏡靈敏度也能在靶場裡調嗎

PUBG 靶場沒有依倍率分開的滑桿,只在右鍵瞄準時把轉動量除以武器的開鏡放大倍率。這個預設狀態接近遊戲裡把開鏡與所有倍鏡滑桿都設成與一般靈敏度相同,但依社群推估值,4 倍鏡會稍慢一些。想對齊 4 倍鏡手感,就把設定 > 一般分頁的開鏡靈敏度倍率調到約 1.25,用 Mini 14 或 Kar98k 測試;如果遊戲裡的倍鏡滑桿低於一般靈敏度,再依差距調低。

怎麼把其他遊戲的靈敏度換算成 PUBG 的數值

基本做法是讓兩款遊戲轉一圈的距離(cm/360)相同。靶場設定畫面的計算結果會顯示轉一圈的距離,以這個值為基準,就能在靈敏度·DPI 換算器求出其他遊戲的數值。PUBG 是對數刻度,用線性比例計算會差很多,一定要套用公式。

為什麼靶場裡幾乎沒有後座力

PUBG 的後座力是隨武器、配件、姿勢與連射長度變化的模式,很難在瀏覽器用相同數值重現;就算重現出來,混進靈敏度判斷裡也會讓結果難以解讀。靶場只依武器改變後座力大小,讓你專注於準星有沒有跟住目標。壓槍比較適合到遊戲訓練場另外練習。

職業選手的 PUBG 靈敏度大概是多少

依 prosettings.net 統計,截至 2026 年 10 月的 68 名職業選手平均為一般靈敏度 38、開鏡 37、倍鏡 36、垂直靈敏度倍率 1.02,DPI 以 800 最多。800 DPI 搭配一般靈敏度 38,轉一圈約 39.7 cm,換算網站常給出的範圍是 22~38 cm。這些都是社群統計值,只適合當作起點,再於靶場依自己的過頭/不足比例慢慢調整比較好。

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