CS2 感度テストは、上の射撃場で1分間ボットを撃ち、命中率・ヘッドショット率・キルまでの時間と、クロスヘアがターゲットを行き過ぎたか届かなかったかを測るもので、3秒のカウントダウンを含めても1回1分余りで終わります。画面はCounter-Strike 2プロファイルで開いたブラウザ感度射撃場です。マウス1カウントあたりの回転量と16:9の視野角をCS2と同じに合わせてあるため、ゲームで使っている感度の数値をそのまま入力すれば、1周回るのに必要なマウスの移動距離(cm/360)がゲームと一致します。メニューで射撃テスト開始を押すと1分間ボットが出現し、終了後にスコア、命中率、ヘッドショット率、出現からキルまでの平均時間を表示したうえで、行き過ぎ/届かずの比率をもとに感度を10%上げるべきか下げるべきかを提案します。マウスロックとWebGL2が必要なためPCのChrome・Edgeでのみ開け、インストールするものはありません。他のゲームのプロファイルはブラウザ感度射撃場ハブから選べます。
Counter-Strike 2の設定と同じ点・違う点
射撃場が再現しているのは、回転量、視野角、ターゲットの体力など、感度の判断に直接影響する部分です。リコイルパターンや防具貫通率のようなCS2固有の戦闘ルールは簡略化しています。何が同じで何が違うのか、まず下の表で確認してください。
| 項目 | Counter-Strike 2 | ブラウザ射撃場 |
|---|---|---|
| 回転量 | 感度 × 0.022°/カウント (m_yaw・m_pitchの既定値0.022) | 同じ式を適用。感度2.5・800 DPIなら1周20.78 cm |
| 視野角 | 4:3基準で90°、16:9では水平106.26°(垂直73.74°)。マッチメイキングではカメラ視野角を変更できない | 16:9水平106.26°に固定。4:3ストレッチ画面には非対応 |
| 移動速度 | 武器ごとに異なる。AK-47所持時215ユニット/秒、歩きは走りの52% | 走り4.1 m/s、歩き(Shift)2.5 m/s固定 |
| ボットの体力・防具 | 100 HP。防具は体力の追加ではなく、武器ごとの貫通率でダメージを減らす (AK-47 77.5%、M4A4 70%、AWP 97.5%、USP-S 50.5%) | 100 HP。ボットの防具を重装にすると150 HPに簡略化 |
| 武器リスト | ピストル・SMG・ライフル・スナイパーなど多数 | USP-S、Desert Eagle、AK-47、M4A4、AWPの5種 |
CS2 感度テストの進め方(1分)
メニューには射撃テスト開始、フリー射撃、設定、記録の4つのボタンがあります。設定の中は一般、クロスヘア、武器、ボット、オーディオ・画面の5つのタブに分かれていて、変更した値はこのブラウザに保存されます。感度を決める目的なら、下の順番で進めるのが最短です。
- 1感度とDPIを入力設定の一般タブで、ゲーム設定に書かれているマウス感度の値をそのまま入力します。マウスDPIは回転量には影響せず、eDPIと360°距離を計算して表示するためのものなので、実際のマウスDPIを入れておくと結果の比較が楽になります。
- 2武器を選ぶ武器タブでAK-47、M4A4、USP-S、Desert Eagle、AWPのいずれかを選びます。スコープ感度倍率は右クリック照準のあるAWPにのみ適用され、既定値は1.0です。移動誤差・射撃誤差をオンにすると、移動中や連射中にクロスヘアが広がります。
- 3ボットの条件を揃えるボットタブでボット速度(やさしい・ふつう・むずかしい)、ボットの防具(なし・重装)、同時に出る的の数、ボットの移動(静止・左右移動)を決めます。最初は既定値のままにして、感度を比較している間はこの条件を変えません。
- 4射撃テスト開始メニューに戻って射撃テスト開始を押すとマウスがロックされ、カウントダウンの後に1分が流れます。画面右上の全画面ボタンを先に押しておくと、16:9のモニターならゲームと同じ画面比率で撃てます。
- 5結果を読む1分が終わるとラウンド結果画面にスコア、命中率、ヘッドショット率、出現から初弾までの平均、キルあたりの発射数、行き過ぎ/届かずの回数が表示され、その下に感度のおすすめ文が付きます。おすすめ感度でもう一度のボタンを押すと、提案された値ですぐに次のラウンドが始まります。
- 6同じ日に2〜3回繰り返す同じ設定であと2〜3回回して、結果が重なるかを見ます。記録タブには設定の組み合わせごとの最高スコアが蓄積されるので、感度2.0と2.2のように2つの値を交互に測れば、どちらが安定しているかすぐに比較できます。
進行中にESCを押すと一時停止してマウスカーソルが再び表示され、「続ける」または「終了」を選べます。終了するとそのラウンドは記録に残りません。マウスロックに失敗したというメッセージが出たら、1〜2秒後に「続ける」をもう一度押せば大丈夫です。DiscordやLINEのプレビューのようにアプリ内に組み込まれたブラウザはロック自体をブロックするので、新しいウィンドウで開くボタンでChrome・Edgeのウィンドウを開いてください。
結果画面の読み方
ラウンド結果には下の項目が表示されます。感度の判断に最も重要なのは行き過ぎ/届かずで、残りは武器の選択と照準の癖を読むのに使います。
- 命中率: 発射した弾のうちボットに当たった割合です。AK-47で単発中心に撃つと高く、連射で押すと低く出るので、同じ武器・同じ撃ち方同士でのみ比較します。
- ヘッドショット率: ボットに当たった弾のうち頭に当たった弾の割合です。CS2ではヘルメットを着けた相手でもAK-47の頭1発で倒れますが(36 × 4 × 貫通率77.5% ≈ 111)、M4A4は同じ条件で92となり生き残ります。射撃場は貫通率の代わりに体力で簡略化しているので、割合そのものは傾向として見てください。
- 出現 → キル平均(平均キル): ボットが出現した瞬間から倒れるまでにかかった平均時間です。感度が体に合うほど照準の修正が減り、この値が短くなります。
- 出現 → 初弾平均: ボットが出現してから初弾を撃つまでの平均です。反応速度に近い値なので、感度よりも集中状態の影響を大きく受けます。
- キルあたりの発射数: キル1回に使った弾数です。AWPは1に近いのが正常で、ライフルの連射では自然に上がります。
- 行き過ぎ / 届かず: ボットをクロスヘアで追っている間の水平誤差の流れを見て、ターゲットを越えてから戻れば行き過ぎ、届かないまま留まれば届かずとして数えます。判定はキルごとに1回行われ、両方合わせて5回未満ならサンプルが少ないと判断して提案を出しません(画面にはキル5回未満と表示)。行き過ぎが60%を超えると感度が高めなので10%下げた値を、届かずが60%を超えると10%上げた値を提案し、その間なら今の感度を維持するよう案内します。
- 逃した的: 制限時間内に倒せず消えたボットの数です。ボット速度をむずかしいに上げると増えるので、感度の比較中はボット速度を固定します。
Counter-Strike 2の感度の仕組み: 設定の場所、範囲、cm/360
CS2の感度はメインメニューの歯車 > 設定 > キーボード/マウス(Keyboard / Mouse) > マウス感度(Mouse Sensitivity)にあり、開発者コンソールでsensitivity 2.0のように直接入力することもできます。スライダーは小数第2位まで表示します。範囲と既定値は情報源によって異なります。Valveがスライダーの範囲を記載した公式文書は確認できておらず、クライアントファイル解析の基準ではスライダーが0.1〜8.0、コンソール変数に登録された既定値が1.25です。一方、コミュニティのコマンドサイトはCS:GO時代の値である2.5を既定値として記載しています。射撃場は入力範囲を0.3〜5、既定値をコミュニティのコマンドサイト基準の2.5にしているので、必要なら数値を直接入力してください。各ガイドが挙げるよくある帯域は0.5〜4.0です。ゲーム内の設定項目の全体はCS2感度設定の記事で別途扱っています。
0.022はm_yawの既定値(°/カウント)です。分子を先に計算すると41,563.6 ÷ (DPI × 感度)に縮まり、暗算が楽になります。
| 感度 (800 DPI) | eDPI | 360°距離 (cm/360) |
|---|---|---|
| 1.25 (クライアント登録の既定値) | 1,000 | 41.56 cm |
| 2.0 | 1,600 | 25.98 cm |
| 2.5 (射撃場の既定値、コミュニティのコマンドサイト基準) | 2,000 | 20.78 cm |
3つのコンソール変数: sensitivity、zoom_sensitivity_ratio、m_rawinput
sensitivityは上の式の感度で、m_yaw 0.022と掛けて1カウントあたりの回転角度を決めます。zoom_sensitivity_ratioはスコープを開いたときに掛けられる倍率で既定値は1.0、CS:GO時代の名前はzoom_sensitivity_ratio_mouseでした。設定画面ではズーム感度倍率(Zoom Sensitivity Multiplier)という名前で表示されます。m_rawinputはWindowsのポインター速度を経由せずマウスのカウントをそのまま受け取るオプションで、CS2では既定値がオンです。射撃場も同じ方式でポインターロックのRaw Inputを要求し、ブラウザがRaw Inputを渡せない場合はメニューにOSの加速が含まれるという案内が表示されます。
スコープ感度と右クリックのないライフル
CS2のスコープ感度は、エンジンが視野角の比率で先に減らし、その上に倍率を掛ける構造です。照準感度 = sensitivity × (ズームFOV ÷ 90) × zoom_sensitivity_ratioで、AWPの1段ズームのFOVが40なら通常の40/90、つまり2.25倍遅くなります。2段ズームのFOV 10、SSG 08の40と15といった値は2015年と2019年のコミュニティ解析から出たもので公式文書は未確認、AWPの2段で約4%の差が報告されたことがあります。コミュニティでよく使われる0.818933は16:9画面でAWPの1段ズームをモニター距離0%方式に合わせる値で、コミュニティによるプロ設定の集計でも大半が既定値1.0のままにしています。射撃場ではAWPが2.25倍のスコープで開き、武器タブのスコープ感度倍率がzoom_sensitivity_ratioの役割を果たします。AK-47とM4A4はゲームに照準モード自体がない腰だめ射撃専用のライフルなので、射撃場でも右クリックに反応しないようにしてあります。ピストル2丁も倍率1なので照準倍率は適用されません。回転係数0.022はエーペックスレジェンズと同じなので同じ数値をそのまま移せますし、エーペックスレジェンズ射撃場で同じ感度のまま比較してみることもできます。
射撃場に入っているCS2の武器
| 武器 | 発射速度(発/分) | マガジン | リロード(秒) | 頭・胴ダメージ | 照準倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| USP-S | 352 | 12 | 2.2 | 140 · 35 | 1 (なし) |
| Desert Eagle | 267 | 7 | 2.2 | 212 · 53 | 1 (なし) |
| AK-47 | 600 | 30 | 2.43 | 143 · 36 | 1 (右クリック照準なし) |
| M4A4 | 666 | 30 | 3.07 | 132 · 33 | 1 (右クリック照準なし) |
| AWP | 41 | 10 | 3.67 | 459 · 115 | 2.25 (スコープ) |
ワンタップの練習にはAK-47かDesert Eagleをボット防具なしで使います。頭ダメージ143と212が100 HPを超えるため、頭1発でボットが倒れ、ヘッドショット率がそのまま照準の精度になります。スプレーの感覚にはM4A4が向いています。666発/分で30発マガジンなので、連射中にクロスヘアをボットに留めておく訓練になり、射撃誤差をオンにすると連射中の拡散まで反映されます。フリックの練習はAWPで行い、キルあたりの発射数が1に近いか、スコープを開いた後に行き過ぎが増えていないかを併せて見ます。スコープを開いた状態で行き過ぎが多いなら、感度ではなくスコープ感度倍率を先に下げるのが順序です。
ブラウザ射撃場の限界と補い方
- Raw Input: CS2はm_rawinputが既定でオンなので、Windowsのポインター設定の影響を受けません。射撃場はポインターロックのRaw Inputを要求しますが、ブラウザが拒否するとOSの加速が混ざります。その場合はWindowsのマウス設定でポインターの精度を高めるをオフにすると、ゲームと同じ条件になります。
- 入力タイミング: ブラウザはマウスの移動を画面のリフレッシュレートのフレーム単位でまとめて処理するため、8000 Hzポーリングのマウスの利点が減り、ゲームより入力遅延を少し多く感じることがあります。絶対的なスコアではなく感度AとBの相対比較にだけ使えば、この差が結果に与える影響は小さくなります。
- リコイルパターンなし: AK-47とM4A4のスプレーパターンは再現しておらず、単純なリコイルと拡散だけがあります。スプレー制御はゲーム内の練習モードで別途身につけ、射撃場では初弾と単発の命中率を見ます。
- 移動精度の簡略化: ゲームは武器ごとの移動速度、ジャンプ後の着地精度、カウンターストレイフのタイミングがすべて異なりますが、射撃場は移動誤差・射撃誤差をオンにしたときにクロスヘアが広がる度合いだけを真似ています。感度を比較するときは、移動誤差のオン・オフの条件を統一してください。
- 視野角16:9固定: 射撃場は水平106.26°のみ提供します。4:3ストレッチでプレイしているなら、横に伸びたモデルと狭い画面は再現されません。ただしcm/360は画面比率と無関係なので、感度の数値自体はそのまま使えます。
- 防具の簡略化: ゲームの防具は武器ごとの貫通率でダメージを減らしますが、射撃場の重装は体力を150に上げる方式です。ヘルメット相手にワンタップできるかを判断する用途には使わず、キル数が減る条件で照準がぶれるかを見る用途だけに使ってください。
- DPI変更と換算: 射撃場はDPIの値を回転に反映しません。DPIを変えたり他のゲームの感度をCS2の値に移したりするときは、感度・DPI変換ツールでcm/360を先に合わせてから射撃場に入力します。
Valveが公開した2026年3月18日のアップデートノートには、マガジン式の武器をリロードするとマガジンに残った弾を捨て、予備弾から新しいマガジンを取り出すという変更が書かれています。このように武器のルールが変わった場合は、射撃場の数値も後から調整します。
感度を決めた後の実戦確認: DOR
射撃場で感度を確定したら、次の段階は実際のマッチでその感度の照準がどうなるかを見ることです。DORはCS2を認識するとマッチを自動録画し、キル・デス・アシストを検知して自動でクリップを保存します。クリップはブラウザのエディターで切り取り、dor.ggのリンクで共有できます。無料、Windows対応。新しい感度で何試合か回した後にキルクリップとデスクリップを並べて見れば、射撃場の行き過ぎ/届かずの結果が実戦でも同じ方向に出ているかを確認できます。インストールと対応範囲はCounter-Strike 2録画ページにまとめてあります。


