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クリップを集めてハイライト動画を作る: AI自動抽出からリール完成までステップ別ガイド

複数のゲームクリップを集めてハイライトリールに編集する作業画面
Photo · Pexels
要点まとめ
  • ハイライト動画の完成度はエフェクトではなく、クリップの選別と配置で決まります。良いシーン5〜10個をインパクト順につなぐのが基本です。
  • 作る順序はクリップ集め → 良いカットだけ選別 → インパクト順に配置 → カット・BGM・字幕で仕上げ → プラットフォーム規格で書き出し、です。
  • 最も手間のかかる段階は、素材を集めて名場面の区間を一つひとつ探して切ることです。この段階を自動化すれば編集時間が大きく減ります。
  • DORはキル・ハイライトを自動でクリップ化して素材が勝手に蓄積され、エディターでそのクリップをハイライトリールにそのまま仕上げられます。

結論から言うと、見る人をひきつけるハイライト動画は派手なトランジション効果ではなく、良いクリップを選んでインパクト順に短くつないだ結果物です。素晴らしいシーンを5〜10個ほど厳選し、最も強いカットを前に置き、余分なところを削って30秒から1分前後にまとめれば、それだけで十分に見栄えのするリールになります。全体の流れはクリップ集め、良いカットの選別、インパクト順の配置、カット・BGM・字幕の仕上げ、プラットフォーム規格での書き出しの5ステップです。最も時間がかかるのは意外にも編集ではなく最初の2ステップ、つまり素材を集めて良いシーンを探す部分なので、この記事ではその段階をいかに軽くするかに特に注目します。

複数のゲームクリップをタイムラインに乗せてハイライトに編集する様子
Photo · Pexels

ステップ1: ハイライトの素材になるクリップから集める

編集は素材があって初めて始まりますが、多くの人がつまずくのがまさにここです。フルプレイ動画を1時間まるごと録画しておくと、良いシーンを探そうとしてタイムラインを延々と前後に行き来しなければならないからです。だから核心は、名場面が発生した瞬間をすぐに短いクリップとして切り出しておくことです。ヴァロラントのエース、PUBGのクラッチ、オーバーウォッチのチームキルのようにインパクトのある瞬間ごとに独立したクリップが溜まっていれば、後で素材を漁る必要なく、そのクリップだけを集めてすぐに動画を作れます。

ここでDORの強みが際立ちます。DORはプレイ中のキルやハイライトの瞬間を自動で検知し、その区間だけをクリップとして切り出しておきます。別途区間を探して切る手作業なしに、ゲームをするだけでハイライトの素材が勝手に溜まります。編集開始時点ですでに良いクリップが一つのフォルダにまとまっているので、素材集めの段階そのものがなくなります。

実践のコツ: 名場面が出た直後に動画をまるごと保存するより、その瞬間を短い単位のクリップに分けておきましょう。30秒前後の独立したクリップがいくつも溜まっていれば、後の選別と配置が何倍も速くなります。

ステップ2: 良いクリップだけを選び出す

素材が集まったら次は選別で、ハイライトの完成度は実はこの段階でほぼ決まります。集めたクリップをずっと見ながら、本当に見せられるものだけを残し、微妙なシーンは思い切って外します。結果がはっきりしているシーン(キル・クラッチ・逆転)、動きがきれいなシーン、一目でインパクトが伝わるシーンを残し、偶然勝ったシーンや文脈説明が長く必要なシーンは短いリールから除きます。本数は1分前後のリール基準で5〜10個程度が適切で、クリップが多く溜まっているなら全部入れず、その日いちばん強いシーンを中心に絞るほうがより強い動画になります。

  • 残すクリップ: 結果がはっきりしたキル・クラッチ・逆転、動きがきれいなシーン、一目でインパクトが伝わるシーン
  • 外すクリップ: 偶然勝ったシーン、文脈説明が長く必要なシーン、似たシーンの重複
  • 適正な本数: 30秒〜1分リール基準で5〜10個、いちばん強いシーンを中心に絞る

ステップ3: インパクト順に配置する

選んだクリップをタイムラインに乗せるとき、時系列に並べるのは最もよくある失敗です。ハイライトはドキュメンタリーではなく短いショーなので、最も強いシーンを先頭に置かなければなりません。最初の2〜3秒で視線をつかめないと視聴者はそのまま離れます。基本の枠組みは、最もインパクトの大きいカットで幕を開け、中盤には毛色の違うシーンをリズミカルに混ぜ、最後はきれいに締まるカットで閉じることです。キルシーンの次はクラッチ、その次はムーブのように種類を交互に配置すると最後まで見てもらえます。

クリップの間を飾りすぎない

クリップとクリップの間に派手なトランジション効果を毎回入れると、かえって散漫になります。ほとんどはすぐ次のカットにつなぐ単純カットが最もきれいです。トランジションは雰囲気が大きく変わる箇所だけに一、二回使うだけで十分です。エフェクトは少なく、シーンは強く、がハイライトリールの基本感覚です。

ステップ4: カット・BGM・字幕で仕上げる

配置が終わったら整える番です。まず各クリップの前後の余分なところを切り落とします。キルが出る前の歩いている区間、終わって立ち止まる区間を削ると、動画の密度が一気に上がります。ハイライトは隙間をなくす作業だと考えてもいいでしょう。BGMは雰囲気を一気に引き上げますが、ゲーム原音を完全に消さず、キルサウンドや決定的な瞬間の効果音は少し残しておくと打撃感がより生きます。著作権の問題がない音源を使い、音楽のクライマックスがいちばん強いシーンと重なるように合わせると効果が大きいです。

字幕は長く入れません。シーンを説明する短い一行、武器や状況の表示程度で十分です。縦動画で作るときは画面の上下の切れを考慮して、字幕を中央の安全エリアに置きましょう。最後に登録・フォロー誘導ステッカーを動画の終わりに短く添えるとチャンネル成長に役立ちます。

実践のコツ: 音楽のビートが強く落ちる箇所にいちばん強いキルカットを合わせると、同じクリップでも体感インパクトがはるかに大きくなります。カットのタイミングをビートに合わせるだけで動画がプロのように見えます。

ステップ5: アップするプラットフォーム規格で書き出す

最後は書き出しです。どこにアップするかによって画面比率と長さを合わせる必要があります。ショート・リール・TikTokのような縦プラットフォームは9:16比率で1分以内が基本で、YouTubeの横動画は16:9が標準です。同じクリップでも縦用は核心の動きが中央に来るようにもう一度切るのが良いです。解像度はできれば1080p以上で書き出し、速い動きの多いFPSハイライトは60fpsで書き出すと動作がより滑らかに見えます。同じ動画を横と縦の2バージョンで作っておけば、複数のプラットフォームに一度にアップできます。

DORで減らせる段階: 素材集めと選別の自動化

ここまでの5ステップで最も手間がかかるのはステップ1とステップ2、つまり素材を集めて良いシーンを探す部分です。DORはまさにこの区間を自動化します。プレイ中のキルとハイライトを自動で検知してクリップとして切り出しておくため、ゲームが終わるとすでに良いシーンがクリップ単位で整理されており、長い動画を漁って名場面の区間を探す作業がまるごとなくなります。そうして集まったクリップはDORエディターでそのままハイライトリールにつながります。クリップを選んで順序を決め、カットを整え、音楽と字幕を乗せて一本の動画に仕上げる流れが一か所で完結するので、別の録画ソフトと編集ソフトを行き来する必要がありません。

DORエディターで自動的に集まったクリップをハイライト動画に編集する画面
DORは自動で集めたクリップをハイライト動画に編集します

まとめると、良いハイライト動画は良いクリップから始まります。選別と配置、短い仕上げという基本の流れさえ守れば誰でも見栄えのするリールを作れますし、素材を集めて名場面を探す面倒な段階は自動化で軽くできます。DORで名場面を自動的に蓄積し、エディターでそのままリールに仕上げてみてください。動画作りにかかる時間が編集そのものだけに集中するように変わります。

FAQ

よくある質問

ハイライト動画にクリップを何個入れるのが良いですか?

30秒から1分前後のリール基準で5〜10個程度が適切です。少なすぎると平坦で、多すぎると間延びするので、その日いちばんインパクトの大きいシーンを中心に絞るのが良いです。

クリップはどんな順序で配置すべきですか?

時系列ではなくインパクト順に配置します。最も強いシーンを先頭に置いて最初の2〜3秒で視線をつかみ、種類の違うシーンを交互に混ぜたあと、きれいに締まるカットで仕上げる枠組みが基本です。

トランジション効果は多く入れるほど良いですか?

むしろ少なく使うほうがきれいです。ほとんどは次のカットにすぐつなぐ単純カットが最も良く、トランジション効果は雰囲気が大きく変わる箇所だけに一、二回使うだけで十分です。

名場面クリップを一つひとつ探して切るのが時間かかりすぎます。減らす方法はありますか?

DORを使えば大丈夫です。DORはプレイ中のキルとハイライトを自動で検知してクリップとして切り出すため、長い動画を漁って区間を探す作業なしに、良いシーンがクリップ単位であらかじめ整理されます。

集めたクリップで動画を作るとき、録画ソフトと編集ソフトを別々に使う必要がありますか?

DORは自動で集めたクリップを同じツール内のエディターでそのままハイライトリールに編集できるので、別のソフトを行き来する必要がありません。素材収集からリール完成まで一か所でつながります。

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