DPI 800では、一般感度とターゲット感度50前後を出発点にできます。スコープは倍率ごとにFOVと見え方が変わるため、一律に数字を下げず、実測cm/360と照準結果で個別に補正してください。この記事では開始範囲の適用と実測計算機での検証を順に説明します。
感度に正解が一つだけあるわけではありません。ただ、出発点が良ければ、微調整だけで手になじむセッティングに素早く到達できます。下の順番でたどればよいです。
結論:DPI 800・一般/照準 50から始め、確定は実戦クリップで
出発点は3行で足ります。マウスDPIを800に固定し、一般感度とターゲット照準(ADS)感度を50前後から始め、スコープの出発点は2倍で50、4倍で40、6倍で30台半ば程度ですが、倍率が高いからと一律に下げる必要はなく、倍率ごとに実測したcm/360で外れ続けるものだけ補正します。数字より難しいのは判断です。
感度を変えた日は手が慣れず射撃場の結果がぶれ、数日後には昨日の感覚と比べる手段がありません。だから感度の確定は記憶ではなく記録で行うほうが正確です。
DORを起動しておけばPUBGを自動検出して試合を丸ごと録画し、キルの場面を自動クリップとして別に残すので、感度ごとの交戦クリップを並べて、照準が的を通り過ぎるか(高すぎ)届かないか(低すぎ)を目で確認できます。以下の手順はその出発値を決める順番です。
ステップ1:DPIから固定する
ゲーム内の感度をいじる前に、まずマウスのDPIを決める必要があります。DPIが変わると、ゲーム内の数字が同じでも実際の手の感覚がすべて変わってしまうからです。PUBGのプロの多くが400〜800 DPIを使い、その中で800が最も多く使われます。安定した出発点として800をおすすめします。
- 400 DPI: 手を大きく使うローセンススタイル。精密ですが、マウスパッドのスペースが多く必要です。
- 800 DPI: ほとんどのプロが使う標準値。精密さと旋回速度のバランスが良いです。
- 1600 DPI: 素早い視点切り替えに有利ですが、微細なエイムが揺れやすいです。
ステップ2:一般感度とターゲットエイム感度
PUBG設定の感度タブは大きく2つのまとまりです。一つは普段の視点を回す一般感度、もう一つは右クリックで構え撃ち(ADS)するときのターゲットエイム感度です。DPI 800基準の開始値はどちらも50前後が良いです。一般感度が低すぎると近接戦で敵を追いにくく、高すぎると遠くでブレます。
- 一般感度: 50から開始。近接の乱戦が難しいなら+3〜5、手が行き過ぎるなら-3〜5。
- ターゲットエイム(構えエイム)感度: 一般と同じ50付近。無倍率〜1倍率の撃ち合い感覚をここで合わせます。
- 垂直感度倍率: 100%から開始。反動制御が手になじんだら、そのままにしておくのが無難です。
ステップ3:スコープ別感度、倍率が核心だ
PUBGでは倍率ごとにスコープ感度を設定できます。高倍率の狭いFOVでは同じ回転も画面上で大きく見えますが、必ず数字を下げるのが正解ではありません。下の値は出発点にし、同じ条件で360°距離を測って、繰り返し行き過ぎる・届かない倍率だけ補正してください。
- 2倍率: 50付近。一般感度と似た感覚で十分です。
- 3倍率: 40台半ば。中距離の点射中心なので少しだけ下げます。
- 4倍率: 40前後。最もよく使う倍率なので、ここで時間をかけて仕上げてください。
- 6倍率: 30台半ば。微妙に照準線を引いてヘッドラインを合わせる感覚で。
- 8倍率以上: 30以下。遠くで呼吸を止めてゆっくり整える用途なので、さらに下げます。
倍率別・実測感度補正
各倍率で実測したcm/360から一次補正値を計算します。
ステップ4:プロの感度をそのまま真似てはいけない理由
プロの感度を検索してゲーム内の数字だけ同じに入れる人が多いのですが、こうすると十中八九合いません。同じゲーム内感度でも、DPIが違えば実際の手の感覚がまったく変わるからです。だからプロの感度を参考にするときは、必ずDPIとゲーム内感度を一緒に見る必要があります。
eDPIは、線形の感度スケールを使う同じゲーム内で設定を比較するときに役立ちます。ただしPUBGのスライダーは単一の線形回転係数として検証されていないため、「DPI × 感度」が同じでも回転距離や手の感覚が同じとは限りません。PUBGではcm/360を直接測ってください。
実測による変換手順
プロのDPIと感度は開始値を決める参考にだけ使います。現在設定で正確に一周するマウス距離を測り、変更後も同じモードとFOVで測ってください。下のツールは実測値から小幅な一次補正を出すため、適用後にもう一度測定します。
- 現在のDPI、感度、ゲームモード、FOVを一緒に記録します。
- 訓練場の同じ基準点から正確なcm/360を2回以上測ります。
- 推定値を適用し、同じ条件で再測定して小さい幅で繰り返します。
ステップ5:訓練場で5分点検
セッティングを入れたら、訓練場で短く検証します。すぐ実戦に入るより、下のルーティンを一度回せば、どこをもっと詰めるべきかすぐ見えてきます。ゲームを起動する前に感覚だけ確かめたいなら、DORのPUBG感度テスト射撃場に今のDPIと一般感度を入れ、PCのブラウザで1分間ボットを撃ってみてください。
標的を行き過ぎた回数と届かなかった回数を数え、感度を下げるか上げるかを教えてくれます。反動は簡略化されているので、反動の点検は下のとおりゲーム内の訓練場で行ってください。
- 追跡: 動くボットを一般感度で30秒追いかける。よく追い越すなら下げてください。
- スナップ: 左右の標的を素早く交互に照準30秒。止まるときに揺れるなら下げてください。
- スコープ: 4倍率でヘッドライン固定30秒。照準線が揺れるなら、その倍率だけ下げます。
- 反動: 4倍率の構えで10発・20発・30発と点射しながら垂直倍率を点検。
一度で完璧に合わせようとせず、1日5分ずつ数日繰り返しながら1〜2ずつだけ調整してください。感覚が手になじむには時間が必要です。
PUBGの感度AI・感度サイトは信じていい?変更前後のクリップで確かめる方法
上の手順を自分で進める代わりに、「PUBG 感度 AI」のアプリや感度サイトで数字を出してもらう人も多いはずです。こうしたツールは、数字の根拠によって三つに分かれます。どれで出した値でも、自分の実戦で合うかどうかはまだ分からない候補です。まず根拠を見分け、変更前と変更後を同じ条件で比べてから決めてください。
| 種類 | 数字の根拠 | 信じる前に確かめること |
|---|---|---|
| プロ感度サイト | 選手が公開した、またはサイトが集めたDPI・一般・照準・倍率別の感度 | いつ時点の値か、DPIが一緒に書かれているかを確認します。その選手の機材とプレイスタイルに合わせた値です。 |
| 感度計算サイト | 入力したDPIと感度から計算した旋回距離(cm/360)やほかのゲームでの換算値 | PUBGが絡む場合、結果は近似値として扱います。適用したら同じモードでcm/360を測り直します。 |
| AI感度アプリ | アプリが記録した自分のマウスの動きをAIモデルで分析した結果 | 入力はマウスの動きなので、実戦の反動、スコープの切り替え、撃ち合いの状況まで反映されているかは別に確かめる必要があります。 |
| 実戦の変更前後クリップ(DOR) | 変更前後に同じ条件で録画した実際の試合と、キル・ノックアウトのクリップ | おすすめの数値は出しません。上の三つが出した候補で自分の試合が良くなったかを判断する場面を残します。 |
PUBG対応をうたうAI感度アプリの例には、Overwolfで配布されている無料アプリ(広告あり)のRazerShotがあります。2026年10月時点のOverwolfの紹介ページは、上位プレイヤーのマウスデータで学習したAIモデルがユーザーのマウスの動きを分析し、DPIに合わせた垂直感度とスコープ感度をすすめると説明しています。
紹介に書かれている入力はマウスの動きで、実戦の撃ち合いの結果ではないため、おすすめ値もプロの値や計算機の値と同じく出発点の候補として扱うのが安全です。また、感度をすすめたり補正したりするツールと、反動を代わりに抑えるマクロマウスやスクリプトはまったくの別物です。
PUBGの開発レター(2026年4月17日)は、武器のリコイルを人為的に軽減・排除するマクロマウスや関連スクリプトの使用をPUBGの行動規範への明らかな違反とし、確認された場合はアカウントの利用制限を含む措置が取られることがあると案内しています。
変更前3試合、変更後3試合:DORで比べる手順
- 1変更前の3試合を基準として残すおすすめ値を入れる前に、今の感度で同じモードを3試合プレイします。DORはPUBGを自動で検出して試合に入ってから終わるまでを録画し、試合が終わると録画を分析してキル・ノックアウト・ノックアウトされた場面・デスをクリップにします。始める前に、DPI・一般・照準・4倍スコープの値をメモしておいてください。
- 2一度に変えるのは一項目だけアプリやサイトが出した値のうち一つだけを適用します。垂直感度とスコープ感度を同時に変えると、何が効いたのかクリップを見ても切り分けられません。
- 3同じ条件でさらに3試合モード、FPP/TPP、マウスパッドはそのままで3試合プレイします。自動クリップは上の四つの場面でしか作られないので、外れた連射のように誰も倒れなかった撃ち合いを残すには、直後にクリップキー(デフォルトF8)を押して直前30秒を保存します。試合の録画中はこのキーがゲームに渡らないため、PUBGのキー設定を参考に、ゲームで使わないキーに割り当ててください。
- 4同じ種類の場面どうしで比べるマイクリップで、変更前と変更後のクリップを同じ種類どうしで見比べます。見るポイントは下のリストにまとめました。
- 5決めて、比較クリップを残す良くなった項目だけを残し、ほかは元の値に戻します。ファイル自動管理(デフォルト30GB)は容量を超えると古い動画から削除するので、比較に使ったクリップには「いいね」を付けておいてください。お気に入りにした動画は削除されません。
- キル・ノックアウトのクリップ: 連射が終わるまで照準が相手の頭・胸の高さに留まっているかを見ます。クリップの長さがデフォルト(30秒)なら、同じ種類の場面が20秒以内に続くとひとつのクリップにまとまるので、立て続けに倒した場面も一本の動画に収まります。
- スコープの切り替え: スコープをのぞいてから最初の一発を撃つまで、レティクルを合わせ直す時間が短くなったかを見ます。おすすめされたスコープ感度を確かめる中心の場面です。
- ノックアウトされた場面・デスのクリップ: 先に見つけたのに初弾が遅れていないか、当てている途中で追いエイムが途切れていないかを見ます。感度の問題か立ち位置の問題かは、このクリップで分かれます。
- F8で残したクリップ: 誰も倒れなかった撃ち合いで弾がどこへ外れたかを見ます。自動クリップは誰かが倒れた撃ち合いしか残さないので、それ以外はこちらで確かめます。
ゲーム間はcm/360を基準にする
ゲームごとに感度スケールと回転係数が違うため、eDPIをゲーム間でそのまま移すことはできません。VALORANTなど係数が分かるゲーム同士は計算機で腰だめcm/360を合わせ、PUBGが含まれる場合は実測モードを使ってください。FOVやADSの見え方は別なので、各訓練場で確認します。
感度を合わせたら、名場面も押さえよう
感度が手になじみ始めると、ブーストクラッチや1対多の撃ち合いのような名場面が出始めます。問題は、そういう瞬間は二度と同じには起きないことです。DORはPUBGのキルとハイライトを自動で検知してクリップで保存してくれます。わざわざ録画ボタンを押さなくても、うまく合わせた感度で生み出した場面が、ひとりでに残ります。




