見事なエースクリップをYouTubeショートに上げたら、画面中央にゲームが小さく収まり、上下に黒い帯がいっぱいの動画になった経験があるでしょう。理由は単純です。ほぼすべてのゲームは16:9の横画面で動くのに、ショート・リール・TikTokは9:16の縦比率だからです。横動画を縦の枠にそのまま入れると余る空間が黒く空き、その分だけ実際に見えるゲーム領域が小さくなります。だからゲームを縦ショートにするには、画面を縦比率に合わせて切り出すクロップが必ず必要です。この記事では、横のゲーム画面を9:16の縦にする方法をステップごとに整理します。
まず結論から整理すると、道は大きく二つです。一つは画面の一部を縦に切ってフレームをぎっしり満たすクロップ、もう一つは横の原本を中央に置いて上下の空いた空間をぼかした背景で満たす両サイドぼかしです。ゲーム動画はほとんどクロップのほうが良いですが、状況によってはぼかしが合う場合もあります。二つの違いから押さえていきます。
クロップ vs 両サイドぼかし、何を選ぶか
クロップは16:9の横画面から縦9:16に当たる幅だけ残して両サイドを切り落とす方式です。切り取った領域の分だけ情報を捨てる代わりに、残った部分を画面いっぱいに大きく見せられるので、モバイルでキャラクターや交戦が大きく見えます。ショートは小さなスマホ画面で見る分、ゲームのシーンがぎっしり満たされるクロップのほうが、没入感の面で通常は有利です。
両サイドぼかしは横の原本全体を縦フレームの中央にそのまま置き、上下の余る空間を同じ画面をぼかして大きくした背景で埋める方式です。画面全体の情報を一つも捨てないという長所があり、ミニマップ・スコアボードのように画面の隅の情報が丸ごと重要なクリップや、左右に速く動いて一部分だけを切り取りにくいシーンに向いています。代わりに実際のゲーム画面が小さくなり、モバイルでディテールがよく見えないという短所があります。
- クロップが有利な場合: 1対1の交戦、エース・ペンタキルのように一点でアクションが起きるシーン。画面をぎっしり満たして没入感が大きいです。
- 両サイドぼかしが有利な場合: ミニマップ・スコアボードなど画面の隅の情報が丸ごと重要だったり、左右移動が激しくてクロップ位置を一か所に固定しにくいシーン。
- どちらも可能: フェイスカメラを上に乗せる構成なら、クロップしたゲーム画面の上にカメラを乗せて9:16をいっぱいに満たす形が最も一般的です。
ステップ1: できるだけ高い解像度で録画する
縦ショートの画質は、クロップする前の録画段階でほぼ決まります。16:9の画面を縦にクロップすると、横幅の半分強だけ残して切り落とすことになるので、残った領域を9:16フレームの大きさに拡大する過程で画質が落ちやすいです。原本が1080pだったなら、クロップ後に拡大された縦画面はよりぼやけて見えます。
だから縦ショートを念頭に置くなら、できる限り高い解像度(1440p以上、条件が許せば4K)で録画しておくのが安全です。原本の画素が余裕があるほど、一部だけ切って拡大してもくっきりさが保たれます。ヴァロラントの交戦やリーグ・オブ・レジェンドの集団戦のように画面が激しく動くシーンほど、この差が大きく開きます。
ステップ2: 9:16にクロップする
録画した横クリップを縦にする核心のステップです。編集ソフトでプロジェクト比率(キャンバス)を9:16(縦1080x1920)に先に設定します。すると横クリップが上下に余白がある状態で読み込まれるので、ここでクリップを拡大して縦フレームをいっぱいに満たしたあと、見せたい部分が画面内に来るよう左右に位置を動かします。この過程がすなわちクロップです。
自分で比率を計算したいなら、クロップ領域は横:縦:開始X:開始Yの形式で決めます。たとえば1920x1080の画面で9:16の縦幅は約608ピクセルなので、画面中央を基準にすると左の開始点は約656ピクセルになります。ただしほとんどの編集ツールでは、こうした数字を直接入力せず、プレビューを見ながらフレームをドラッグして合わせるほうがずっと直感的です。
クロップ位置はアクションの中心に合わせる
クロップで最も重要な決断は、横画面のどの部分を残すかです。普通は中央を残すのが基本ですが、ゲームによってはアクションが画面の片側で起きるなら、その側へクロップ位置を動かす必要があります。やみくもに真ん中を切ると、肝心なキャラクターや交戦がフレームの外に追いやられることが起きます。
ステップ3: 重要領域をフレーム内に残す
クロップは必然的に画面の両サイドを捨てます。問題は、ゲームの核心情報が通常画面の隅に集まっている点です。体力バー・弾薬数・ミニマップ・スコアボードはたいてい画面の角にあるので、中央だけ切り取るとこれらの情報が丸ごと消えます。だから9:16クロップは単に中央を切るのではなく、どの重要領域を残すかを決める作業です。
- クロスヘア・照準点: FPSクリップの命です。クロスヘアが常にフレーム内に来るよう横位置を決めてください。普通は画面中央なので大きく問題になりませんが、視界を大きく振るシーンでは注意が必要です。
- 体力・弾薬: 緊迫感を見せる情報です。切れてしまって惜しいなら、クロップ後に余る場所に字幕や小さなオーバーレイで再表示する方法もあります。
- ミニマップ: ローテーション・ガンクの文脈が重要なクリップなら、ミニマップが生きている必要があります。ミニマップまで必ず見せたいなら、クロップより両サイドぼかしのほうが良いことがあります。
- キルログ・スコア: エースやペンタキルであることを一目で見せるには、キルログがフレームに入っているほうが説得力があります。
すべての情報を残すことはできないので、そのクリップで何が核心かをまず決めるのが順序です。ヴァロラントのクラッチならクロスヘアと敵の位置が、リーグ・オブ・レジェンドの集団戦ならチャンピオンたちの位置とスキルが中心です。核心だけをフレームに確実に収め、副次的な情報は思い切って捨てるか字幕で代えてください。
DORエディターで横クリップをそのまま縦に
ここまで見るとステップがかなり多く見えますが、ツールが支えてくれれば実際の作業は数回の操作で終わります。DORはゲームの実行を自動検知して16:9でバックグラウンド録画し、キル・エース・ペンタキルのような名場面を自動で短いクリップに切っておきます。そしてその横クリップをDORエディターでそのまま9:16にクロップしてショートとして書き出せます。録画・自動クリップ・縦クロップまで一つのプログラムの中でつながります。

流れは簡単です。いつものようにゲームを楽しめばDORが16:9の名場面を自動でためておき、その中からショートにするクリップを選んでエディターで9:16に切り替えます。プレビューを見ながらゲーム画面を縦フレームに合わせてクロップ位置だけ動かせば、体力バーであれクロスヘアであれ残したい領域をそのまま収めて、すぐ縦動画として保存されます。横の原本を別の編集ソフトに移して比率を合わせ直す面倒な過程がなくなります。

まとめると、ゲームは16:9なので9:16ショートにするにはクロップが必要で、画面をぎっしり満たすならクロップ、画面情報を丸ごと残すなら両サイドぼかしを選びます。クロップするときは、体力バー・ミニマップ・クロスヘアのような重要領域がフレームに入るよう位置を決めるのが肝心です。そしてDORを使えば16:9で録画したクリップをエディターですぐに9:16に切ってショートとして書き出せるので、名場面を作ったその場で縦動画まで一度に終えられます。


