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CS2 감도 테스트: 설치 없이 브라우저 1분 사격으로 cm/360·감도 추천 받기

카운터 스트라이크 2 프로필로 연 브라우저 감도 사격장의 메뉴 화면. 사격 테스트 시작·자유 사격·설정·기록 버튼과 현재 총기 AK-47, 감도, DPI·한 바퀴 거리가 주황색 강조로 표시되어 있습니다.
핵심 요약
  • 사격장은 CS2의 m_yaw 0.022°/카운트와 16:9 수평 시야각 106.26°를 그대로 쓰므로, 여기서 정한 감도 숫자를 게임 콘솔에 sensitivity 값으로 그대로 넣으면 됩니다.
  • 1분 테스트가 끝나면 지나침과 모자람 비율로 감도를 10% 낮추거나 올린 값을 제안하며, 지나침·모자람으로 판정된 처치가 5회 미만이면 표본 부족으로 추천을 내지 않습니다.
  • AK-47과 M4A4는 게임처럼 우클릭 조준이 없고 AWP만 2.25배 스코프가 열리며, 반동 패턴과 방어구 관통률은 단순화되어 있어 상대 비교 용도로 쓰는 것이 맞습니다.

CS2 감도 테스트는 위 사격장에서 1분 동안 봇을 쏘며 명중률·헤드샷 비율·처치 시간과 함께 조준선이 표적을 지나쳤는지 못 미쳤는지를 재는 방식이고, 카운트다운 3초를 더해도 한 판이 1분 남짓이면 끝납니다. 화면은 카운터 스트라이크 2 프로필로 연 브라우저 감도 사격장이며, 마우스 한 카운트당 회전량과 16:9 시야각을 CS2와 같게 맞춰 두었기 때문에 게임에서 쓰는 감도 숫자를 그대로 입력하면 한 바퀴를 도는 데 드는 마우스 거리(cm/360)가 게임과 같아집니다. 메뉴에서 사격 테스트 시작을 누르면 1분 동안 봇이 나타나고, 끝나면 점수와 명중률, 헤드샷 비율, 등장에서 처치까지 걸린 평균 시간을 보여 준 뒤 지나침/모자람 비율을 바탕으로 감도를 10% 올릴지 내릴지 제안합니다. 마우스 잠금과 WebGL2가 필요해 PC의 크롬·엣지에서만 열리며 설치할 것은 없습니다. 다른 게임 프로필은 브라우저 감도 사격장 허브에서 고를 수 있습니다.

카운터 스트라이크 2 설정과 같은 점·다른 점

사격장이 재현하는 것은 회전량, 시야각, 표적 체력처럼 감도 판단에 직접 영향을 주는 부분입니다. 반동 패턴이나 방어구 관통률처럼 CS2 고유의 전투 규칙은 단순화했습니다. 아래 표에서 무엇이 같고 무엇이 다른지 먼저 확인해 주세요.

항목카운터 스트라이크 2브라우저 사격장
회전량감도 × 0.022°/카운트 (m_yaw·m_pitch 기본값 0.022)같은 식을 적용. 감도 2.5·800 DPI면 한 바퀴 20.78 cm
시야각4:3 기준 90°, 16:9에서는 수평 106.26°(수직 73.74°). 매치메이킹에서는 카메라 시야각을 바꿀 수 없음16:9 수평 106.26°로 고정. 4:3 스트레치 화면은 지원하지 않음
이동 속도무기별로 다름. AK-47 소지 시 215 유닛/초, 걷기는 달리기의 52%달리기 4.1 m/s, 걷기(Shift) 2.5 m/s 고정
봇 체력·방어구100 HP. 방어구는 체력 추가가 아니라 무기별 관통률로 피해를 깎음 (AK-47 77.5%, M4A4 70%, AWP 97.5%, USP-S 50.5%)100 HP. 봇 방어구를 중갑으로 켜면 150 HP로 단순화
총기 목록권총·기관단총·소총·저격총 등 다수USP-S, Desert Eagle, AK-47, M4A4, AWP 5종
반동 패턴과 탄 퍼짐은 단순화했고, 수치는 공개 위키·커뮤니티 변환 사이트·클라이언트 파일 분석을 근거로 한 근사치입니다. 이동 속도는 AK-47 소지 시 215 유닛/초를 맵 축척(1유닛 = 1.905 cm)으로 환산한 값이며, 발브는 m/s 수치를 공개하지 않습니다. 캐릭터 모델 축척(1유닛 = 2.54 cm)으로 계산하면 같은 속도가 5.46 m/s가 됩니다.

CS2 감도 테스트 1분 진행 순서

메뉴에는 사격 테스트 시작, 자유 사격, 설정, 기록 네 개의 버튼이 있습니다. 설정 안은 일반, 조준선, 총기, 봇, 오디오·화면 다섯 탭으로 나뉘어 있고, 바꾼 값은 이 브라우저에 저장됩니다. 감도를 정하는 목적이라면 아래 순서로 진행하는 것이 가장 짧습니다.

  1. 1감도와 DPI 입력설정의 일반 탭에서 게임 설정에 적힌 마우스 감도 값을 그대로 입력합니다. 마우스 DPI는 회전량에 영향을 주지 않고 eDPI와 한 바퀴 거리를 계산해 보여 주는 용도이니, 실제 마우스 DPI를 적어 두면 결과 비교가 쉬워집니다.
  2. 2총기 선택총기 탭에서 AK-47, M4A4, USP-S, Desert Eagle, AWP 중 하나를 고릅니다. 조준경 감도 배율은 우클릭 조준이 있는 AWP에만 적용되며 기본값은 1.0입니다. 이동 오차·사격 오차를 켜면 이동 중이나 연사 중에 조준선이 벌어집니다.
  3. 3봇 조건 맞추기봇 탭에서 봇 속도(쉬움·보통·어려움), 봇 방어구(없음·중갑), 동시 표적 수, 봇 이동(정지·좌우 이동)을 정합니다. 처음에는 기본값으로 두고, 감도를 비교하는 동안에는 이 조건을 바꾸지 않습니다.
  4. 4사격 테스트 시작메뉴로 돌아와 사격 테스트 시작을 누르면 마우스가 잠기고 카운트다운 뒤 1분이 흐릅니다. 화면 오른쪽 위의 전체 화면 버튼을 먼저 누르면 16:9 모니터에서 게임과 같은 화면 비율로 쏠 수 있습니다.
  5. 5결과 읽기1분이 끝나면 라운드 결과 화면에 점수, 명중률, 헤드샷 비율, 등장에서 첫 사격까지의 평균, 처치당 발사 수, 지나침/모자람 횟수가 나오고 아래에 감도 추천 문장이 붙습니다. 추천 감도로 다시 버튼을 누르면 제안된 값으로 바로 다음 라운드가 시작됩니다.
  6. 6같은 날 2~3회 반복같은 설정으로 두세 번 더 돌려 결과가 겹치는지 봅니다. 기록 탭에는 설정 조합별 최고 점수가 쌓이므로, 감도 2.0과 2.2처럼 두 값을 번갈아 재면 어느 쪽이 안정적인지 바로 비교됩니다.

진행 중 ESC를 누르면 일시 정지되면서 마우스 커서가 다시 나타나고, 계속하기 또는 종료를 고를 수 있습니다. 종료하면 그 라운드는 기록에 남지 않습니다. 마우스 잠금에 실패했다는 문구가 뜨면 1~2초 뒤 계속하기를 다시 누르면 되고, 디스코드나 카카오톡 미리보기처럼 앱 안에 내장된 브라우저는 잠금 자체를 막으므로 새 창에서 열기 버튼으로 크롬·엣지 창을 띄워 주세요.

결과 화면 읽는 법

라운드 결과에는 아래 항목이 나옵니다. 감도 판단에 가장 중요한 것은 지나침/모자람이고, 나머지는 총기 선택과 조준 습관을 읽는 데 씁니다.

  • 명중률: 발사한 탄 중 봇에 맞은 비율입니다. AK-47로 단발 위주로 쏘면 높게, 연사로 밀면 낮게 나오므로 같은 총기·같은 사격 방식끼리만 비교합니다.
  • 헤드샷 비율: 봇에 맞은 탄 가운데 머리에 맞은 탄의 비율입니다. CS2에서는 헬멧을 쓴 상대도 AK-47 머리 한 발이면 쓰러지지만(36 × 4 × 관통률 77.5% ≈ 111), M4A4는 같은 조건에서 92로 살아남습니다. 사격장은 관통률 대신 체력으로 단순화했으니 비율 자체만 추세로 보세요.
  • 등장 → 처치 평균(평균 처치): 봇이 나타난 순간부터 쓰러질 때까지 걸린 평균 시간입니다. 감도가 몸에 맞을수록 조준 수정이 줄어 이 값이 짧아집니다.
  • 등장 → 첫 사격 평균: 봇이 나타난 뒤 첫 발을 쏘기까지의 평균입니다. 반응 속도에 가까운 값이라 감도보다는 집중 상태의 영향을 크게 받습니다.
  • 처치당 발사 수: 처치 한 번에 쓴 탄 수입니다. AWP는 1에 가까워야 정상이고, 소총 연사는 자연히 올라갑니다.
  • 지나침 / 모자람: 봇을 조준선으로 따라가는 동안의 수평 오차 흐름을 보고, 표적을 넘어갔다 돌아오면 지나침, 못 미친 채 머물면 모자람으로 셉니다. 판정은 처치할 때마다 한 번씩 내려지며, 둘을 합쳐 5회 미만이면 표본이 적다고 보고 추천을 내지 않습니다(화면에는 처치 5회 미만으로 표시). 지나침이 60%를 넘으면 감도가 높은 편이라 10% 낮춘 값을, 모자람이 60%를 넘으면 10% 올린 값을 제안하고, 그 사이면 지금 감도를 유지하라고 안내합니다.
  • 놓친 표적: 제한 시간 안에 처치하지 못해 사라진 봇의 수입니다. 봇 속도를 어려움으로 올리면 늘어나므로 감도 비교 중에는 봇 속도를 고정합니다.
같은 날, 같은 총기와 봇 조건으로 2~3회 반복해 결과가 겹칠 때만 감도를 확정하세요. 세션 중간에 마우스 DPI를 바꾸면 같은 감도 숫자라도 eDPI가 달라져 기록 비교가 무의미해집니다. 확정한 값은 CS2 콘솔에 sensitivity 값으로 넣고, 설정 화면의 마우스 감도 슬라이더에도 같은 숫자가 보이는지 확인합니다.

카운터 스트라이크 2의 감도 체계: 설정 위치, 범위, cm/360

CS2의 감도는 메인 메뉴 톱니바퀴 > 설정 > 키보드 및 마우스(Keyboard / Mouse) > 마우스 감도(Mouse Sensitivity)에 있고, 개발자 콘솔에서 sensitivity 2.0처럼 직접 입력할 수도 있습니다. 슬라이더는 소수 둘째 자리까지 표시합니다. 범위와 기본값은 출처에 따라 다릅니다. 발브가 슬라이더 범위를 적어 둔 공식 문서는 확인되지 않았고, 클라이언트 파일 분석 기준으로는 슬라이더가 0.1~8.0, 콘솔 변수에 등록된 기본값이 1.25입니다. 반면 커뮤니티 명령어 사이트는 CS:GO 시절 값인 2.5를 기본값으로 적습니다. 사격장은 입력 범위를 0.3~5로, 기본값을 커뮤니티 명령어 사이트 기준 2.5로 두었으니 필요하면 직접 숫자를 입력해 주세요. 가이드들이 말하는 흔한 대역은 0.5~4.0입니다. 게임 내 설정 항목 전체는 CS2 감도 설정 글에서 따로 다룹니다.

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 감도 × 0.022)

0.022는 m_yaw 기본값(°/카운트)입니다. 분자를 먼저 계산하면 41,563.6 ÷ (DPI × 감도)로 줄어들어 암산이 쉽습니다.

감도 (800 DPI)eDPI한 바퀴 거리 (cm/360)
1.25 (클라이언트 등록 기본값)1,00041.56 cm
2.01,60025.98 cm
2.5 (사격장 기본값, 커뮤니티 명령어 사이트 기준)2,00020.78 cm
eDPI = DPI × 감도. 같은 cm/360이면 DPI를 바꿔도 손이 느끼는 회전량은 같으므로, 400 DPI 사용자는 감도를 두 배로 입력하면 같은 행에 해당합니다.

콘솔 변수 세 가지: sensitivity, zoom_sensitivity_ratio, m_rawinput

sensitivity는 위 식의 감도이고, m_yaw 0.022와 곱해 한 카운트당 회전 각도를 정합니다. zoom_sensitivity_ratio는 스코프를 열었을 때 곱해지는 배율로 기본값은 1.0이며, CS:GO 시절 이름은 zoom_sensitivity_ratio_mouse였습니다. 설정 화면에서는 줌 감도 배율(Zoom Sensitivity Multiplier)이라는 이름으로 보입니다. m_rawinput은 윈도우 포인터 속도를 거치지 않고 마우스 카운트를 그대로 받는 옵션으로 CS2에서는 기본값이 켜짐입니다. 사격장도 같은 방식으로 포인터 잠금의 원시 입력을 요청하며, 브라우저가 원시 입력을 주지 못하면 메뉴에 OS 가속이 포함된다는 안내가 뜹니다.

스코프 감도와 우클릭이 없는 소총

CS2의 스코프 감도는 엔진이 시야각 비율로 먼저 줄이고 그 위에 배율을 곱하는 구조입니다. 조준 감도 = sensitivity × (줌 FOV ÷ 90) × zoom_sensitivity_ratio로, AWP 1단 줌의 FOV가 40이면 평소의 40/90, 즉 2.25배 느려집니다. 2단 줌 FOV 10, SSG 08의 40과 15 같은 값은 2015년과 2019년 커뮤니티 분석에서 나온 것으로 공식 문서 미확인이며, AWP 2단에서 약 4% 차이가 보고된 적이 있습니다. 커뮤니티에서 자주 쓰는 0.818933은 16:9 화면에서 AWP 1단 줌을 모니터 거리 0% 방식과 맞추는 값이고, 커뮤니티의 프로 설정 집계에서도 대부분이 기본값 1.0을 그대로 둡니다. 사격장에서는 AWP가 2.25배 스코프로 열리고, 총기 탭의 조준경 감도 배율이 zoom_sensitivity_ratio 역할을 합니다. AK-47과 M4A4는 게임에 조준 모드 자체가 없는 지향 사격 전용 소총이라 사격장에서도 우클릭에 반응하지 않도록 두었습니다. 권총 두 자루도 배율 1이라 조준 배율이 적용되지 않습니다. 회전계수 0.022는 에이펙스 레전드와 같아서 같은 숫자를 그대로 옮길 수 있고, 에이펙스 레전드 사격장에서 같은 감도로 비교해 볼 수도 있습니다.

사격장에 들어 있는 CS2 총기

총기발사 속도(발/분)탄창장전(초)머리·몸 피해조준 배율
USP-S352122.2140 · 351 (없음)
Desert Eagle26772.2212 · 531 (없음)
AK-47600302.43143 · 361 (우클릭 조준 없음)
M4A4666303.07132 · 331 (우클릭 조준 없음)
AWP41103.67459 · 1152.25 (스코프)
피해는 방어구 없는 표적·근거리 기준의 공개 위키 수치를 근사한 값이며, 사격장에서 머리 피해는 몸 피해의 약 4배입니다. 공개 위키 기준 게임의 머리 피해는 AK-47 144, AWP 460입니다. AWP 탄창은 사격장에서 10발이지만 실제 게임은 2022년 11월 업데이트 이후 5발입니다. 2026년 3월 18일 업데이트로 게임의 재장전은 탄창 단위로 바뀌어 남은 탄을 버리지만, 사격장은 이를 재현하지 않습니다.

원탭 연습에는 AK-47이나 Desert Eagle을 봇 방어구 없음으로 두고 씁니다. 머리 피해 143과 212가 100 HP를 넘기 때문에 머리 한 발이면 봇이 쓰러져 헤드샷 비율이 그대로 조준 정확도가 됩니다. 스프레이 감각은 M4A4가 알맞습니다. 666발/분에 30발 탄창이라 연사 중 조준선을 봇에 붙잡아 두는 훈련이 되고, 사격 오차를 켜면 연사 중 퍼짐까지 반영됩니다. 플릭 연습은 AWP로 하되 처치당 발사 수가 1에 가까운지, 스코프를 연 뒤 지나침이 늘지 않는지를 함께 봅니다. 스코프를 연 상태에서 지나침이 많다면 감도 대신 조준경 감도 배율을 먼저 낮추는 것이 순서입니다.

브라우저 사격장의 한계와 보완법

  • 원시 입력: CS2는 m_rawinput이 기본으로 켜져 있어 윈도우 포인터 설정의 영향을 받지 않습니다. 사격장은 포인터 잠금의 원시 입력을 요청하지만 브라우저가 거부하면 OS 가속이 섞입니다. 이때는 윈도우 마우스 설정에서 포인터 정확도 향상을 끄면 게임과 같은 조건이 됩니다.
  • 입력 타이밍: 브라우저는 마우스 이동을 화면 주사율 프레임 단위로 모아 처리하므로 8000 Hz 폴링 마우스의 이점이 줄고, 게임보다 입력 지연이 조금 더 느껴질 수 있습니다. 절대 점수보다 감도 A와 B의 상대 비교에만 쓰면 이 차이가 결과에 끼치는 영향이 작아집니다.
  • 반동 패턴 없음: AK-47과 M4A4의 스프레이 패턴은 재현하지 않고 단순한 반동과 퍼짐만 있습니다. 스프레이 제어는 게임 안의 연습 모드에서 따로 익히고, 사격장에서는 첫 발과 단발 명중률을 봅니다.
  • 이동 정확도 단순화: 게임은 무기별 이동 속도, 점프 뒤 착지 정확도, 카운터 스트레이핑 타이밍이 모두 다르지만 사격장은 이동 오차·사격 오차를 켰을 때 조준선이 벌어지는 정도만 흉내 냅니다. 감도를 비교할 때는 이동 오차를 켜고 끄는 조건을 통일해 주세요.
  • 시야각 16:9 고정: 사격장은 수평 106.26°만 제공합니다. 4:3 스트레치로 플레이한다면 가로로 늘어난 모델과 좁은 화면이 재현되지 않습니다. 다만 cm/360은 화면 비율과 무관하므로 감도 숫자 자체는 그대로 쓸 수 있습니다.
  • 방어구 단순화: 게임의 방어구는 무기별 관통률로 피해를 깎지만 사격장의 중갑은 체력을 150으로 올리는 방식입니다. 헬멧 상대 원탭 여부를 따지는 용도로는 쓰지 말고, 처치 수가 줄어드는 조건에서 조준이 흔들리는지를 보는 용도로만 쓰세요.
  • DPI 변경과 변환: 사격장은 DPI 값을 회전에 반영하지 않습니다. DPI를 바꾸거나 다른 게임 감도를 CS2 값으로 옮길 때는 감도·DPI 변환기로 cm/360을 먼저 맞춘 뒤 사격장에 입력합니다.

발브가 올린 2026년 3월 18일 업데이트 노트에는 탄창식 무기를 재장전하면 탄창에 남은 탄을 버리고 예비 탄에서 새 탄창을 꺼낸다는 변경이 적혀 있는데, 이처럼 총기 규칙이 바뀌면 사격장 수치도 뒤따라 조정합니다.

감도 정한 뒤 실전 확인: DOR

사격장에서 감도를 확정했다면 다음 단계는 실제 매치에서 그 감도로 조준이 어떻게 나오는지 보는 일입니다. DOR가 CS2를 인식하면 매치를 자동 녹화하고 킬·데스·어시스트를 감지해 자동으로 클립을 저장합니다. 클립은 브라우저 에디터에서 자르고 dor.gg 링크로 공유할 수 있습니다. 무료, Windows. 새 감도로 몇 판을 돌린 뒤 킬 클립과 데스 클립을 나란히 보면, 사격장의 지나침/모자람 결과가 실전에서도 같은 방향으로 나오는지 확인할 수 있습니다. 설치와 지원 범위는 카운터 스트라이크 2 녹화 페이지에 정리되어 있습니다.

DOR Clips

DOR에 올라온 카운터 스트라이크 클립

DOR 커뮤니티에서 더 보기 →

DOR 유저가 실제로 녹화해 올린 카운터 스트라이크 영상입니다. 누르면 dor.gg에서 바로 재생됩니다.

FAQ

자주 묻는 질문

CS2 감도 테스트는 얼마나 걸리고 무엇을 재나요?

한 판은 카운트다운 3초 뒤 1분 동안 진행됩니다. 그동안 명중률, 헤드샷 비율, 등장에서 처치까지의 평균 시간, 처치당 발사 수, 조준선이 표적을 지나쳤는지(지나침) 못 미쳤는지(모자람)를 재고, 지나침이나 모자람이 60%를 넘으면 감도를 10% 낮추거나 올린 값을 추천합니다. 같은 조건으로 2~3판 반복해 결과가 겹치면 그 값을 확정하면 됩니다.

사격장 결과를 그대로 믿어도 되나요?

같은 날 같은 조건으로 2~3회 반복해 결과가 겹칠 때만 믿는 것이 맞습니다. 브라우저 입력 타이밍과 단순화된 반동 때문에 절대 점수는 게임과 다를 수 있지만, 회전량과 시야각이 같으므로 감도 A와 B 중 어느 쪽에서 지나침이 줄어드는지 비교하는 용도로는 충분합니다.

다른 게임 감도를 CS2 값으로 바꾸려면 어떻게 하나요?

cm/360을 같게 맞추면 됩니다. 에이펙스 레전드는 회전계수가 같은 0.022라 숫자를 그대로 쓰고, 발로란트(0.07)는 CS2 감도 = 발로란트 감도 × 3.18, 오버워치 2(0.0066)는 오버워치 감도 = CS2 감도 × 3.33 관계입니다. 변환한 값을 사격장에 입력해 지나침/모자람이 균형인지 확인하세요.

CS2 감도 기본값은 1.25인가요, 2.5인가요?

출처에 따라 다릅니다. 클라이언트 파일 분석 기준으로 콘솔 변수 sensitivity에 등록된 기본값은 1.25이고 설정 슬라이더 범위는 0.1~8.0이지만, 커뮤니티 명령어 사이트는 CS:GO 시절 값인 2.5를 기본값으로 적으며 발브 공식 문서는 확인되지 않았습니다. 800 DPI 기준 1.25는 한 바퀴 41.56 cm, 2.5는 20.78 cm로 두 배 차이가 나므로, 기본값보다 지금 쓰는 값을 그대로 사격장에 넣고 테스트하는 편이 안전합니다.

모바일에서도 사격장이 열리나요?

열리지 않습니다. 마우스 잠금(포인터 잠금)과 WebGL2가 필요해 PC의 크롬·엣지에서만 동작합니다. 모바일에서는 cm/360 = 41,563.6 ÷ (DPI × 감도)로 지금 감도의 한 바퀴 거리를 먼저 계산해 두고, PC에서 그 값으로 테스트해 주세요.

왜 AK-47 스프레이 패턴이 없나요?

사격장은 감도 판단에 필요한 회전량·시야각·표적 체력을 재현하는 데 집중하고, 총기별 반동 패턴은 단순한 반동과 퍼짐으로 대체했습니다. 패턴을 넣으면 결과가 감도보다 패턴 숙련도에 좌우되기 때문입니다. 스프레이 제어는 게임 내 연습 모드에서, 감도 비교는 사격장에서 나누어 하는 것이 정확합니다.

프로 선수들의 CS2 감도 범위는 어느 정도인가요?

커뮤니티 가이드 기준으로 흔한 대역은 0.5~4.0이며, 줌 감도 배율은 대부분 기본값 1.0을 유지한다고 알려져 있습니다. 다만 같은 감도라도 DPI가 다르면 cm/360이 달라지므로, 특정 선수 값을 따라 하기보다 사격장에서 자기 손에 맞는 cm/360을 찾는 편이 낫습니다.

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