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게임 영상 줌 효과 넣는 법 (2026): 발로란트·리그 오브 레전드 킬 순간을 펀치 줌·퀵 줌으로 강조

DOR 스튜디오 효과 미리보기(Punch Zoom)와 DOR 스튜디오 효과 미리보기(Quick Zoom)를 나란히 놓은 이미지
이미지 출처: © DOR · Studio effect previews and screens (game footage © Riot Games)
핵심 요약
  • DOR 스튜디오에서는 효과 메뉴의 모멘트 탭에서 펀치 줌·퀵 줌·스냅 줌·스위프트 줌 중 하나를 클릭해 적용하고, 타임라인에서 시간을 조정합니다.
  • Premiere Pro·CapCut·DaVinci Resolve는 공식 문서 기준으로 크기 값에 키프레임을 직접 찍어 확대를 만듭니다(2026년 10월 6일 확인 기준).
  • 녹화와 킬 클립은 지원 게임에서 자동이지만 효과는 사용자가 직접 클릭해 적용하며, 효과가 시청 유지율이나 조회수에 주는 영향은 확인하지 못했습니다.

게임 영상에 줌 효과를 넣으려면 DOR 스튜디오에서 효과 메뉴의 모멘트 탭을 열고 펀치 줌·퀵 줌·스냅 줌·스위프트 줌 중 하나를 클릭한 뒤, 타임라인에서 킬 순간에 맞게 시간을 조정하면 됩니다. Premiere Pro·CapCut·DaVinci Resolve는 공식 문서에서 크기 값에 키프레임을 직접 찍어 같은 움직임을 만드는 방법을 안내합니다(2026년 10월 6일 확인 기준). 편집 순서 전체가 먼저 궁금하다면 게임 하이라이트 편집 순서부터 보셔도 좋습니다. 이 글은 Windows PC 클립 기준이며 발로란트와 리그 오브 레전드 장면을 예로 듭니다.

손이 얼마나 가는지가 갈림길입니다

결론부터 말하면 확대 효과를 넣는 길은 두 갈래입니다. 하나는 이미 쓰는 편집툴에서 크기 값을 서로 다른 두 시점에 지정해 직접 만드는 방법이고, 다른 하나는 DOR 스튜디오에서 이름이 붙은 효과를 클릭해 적용한 뒤 타임라인에서 시간만 맞추는 방법입니다. 어느 쪽이 더 낫다고 가를 문제는 아닙니다. 익숙한 편집툴이 있다면 그대로 쓰면 되고, 설치 없이 브라우저에서 짧게 끝내고 싶다면 스튜디오가 하나의 선택지입니다. 편집 프로그램 전체를 놓고 고민 중이라면 게임 영상 무료 편집 프로그램 비교도 참고하시기 바랍니다. 줌 효과가 시청 유지율이나 조회수를 높인다는 근거는 확인하지 못했으므로, 이 글은 방법만 다룹니다.

DOR 스튜디오에서 줌 효과 넣는 순서

  1. 1스튜디오를 열고 클립 올리기 — 브라우저에서 dor.gg/studio를 열고 편집할 영상을 올립니다. 발로란트 라운드를 끝내는 마지막 킬이나 리그 오브 레전드 한타의 마지막 킬처럼, 확대로 보여 주고 싶은 순간이 분명한 클립이면 작업이 한결 쉽습니다.
  2. 2효과 메뉴에서 모멘트 탭 열기 — 효과 메뉴를 열면 테마·모멘트·하이라이트·필터·트랜지션 탭이 나뉘어 있습니다. 이 글에서 다루는 확대 계열 효과는 모멘트 탭에서 찾습니다. 같은 탭의 쉐이크 줌처럼 흔들림이 섞인 효과는 이 글에서 다루지 않습니다.
  3. 3효과 이름을 골라 클릭하기 — 펀치 줌, 퀵 줌, 스냅 줌, 스위프트 줌 가운데 장면에 어울려 보이는 하나를 클릭해 적용합니다. 네 효과의 확대 수치나 길이는 화면에 공개된 값이 아니므로 글로 비교하지 않으며, 적용해 보고 미리 재생하면서 가장 자연스러운 쪽을 고르는 편이 정확합니다.
  4. 4타임라인에서 시간 맞추기 — 스튜디오의 안내 문구처럼 효과를 적용한 뒤에는 타임라인에서 시간을 조정합니다. 효과가 시작되는 위치를 킬이 확정되는 순간이나 총성 같은 소리의 앞뒤로 옮기며 재생해 보고, 어긋나면 위치와 길이를 다시 손봅니다.
  5. 5앞뒤 구성 다듬기 — 줌을 넣은 클립 앞뒤를 길이 조절로 정리하고, 다른 킬 클립과 이어 붙일 때는 여러 영상 합치기를 씁니다. 필요하면 텍스트를 얹고 배경 음악과 볼륨을 맞춰 게임 소리가 묻히지 않는지 확인합니다.
  6. 6비율을 정하고 내보내기 — 올릴 플랫폼에 맞는 비율을 고른 뒤 mp4로 다운로드하거나 링크로 공유합니다. 비율을 바꾸면 화면 구성이 달라 보일 수 있으니, 확대한 순간이 잘리지 않는지 마지막으로 한 번 더 재생해 확인합니다.

도구별 줌 효과 만드는 방법

도구공식 문서에서 확인한 방법(2026년 10월 6일 확인 기준)방식 메모
Premiere Pro타임라인에서 클립을 선택하고 Window > Effect Controls에서 기본 적용된 Motion을 펼치면 Position·Scale·Rotation을 조정할 수 있습니다. 효과 속성 옆의 Toggle Animation 아이콘으로 키프레임을 켜고 플레이헤드를 옮겨 값을 바꾸면 그 시점에 키프레임이 생깁니다.크기(Scale) 값을 시점마다 다르게 두는 방식입니다. 타임라인에서 키프레임을 보려면 렌치 아이콘에서 Show Video Keyframes를 선택합니다. 'Punch Zoom'이라는 이름의 내장 기능은 공식 문서에서 확인하지 못했습니다.
CapCut공식 사이트 가이드에 따르면 클립을 타임라인에 올린 뒤 우측 패널의 Position·Scale·Rotation·Opacity 옆 다이아몬드 아이콘으로 키프레임을 넣습니다. 재생헤드를 시작 지점에 두고 첫 키프레임을 넣은 다음 확대 값을 조정하고, 재생헤드를 옮겨 같은 속성을 다시 조정하면 사이를 자동으로 이어 줍니다.가이드는 Scale 키프레임을 특정 순간에 확대·축소하는 용도로 설명하고 Ease In/Ease Out 옵션도 언급합니다. 헬프센터 문서가 아니라 capcut.com의 가이드 글이며, Scale이 어느 탭에 있는지는 확인하지 않았습니다.
DaVinci ResolveBlackmagic Design 공식 Edit 페이지는 우상단 인스펙터에서 클립 설정을 보고, 클립 선택 후 설정을 조정하고 다이아몬드 키프레임 버튼을 누른 뒤 재생헤드를 다른 프레임으로 옮겨 반복하는 순서를 안내합니다. 화면 위 컨트롤로 position·size·rotation 같은 값도 애니메이션할 수 있다고 소개합니다.타임라인의 키프레임·커브 아이콘으로 커브 에디터를 열어 타이밍을 다듬을 수 있습니다. 크기 계열 파라미터의 정확한 UI 이름은 공식 페이지에서 확인하지 못해 표기하지 않습니다.
DOR 스튜디오브라우저에서 dor.gg/studio를 열어 씁니다(설치 없음). 효과 메뉴의 모멘트 탭에 펀치 줌·퀵 줌·스냅 줌·스위프트 줌이 있고, 안내 문구는 '클릭해서 효과 적용 후 타임라인에서 시간 조정'입니다.키프레임을 직접 찍지 않고 이름이 붙은 효과를 클릭해 적용하는 방식입니다. 효과가 알아서 들어가지는 않으므로 어느 순간에 쓸지는 사용자가 정하고, 적용한 뒤 시간 조정이 필요합니다.

줌을 넣을 장면 고르기

  • 확대로 보여 주려는 순간이 한 문장으로 설명됩니까? 예를 들어 에이스를 완성한 마지막 킬이나 한타를 끝낸 킬입니다.
  • 한 클립 안에서 강조할 순간을 하나로 좁혔습니까? 같은 효과를 여러 번 쓰면 어느 순간이 핵심인지 흐려질 수 있습니다.
  • 효과가 시작되는 지점이 총성이나 스킬 적중 같은 화면 속 신호와 맞습니까?
  • 확대하면 화면 가장자리가 잘려 보이는데, 그 부분에 이야기에 필요한 정보가 있지는 않습니까?
  • 효과를 적용한 뒤 끝나는 지점까지 미리 재생해 보고 어색하지 않은지 확인했습니까?
  • 효과를 빼고 한 번 더 재생했을 때도 클립의 흐름이 이해됩니까? 효과는 장면을 거드는 역할로 둡니다.
발로란트라면 에이스의 마지막 킬, 리그 오브 레전드라면 펜타킬의 마지막 킬처럼 클립에서 가장 중요한 한 장면을 먼저 정한 뒤 그 순간에만 효과를 얹어 보시기 바랍니다. 다 만들고 나서는 조회수 같은 숫자 대신 처음 보는 사람이 장면을 놓치지 않는지로 판단하시길 권합니다.

클립은 자동으로, 효과는 클릭으로

발로란트 게임 페이지에서 확인할 수 있듯 DOR는 발로란트를 풀매치로 자동 녹화하고 라운드를 포함한 킬 등 하이라이트를 자동 클립으로 만들어 줍니다. 리그 오브 레전드도 자동 킬 클립을 지원하지만, 풀매치 자동 녹화만 되는 게임도 있으니 자동 클립이 되는지는 게임별로 확인해야 합니다. 자동인 부분은 녹화와 클립 생성까지이고, 확대 효과는 스튜디오에서 직접 클릭해 적용합니다. NVIDIA 그래픽 카드를 쓴다면 NVENC 하드웨어 인코딩이 기본으로 쓰입니다. 게임 소리와 마이크도 동시에 녹음되어 타이밍을 맞출 때 소리를 기준으로 삼을 수 있습니다. 어떤 게임에서 자동 클립이 만들어지는지는 DOR 자동 하이라이트 클립 안내에서 이어서 확인하실 수 있습니다.

공식 출처 (2026년 10월 6일 확인 기준)

Premiere Pro의 키프레임 방법은 Adobe 공식 문서 Add keyframes in Premiere Pro를, CapCut은 CapCut 공식 키프레임 가이드를, DaVinci Resolve는 Blackmagic Design 공식 Edit 페이지를 근거로 했습니다. Premiere Pro의 Motion과 Scale 설명은 Adobe 공식 문서 Apply Motion effect를 함께 참고해 두 문서를 조합한 것입니다. 공식 문서는 업데이트로 달라질 수 있으니 따라 하기 전에 다시 확인하시기 바랍니다. DOR 스튜디오의 탭과 효과 이름은 한국어 화면 표기를 따랐습니다.

FAQ

자주 묻는 질문

펀치 줌·퀵 줌·스냅 줌·스위프트 줌은 무엇이 다릅니까?

DOR 스튜디오 모멘트 탭에 이름이 다른 별개의 효과로 들어 있습니다. 효과별 확대 수치와 길이는 화면에 공개된 값이 아니라서 글로 비교하지 않습니다. 하나씩 적용해 미리 재생해 보고 장면에 맞는 쪽을 고르시면 됩니다.

Premiere Pro나 CapCut에도 펀치 줌 기능이 있습니까?

공식 문서에서 Punch Zoom이라는 이름의 내장 기능은 확인하지 못했습니다(2026년 10월 6일 확인 기준). 문서가 안내하는 방법은 Scale 같은 크기 값에 키프레임을 찍어 특정 순간에 확대하는 방식입니다.

DOR가 줌 효과를 자동으로 넣어 줍니까?

아니요. 자동인 것은 지원 게임의 풀매치 녹화와 발로란트·리그 오브 레전드 등 7개 게임의 킬 클립 생성까지입니다. 효과는 스튜디오에서 사용자가 직접 클릭해 적용하고 타임라인에서 시간을 맞춥니다.

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