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게임 녹화·클립 용어 사전, 초보가 헷갈리는 용어 한 번에 (2026)

녹화 설정 화면과 게임 클립 썸네일이 놓인 게임 녹화 작업 환경
Photo · Pexels
핵심 요약
  • 게임 녹화·클립을 처음 하면 FPS, 비트레이트, 코덱, NVENC 같은 낯선 용어부터 막힙니다. 이 글은 그 용어를 한곳에 모아 뜻과 쓰임을 정리한 사전입니다.
  • 용어를 화질·성능 / 녹화·클립 기능 / 명장면·게임 세 묶음으로 나눠, 각 용어가 녹화와 클립 맥락에서 왜 중요한지까지 함께 설명합니다.
  • 하드웨어 인코딩·리플레이 버퍼처럼 성능과 직결되는 개념은 잘못 알면 프레임이 떨어지고 좋은 장면을 놓칩니다.
  • 이 용어 상당수는 도르(DOR)가 자동으로 처리하므로, 뜻만 알아 두면 설정에 시간을 쓰지 않아도 됩니다.

게임을 녹화하거나 클립을 만들려고 프로그램을 켜면, 게임보다 낯선 용어부터 마주칩니다. FPS를 몇으로 잡아야 하는지, 비트레이트가 높으면 뭐가 좋은지, NVENC가 무슨 소리인지, 친구가 말한 POTG와 클러치는 또 뭔지. 뜻을 대충 넘기면 화질이 뭉개지거나 게임이 버벅이고, 정작 멋진 장면은 클립으로 남지 않습니다.

그래서 게임 녹화와 클립을 하며 자주 나오는 용어를 한곳에 모아 정리했습니다. 화질·성능 용어, 녹화·클립 기능 용어, 명장면·게임 용어 세 묶음으로 나눴고, 각 용어는 뜻 한두 문장과 함께 “녹화·클립에서 왜 중요한지”를 붙였습니다. 처음부터 읽어도 되고, 필요한 용어만 찾아 읽어도 됩니다.

화질·성능 용어, 영상이 깨지거나 게임이 렉 걸리는 이유

이 묶음은 “녹화한 영상이 왜 흐릿한지”, “녹화만 켜면 왜 게임이 버벅이는지”를 결정하는 용어입니다. 대부분 녹화 프로그램의 설정 화면에서 그대로 만나게 됩니다.

FPS (프레임)

FPS는 초당 화면이 몇 장 그려지는지를 뜻하는 값으로, 숫자가 높을수록 움직임이 매끄럽습니다. 녹화에서는 두 종류를 구분해야 하는데, 게임이 실제로 돌아가는 프레임과 영상으로 저장되는 녹화 프레임이 다를 수 있습니다. 보통 60fps로 저장하면 부드럽고, 슬로모션으로 쓸 장면이라면 120fps 이상으로 찍기도 합니다. 녹화를 켰을 때 게임 FPS가 뚝 떨어진다면 인코딩 방식(아래 하드웨어 인코딩)을 먼저 의심해야 합니다.

해상도

해상도는 화면을 이루는 픽셀의 가로세로 개수로, 1080p(1920×1080), 1440p, 4K(2160p)처럼 부릅니다. 숫자가 클수록 선명하지만 그만큼 저장 용량과 인코딩 부담도 커집니다. 클립을 유튜브나 SNS에 올릴 생각이라면 대개 1080p면 충분하고, 무리해서 4K로 녹화하다 게임이 렉 걸리는 것보다 1080p 60fps를 안정적으로 뽑는 편이 결과가 좋습니다.

비트레이트

비트레이트는 1초 영상에 담는 데이터 양으로, Mbps 단위로 표시합니다. 같은 해상도라도 비트레이트가 낮으면 빠르게 움직이는 장면에서 화면이 네모나게 뭉개지고(블록 현상), 높이면 깨끗해지는 대신 파일이 커집니다. 총싸움처럼 화면 전체가 격하게 흔들리는 발로란트 교전은 비트레이트가 낮으면 특히 티가 나므로, 화질이 자꾸 뭉개진다면 해상도보다 비트레이트를 먼저 올려 보는 게 효과적입니다.

코덱

코덱은 영상을 압축하고 다시 푸는 방식을 정한 규칙으로, 같은 화질을 얼마나 작은 용량으로 담느냐를 좌우합니다. 게임 녹화에서 가장 흔한 건 H.264(AVC)로, 호환성이 넓어 거의 모든 편집기와 플랫폼에서 바로 열립니다. 코덱을 잘못 고르면 영상은 잘 녹화됐는데 편집 프로그램이나 폰에서 안 열리는 일이 생기므로, 특별한 이유가 없다면 H.264가 무난한 기본값입니다.

HEVC (H.265)

HEVC는 H.264의 다음 세대 코덱으로, 같은 화질을 대략 절반 용량으로 담을 수 있는 게 장점입니다. 4K처럼 고해상도를 오래 녹화하거나 저장 공간이 빠듯할 때 유리합니다. 다만 오래된 기기나 일부 편집 프로그램에서는 재생·편집이 안 될 수 있어, 용량을 아끼려다 호환성 문제를 겪기도 합니다. 용량이 급하지 않다면 H.264, 고화질 장기 녹화라면 HEVC를 고려하는 식으로 나누면 됩니다.

하드웨어 인코딩 (NVENC / AMF)

하드웨어 인코딩은 영상 압축 작업을 그래픽카드에 내장된 전용 칩에 맡기는 방식입니다. 엔비디아 그래픽카드는 NVENC, AMD는 AMF/VCE라고 부릅니다. 반대로 CPU로 압축하는 소프트웨어 인코딩(x264)은 게임에 쓸 CPU 자원을 그대로 빼앗아 프레임을 떨어뜨립니다. “녹화만 켜면 렉이 걸린다”는 문제의 대부분은 인코더를 하드웨어(NVENC/AMF)로 바꾸는 것만으로 크게 개선됩니다. 성능에 가장 직접적인 용어라 이 글에서 가장 중요합니다.

녹화 설정
OBS Studio · Wikimedia Commons (GPL, OBS Project)

녹화·클립 기능 용어, 영상을 어떻게 남기고 자르는가

이 묶음은 “긴 녹화본과 짧은 클립을 어떻게 만들고 부르는가”에 관한 용어입니다. 좋은 장면을 놓치지 않으려면 특히 리플레이 버퍼 개념을 알아 두는 게 좋습니다.

리플레이 버퍼

리플레이 버퍼는 화면을 계속 녹화하되 저장은 하지 않고 최근 몇 초에서 몇 분만 메모리에 임시로 담아 두는 기능입니다. 좋은 장면이 나온 직후 저장 단축키를 누르면 방금 지나간 그 구간이 파일로 남습니다. “멋진 장면은 늘 녹화를 안 켰을 때 나온다”는 문제를 푸는 핵심 개념으로, 이 덕분에 게임 내내 풀녹화를 돌리지 않아도 명장면만 뒤늦게 건질 수 있습니다.

클립

클립은 긴 원본 영상에서 잘라낸 짧은 조각을 뜻합니다. 보통 수 초에서 1분 안팎이며, 하나의 장면(킬 한 번, 라운드 하나)을 담습니다. SNS나 커뮤니티에 올리는 게임 영상은 대부분 이 클립 단위이고, 풀영상을 통째로 올리는 일은 드뭅니다. 그래서 “녹화”와 “클립”은 목적이 다른데, 녹화가 원본을 남기는 일이라면 클립은 그중 볼 만한 부분만 추려내는 일입니다.

하이라이트

하이라이트는 한 판 또는 여러 판에서 특히 잘한 순간만 모은 것을 말합니다. 클립이 장면 하나라면, 하이라이트는 그런 클립을 모아 “오늘의 명장면” 묶음처럼 만든 개념에 가깝습니다. 오버워치처럼 경기당 좋은 장면이 여럿 나오는 게임에서는 하이라이트만 이어 붙여도 한 편의 짧은 영상이 됩니다.

매드무비

매드무비는 여러 클립을 음악과 편집 효과로 이어 붙여 만든 게임 영상 장르를 부르는 국내 커뮤니티 용어입니다. 킬 장면이나 슈퍼플레이를 리듬에 맞춰 배치해 감상용으로 만든 것으로, 개인 실력 자랑이나 팬 영상 형태가 많습니다. 매드무비를 만들려면 좋은 클립이 여러 개 쌓여 있어야 하므로, 평소 명장면을 클립으로 꾸준히 남겨 두는 습관이 재료가 됩니다.

명장면·게임 용어, 클립 제목에 자주 붙는 말들

이 묶음은 게임 안에서 벌어지는 “클립 감”, 즉 자를 만한 순간을 부르는 용어입니다. 클립 제목이나 커뮤니티 글에서 자주 보이는 말들이라 뜻만 알아도 영상 검색과 소통이 수월해집니다.

POTG (Play of the Game)

POTG는 한 경기에서 가장 인상적이었던 플레이를 게임이 자동으로 뽑아 경기 종료 후 재생해 주는 장면을 말합니다. 오버워치에서 널리 알려진 개념으로, 다인 처치나 결정적 한 방이 주로 선정됩니다. 게임이 이미 “가장 좋은 순간”을 골라 보여 주는 셈이라, 이 POTG 구간을 그대로 클립으로 남기면 실패 없는 명장면이 됩니다.

킬캠

킬캠은 내가 죽은 직후, 나를 잡은 상대의 시점으로 그 순간을 다시 보여 주는 화면입니다. FPS 게임에서 흔하며, 어떻게 당했는지 상대 시점으로 확인할 수 있습니다. 클립 맥락에서는 상대의 헤드샷이나 관통샷이 킬캠으로 드러날 때 좋은 소재가 되고, 반대로 내 플레이가 상대 킬캠에 멋지게 잡히면 그 자체가 자랑거리 클립이 됩니다.

클러치

클러치는 팀이 불리한 상황, 특히 혼자 남은 열세에서 라운드를 뒤집어 이기는 플레이를 뜻합니다. 발로란트나 카운터스트라이크에서 “1대3 클러치”처럼 남은 인원 수를 붙여 부릅니다. 긴장감이 크고 결과가 드라마틱해서 클립으로 가장 인기 있는 유형 중 하나이며, 라운드 승리로 끝나는 순간까지가 한 클립으로 딱 떨어집니다.

에이스

에이스는 한 라운드에서 상대 팀 전원을 혼자 처치하는 것을 말합니다. 발로란트나 카운터스트라이크에서 “에이스 라운드”라 부르며, 5인 팀이면 혼자 5킬을 올린 셈입니다. 나오기 어렵고 그만큼 임팩트가 커서 대표적인 클립 감이라, 에이스가 뜬 라운드는 놓치지 말고 클립으로 남길 가치가 있습니다.

펜타킬

펜타킬은 리그 오브 레전드에서 짧은 시간 안에 상대 다섯 명을 연속으로 처치하는 것으로, 멀티킬의 최고 단계입니다. 더블킬, 트리플킬, 쿼드라킬을 거쳐 다섯 번째 처치가 나오면 펜타킬이 됩니다. 한 판에 한 번 나올까 말까 한 장면이라 팬들이 가장 아끼는 클립 소재이고, 나오는 순간 반사적으로 저장 버튼을 찾게 되는 대표적인 “놓치면 아까운” 순간입니다.

용어를 다 외울 필요는 없습니다. 성능에 직접 영향을 주는 하드웨어 인코딩(NVENC/AMF)과 좋은 장면을 놓치지 않게 해 주는 리플레이 버퍼, 이 둘만 이해해도 녹화 품질과 클립 성공률이 눈에 띄게 올라갑니다.
  • 화질이 뭉개진다: 해상도보다 비트레이트를 먼저 올려 본다.
  • 녹화만 켜면 렉이 걸린다: 인코더를 하드웨어(NVENC/AMF)로 바꾼다.
  • 좋은 장면을 자꾸 놓친다: 리플레이 버퍼를 켜 두고 사후에 저장한다.
  • 영상이 어디서 안 열린다: 코덱을 H.264로, 용량이 급하면 HEVC로.
도르 자동 녹화
도르(DOR)는 하드웨어 인코딩·자동 클립을 기본 처리합니다

여기까지가 게임 녹화와 클립에서 자주 만나는 용어입니다. 실제로는 이 용어들이 따로 노는 게 아니라 하나로 이어집니다. 하드웨어 인코딩으로 프레임을 지키며 녹화하고, 리플레이 버퍼로 POTG나 펜타킬 같은 순간을 놓치지 않고 클립으로 남긴 뒤, 그 클립을 모아 하이라이트나 매드무비로 만드는 흐름입니다. 도르(DOR)는 이 과정에서 손이 많이 가는 부분, 즉 하드웨어 인코딩 설정과 리플레이 버퍼, 킬·에이스·펜타킬 같은 순간의 자동 클립을 기본으로 처리합니다. 용어의 뜻만 알아 두면 설정은 도르에 맡기고 게임에 집중해도 좋은 클립이 알아서 쌓입니다.

FAQ

자주 묻는 질문

게임 녹화할 때 FPS는 몇으로 잡는 게 좋나요?

일반적인 클립·유튜브 용도라면 60fps가 무난합니다. 움직임이 부드럽게 담기면서 용량과 부담이 과하지 않습니다. 나중에 슬로모션으로 쓸 장면이라면 120fps 이상으로 찍어 두면 느리게 재생해도 매끄럽습니다. 다만 녹화를 켰을 때 게임 FPS가 크게 떨어진다면 프레임 값보다 인코더를 하드웨어(NVENC/AMF)로 바꾸는 것을 먼저 확인하세요.

비트레이트와 해상도 중 뭘 먼저 올려야 화질이 좋아지나요?

화면이 네모나게 뭉개진다면 비트레이트를 먼저 올리는 게 효과적입니다. 해상도는 픽셀 수, 비트레이트는 그 픽셀을 얼마나 깨끗하게 담느냐를 결정하는데, 빠르게 움직이는 게임 화면에서 뭉개짐은 대부분 비트레이트 부족이 원인입니다. 해상도를 4K로 올려도 비트레이트가 낮으면 오히려 더 뭉개져 보일 수 있습니다.

NVENC, AMF 같은 하드웨어 인코딩이 정확히 뭔가요?

영상 압축을 CPU 대신 그래픽카드의 전용 칩에 맡기는 방식입니다. 엔비디아는 NVENC, AMD는 AMF/VCE라고 부릅니다. CPU로 압축하는 소프트웨어 인코딩(x264)은 게임에 쓸 자원을 빼앗아 프레임을 떨어뜨리는데, 하드웨어 인코딩은 전용 칩을 쓰므로 게임 성능에 영향이 훨씬 작습니다. 녹화하면 렉이 걸린다는 문제의 첫 번째 해결책입니다.

리플레이 버퍼가 있으면 녹화 버튼을 안 눌러도 되나요?

장면이 나오기 전에 미리 누를 필요가 없습니다. 리플레이 버퍼는 최근 몇 초에서 몇 분을 계속 임시 저장해 두므로, 좋은 장면이 지나간 직후에 저장 단축키를 누르면 방금 그 구간이 파일로 남습니다. 명장면이 언제 나올지 예측하기 어려운 게임에서 특히 유용하며, 도르는 이 과정을 자동 클립으로 처리해 단축키조차 누를 필요가 없습니다.

POTG, 클러치, 에이스, 펜타킬은 어떻게 구분하나요?

POTG는 오버워치에서 게임이 자동으로 뽑아 주는 그 경기 최고의 플레이, 클러치는 열세에서 라운드를 뒤집는 플레이, 에이스는 한 라운드에 상대 전원을 혼자 처치하는 것, 펜타킬은 리그 오브 레전드에서 다섯 명을 연속 처치하는 멀티킬의 최고 단계입니다. 게임과 상황이 다를 뿐 공통점은 모두 클립으로 남길 가치가 큰 명장면이라는 점입니다.

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