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게임 매드무비 만들어주는 사이트/프로그램: 자동 하이라이트 → 합치기 → 내보내기 (롤·배그, 2026)

게임 매드무비 만드는 법 단계 요약 도식
핵심 요약
  • 롤 매드무비(게임 몽타주)는 장면 모으기, 합치기, 브금과 비트 싱크, 효과와 텍스트, 내보내기 5단계로 만듭니다. 처음이라면 클립 6~8개와 30초 곡으로 시작하세요.
  • 가장 오래 걸리는 단계는 장면 모으기입니다. 도르(DOR)는 롤·발로란트·배그·오버워치 등 7개 게임에서 킬 장면을 자동 클립으로 남기고, 그 밖의 게임은 판 전체를 녹화해 두었다가 원하는 장면만 잘라 쓰면 됩니다.
  • 합치기·브금·텍스트와 쉐이크 줌·펀치 줌·글리치 전환 같은 효과 템플릿은 DOR 스튜디오에서 바로 붙일 수 있습니다.
  • 프레임 단위 비트 싱크나 색보정까지 공들이고 싶다면 다빈치 리졸브·캡컷 같은 편집기로 마무리하는 조합이 좋습니다.

결론부터 말하면 롤 매드무비는 다섯 단계로 만듭니다. 쓸 장면을 모으고, 순서대로 합치고, 비트가 또렷한 브금을 깔아 컷을 비트에 맞추고, 쉐이크 줌·글리치 전환 같은 효과와 텍스트로 강조한 뒤, MP4로 내보내면 끝입니다.

프로 매드무비처럼 킬이 비트에 맞춰 터지는 느낌은 대부분 비트 싱크에서 나오고, 시간을 가장 많이 잡아먹는 건 의외로 장면 모으기입니다. 아래에서 단계별로, 그리고 롤 매드무비 소재를 모으는 요령까지 차례로 풀어 봅니다.

한 줄 정의: 매드무비(게임 몽타주, gaming montage)는 게임 명장면을 음악 비트에 맞춰 짧게 엮은 하이라이트 영상입니다. 킬 장면을 이어 붙이는 킬집보다 음악, 컷 리듬, 효과 연출의 비중이 큽니다.

비슷한 말이 섞여 쓰이니 짚고 가겠습니다. 매드무비는 한국에서 굳어진 이름이고 영어권에서는 게이밍 몽타주라고 부르는데, 둘은 같은 형식입니다. 킬 장면을 빠르게 연달아 붙인 영상은 보통 킬집이라고 부르며, 만드는 법은 킬집 만드는 법에 따로 정리했습니다.

매드무비의 핵심은 길게 늘어진 풀 플레이가 아니라, 짧고 임팩트 있는 순간들을 음악과 한 호흡으로 엮는다는 점입니다.

롤·배그 매드무비 만들어주는 사이트·프로그램은? 자동 하이라이트 → 합치기 → 내보내기 3단계

'롤 매드무비 만들어주는 사이트'처럼 검색해서 왔다면 결론부터 말하겠습니다. 가장 오래 걸리는 장면 모으기는 자동에 가깝게 끝나고, 합치기도 같은 흐름에서 바로 이어집니다.

도르(DOR)는 무료 Windows 앱으로, 지원 게임을 켜면 자동으로 감지해 판 전체를 녹화하고, 리그 오브 레전드·배틀그라운드·발로란트·오버워치 등 7개 게임에서는 킬 같은 장면을 짧은 클립으로 알아서 잘라 앱의 '내 클립'에 모아 둡니다.

모은 클립은 설치 없이 여는 DOR 스튜디오에서 여러 개를 하나로 합치고, 텍스트·BGM·볼륨을 맞추고, 쉐이크 줌·펀치 줌·핸드헬드·글리치 전환 같은 효과 템플릿을 얹은 뒤 MP4로 내려받거나 dor.gg 링크로 공유하면 됩니다. 컷을 비트에 딱 맞추는 감각은 아래 2단계에서 익히면 됩니다.

  1. 1장면 모으기게임을 켜면 도르(DOR)가 자동 감지해 판 전체를 녹화합니다. 롤·발로란트·배그·오버워치·포트나이트·CS2·FC 온라인은 킬·골 같은 장면이 자동 클립으로 남고, 그 밖의 게임은 녹화본에서 원하는 구간을 잘라 저장합니다.
  2. 2DOR 스튜디오에서 합치기쓸 클립을 순서대로 올리고 길이를 다듬어 한 편으로 합칩니다. 유튜브용 16:9, 쇼츠·릴스용 9:16처럼 비율도 여기서 정합니다.
  3. 3브금 깔고 비트에 컷 맞추기BGM을 올려 게임 소리와 볼륨을 맞춘 뒤, 비트가 떨어지는 지점마다 컷이 바뀌도록 클립 길이를 조절합니다. 킬 순간을 가장 센 비트에 맞추면 타격감이 살아납니다.
  4. 4효과 템플릿과 텍스트로 강조쉐이크 줌·펀치 줌·글리치 전환 같은 효과를 강조할 순간에만 얹고, 킬 수나 짧은 문구를 텍스트로 띄웁니다. 효과는 아껴 쓸수록 강하게 보입니다.
  5. 5MP4로 내보내기H.264 MP4가 기본입니다. 유튜브 1080p는 30fps 8Mbps·60fps 12Mbps 이상(유튜브 권장값), 쇼츠·릴스는 9:16 세로로 내보내거나 dor.gg 링크로 바로 공유합니다.

롤 매드무비 만드는 법: 자동 클립과 리플레이로 소재 모으기

롤 매드무비는 소재 모으기가 특히 편한 편입니다. 도르(DOR)는 롤에서 킬, 더블킬부터 펜타킬까지의 멀티킬, 드래곤·바론 같은 오브젝트 장면을 자동 클립으로 남기므로 몇 판만 해도 매드무비 후보가 쌓입니다.

리플레이·관전 녹화도 기본으로 켜져 있어서, 클라이언트에서 내 경기 리플레이(.rofl)를 재생하면 그 화면도 녹화됩니다. 놓친 한타를 리플레이 카메라로 다시 담을 수 있다는 뜻입니다. 리플레이 파일은 그 경기가 열린 패치에서만 재생되니, 매드무비에 쓸 판은 다음 패치 전에 녹화해 두세요. 자세한 순서는 롤 리플레이를 MP4로 저장하는 법에 정리했습니다.

다른 게임도 흐름은 같습니다. 발로란트는 킬 클립에 에이스·클러치 태그가 붙어 하이라이트를 고르기 쉽고, 배그는 킬·기절 장면과 매치 후 '하이라이트 자동 분석'으로, 오버워치는 킬 장면으로 소재가 모입니다.

7개 게임 밖의 게임은 도르(DOR)가 판 전체를 녹화해 두므로, 내 클립에서 원하는 장면만 잘라 저장한 뒤 같은 방법으로 합치면 됩니다. 여러 게임을 한 편에 섞을 때는 해상도와 프레임레이트를 맞춰 녹화해 두어야 편집이 매끄럽습니다.

매드무비에 꼭 쓰는 효과 6가지, 전부 비트에 맞춰 절제해서

  • 줌 펀치: 강한 비트에 화면을 순간 확대했다 되돌려 타격감을 시각화합니다. 매드무비의 기본 효과입니다.
  • 스피드 램프(슬로우→정상 속도): 킬 직전을 느리게 끌었다가 비트가 떨어지는 순간 정상 속도로 터뜨립니다.
  • 카메라 셰이크: 총성·타격음이 나는 프레임에 짧은 흔들림을 넣어 충격을 더합니다. 2~3프레임이면 충분하고, 길게 넣으면 멀미가 납니다.
  • 플래시·화이트 컷: 컷이 바뀌는 비트에 흰 화면을 한 프레임 끼워 전환을 또렷하게 만듭니다. 드롭 구간에만 쓰세요.
  • 트랜지션(컷·페이드·와이프): 빠른 구간은 단순 컷, 분위기가 바뀌는 지점만 페이드나 와이프로 잇습니다.
  • 색 보정(LUT)·비네팅: 서로 다른 게임·맵 화면의 톤을 통일하고 가장자리를 살짝 어둡게 해 시선을 중앙으로 모읍니다.

1단계: 좋은 클립부터 모은다

매드무비의 완성도는 편집 기술보다 재료가 절반 이상을 결정합니다. 아무리 비트를 잘 맞춰도 클립 자체가 밋밋하면 멋이 안 살고, 반대로 임팩트 있는 장면이 충분하면 어설픈 편집도 봐줄 만해집니다. 그래서 가장 먼저 할 일은 쓸 만한 클립을 넉넉히 확보하는 것입니다.

어떤 장면이 매드무비에 잘 어울릴까요. 발로란트의 에이스나 멀티킬, 리그 오브 레전드의 펜타킬과 역전 한타, 오버워치의 환경 처치나 결정적인 궁극기 한 방처럼, 그 자체로 짧고 화끈하게 끝나는 순간이 좋습니다. 길게 설명이 필요한 운영 장면보다는, 보자마자 와닿는 시각적 임팩트가 있는 클립을 우선으로 모으세요.

  • 임팩트가 분명한 장면: 멀티킬, 클러치, 역전처럼 결과가 한눈에 보이는 순간
  • 길이는 짧게: 한 클립당 3~8초 정도, 절정 직전부터 시작해 핵심만 남깁니다
  • 여유 있게 수집: 최종 영상에 쓸 분량의 2~3배는 모아 두어야 골라 쓸 여유가 생깁니다
  • 화질 통일: 가능하면 같은 해상도·프레임레이트로 녹화해 편집 단계의 변환 손실을 줄입니다

여기서 대부분이 가장 크게 막힙니다. 멋진 플레이는 늘 녹화를 안 켰을 때 나오고, 매번 수동으로 녹화 버튼을 누르며 게임하기는 번거롭기 때문입니다. 클립이 부족하면 매드무비 제작 자체가 시작되지 않으니, 이 1단계를 얼마나 수월하게 넘기느냐가 전체 작업 속도를 좌우합니다.

클립 수집을 자동화하면 1단계가 사라진다

도르(DOR)는 지원 게임을 켜는 순간 자동으로 감지해 백그라운드에서 판 전체를 녹화합니다. 롤·발로란트·배그·오버워치·포트나이트·CS2·FC 온라인 7개 게임에서는 킬·멀티킬·골 같은 장면을 알아서 짧은 클립으로 잘라 두고, 그 밖의 게임은 녹화본에서 원하는 구간만 잘라 저장하면 됩니다.

녹화 버튼을 누를 필요가 없고, 녹화본과 클립은 앱의 '내 클립'에 모여 게임을 끄는 순간 이미 편집할 재료가 준비돼 있습니다. 1단계의 가장 큰 노동이 거의 사라지는 셈입니다.

2단계: 음악을 고르고 비트에 컷을 맞춘다

클립이 모였으면 이제 매드무비의 심장인 음악과 비트 싱크 차례입니다. 매드무비가 일반 하이라이트 모음과 다른 결정적 이유가 바로 이 단계입니다. 컷이 음악 비트와 맞물려 떨어질 때 영상에 박진감이 생기고, 보는 사람의 몸이 리듬을 따라가게 됩니다.

음악부터 정한다

편집 전에 음악을 먼저 고르는 게 순서입니다. 영상 분위기를 음악이 결정하기 때문입니다. 비트가 또렷하고 강약이 분명한 곡일수록 컷을 맞추기 쉽습니다.

저작권은 두 가지를 나눠 봐야 합니다. 먼저 음악입니다. 상업 음악을 그대로 쓰면 유튜브 등에서 저작권 클레임이 걸려 수익이 권리자에게 넘어가거나 영상이 차단될 수 있으니, 유튜브 오디오 보관함이나 사용 조건이 명시된 무료 음원을 쓰는 편이 안전합니다.

다음은 게임 화면입니다. 플레이 영상을 어디까지 써도 되는지는 게임사마다 정책으로 정해 두므로, 수익 창출을 계획한다면 그 게임사의 팬 콘텐츠·영상 정책을 먼저 확인하세요. 라이엇 게임즈처럼 조건을 지키면 플레이 영상 활용을 허용하는 곳도 있습니다.

파형으로 비트를 찾는다

대부분의 편집 프로그램은 음악을 타임라인에 올리면 소리의 세기를 보여 주는 파형(waveform)을 함께 표시합니다. 비트가 떨어지는 순간에는 파형이 위아래로 크게 솟구치는데, 이 솟구치는 지점이 바로 컷을 맞출 자리입니다. 음악을 재생하며 비트가 들리는 지점마다 타임라인에 마커를 찍어 두면, 그 마커가 클립을 자르고 배치할 격자가 됩니다.

비트에 컷을 올린다

이제 찍어 둔 비트 마커에 맞춰 클립을 배치합니다. 새 클립이 시작되는 컷 지점이 비트가 떨어지는 순간과 겹치도록 클립 길이를 조절하는 것이 핵심입니다. 비트가 빠른 구간에서는 클립을 짧게 잘라 빠르게 전환하고, 느린 구간에서는 한 클립을 길게 보여 주세요. 음악의 강약을 클립 전환 속도로 그대로 옮긴다고 생각하면 됩니다.

  • 킬·타격 순간을 비트가 가장 세게 떨어지는 지점에 맞추면 타격감이 배가됩니다
  • 음악의 후렴이나 드롭 구간에 가장 임팩트 큰 클립을 배치합니다
  • 도입부는 느리게 시작해 후렴에서 컷을 빠르게 몰아치면 기승전결이 생깁니다
  • 비트 하나에 한 컷을 고집하지 말고, 강한 비트는 컷, 약한 비트는 줌·흔들림 같은 효과로 변화를 줍니다
실전 팁: 게임 사운드(총성·타격음)를 음악 비트와 같이 맞추면 싱크가 훨씬 쫄깃해집니다. 일부 편집기에는 소리의 시작점(오디오 온셋)을 자동으로 잡아 주는 기능이 있어, 총성처럼 시작이 또렷한 소리를 찾아 비트에 정렬하기 편합니다.

3단계: 자막과 효과로 마무리한다

컷과 비트가 맞물렸다면 영상의 뼈대는 완성된 것입니다. 마지막으로 자막과 효과를 얹어 완성도를 끌어올립니다. 다만 효과는 많이 넣을수록 좋은 게 아니라, 비트가 강조되는 순간에 절제해서 쓸 때 가장 효과적입니다.

자막으로 맥락과 리듬을 더한다

자막은 두 가지 역할을 합니다. 하나는 맥락 전달입니다. 어떤 상황의 플레이인지, 챔피언·요원·무기가 무엇인지 짧게 알려 주면 보는 사람이 장면을 빨리 이해합니다. 다른 하나는 리듬 강조입니다. 킬 수나 짧은 감탄사를 비트에 맞춰 화면에 팟 띄우면, 자막 자체가 비트 싱크의 일부가 됩니다. 글자는 크고 짧게, 화면을 가리지 않는 위치에 넣으세요.

효과는 비트가 강조되는 곳에만

매드무비에서 자주 쓰는 효과는 비트에 맞춰 화면을 살짝 확대하는 줌 펀치, 컷 사이를 자연스럽게 잇는 트랜지션, 느린 동작을 강조하는 슬로우모션입니다. 가장 임팩트 있는 순간 직전에 슬로우모션을 걸었다가 비트가 떨어질 때 정상 속도로 터뜨리면 타격감이 크게 살아납니다. 다만 모든 컷에 효과를 넣으면 오히려 산만해지니, 강조하고 싶은 핵심 순간에만 골라 쓰는 게 정답입니다.

  • 줌 펀치: 강한 비트에 화면을 순간적으로 확대했다 돌려 박자를 시각화합니다
  • 슬로우모션: 절정 직전에 걸어 긴장을 만들고 비트에서 정상 속도로 풉니다
  • 트랜지션: 컷 전환을 부드럽게 잇되, 빠른 구간에서는 단순 컷이 더 깔끔합니다
  • 색 보정: 전체 영상의 톤을 통일하면 서로 다른 게임 화면도 한 편처럼 묶입니다

내보내기: 화질을 지키는 마지막 단계

편집이 끝나면 영상으로 내보내기(export) 합니다. 업로드할 플랫폼에 맞춰 설정을 잡으세요. 일반 가로 영상은 H.264 코덱·MP4 파일·해상도에 맞는 넉넉한 비트레이트가 기본 공식입니다.

유튜브 기준 1080p는 12Mbps 이상으로 잡으면 모션 많은 게임 장면도 덜 뭉개집니다. 쇼츠나 릴스로 올린다면 1080x1920 세로 9:16 비율로 만들어 위아래 검은 여백 없이 화면을 꽉 채우세요.

캡컷·다빈치 리졸브가 더 나은 경우

  • 프레임 단위 비트 싱크: 파형을 크게 펼쳐 비트마다 마커를 찍고 컷을 붙이려면 다빈치 리졸브 같은 타임라인 편집기가 편합니다.
  • 색보정과 LUT: 여러 게임 화면의 톤을 정밀하게 맞추는 작업은 다빈치 리졸브의 컬러 페이지가 강합니다.
  • 휴대폰에서 세로 쇼츠 꾸미기: 텍스트·스티커를 빠르게 얹어 세로 영상으로 마감하려면 캡컷이 손에 익기 쉽습니다.
  • 역할 나누기가 가장 빠릅니다: 소재 모으기와 1차 합치기는 도르(DOR), 정밀 마감은 편집기에 맡기세요. 효과 연출 아이디어는 게임 몽타주 효과 가이드에 더 있습니다.

단계별로 더 깊이 파기: 게임 영상 편집 시리즈

클립 수집과 편집을 한곳에서 끝내기

지금까지의 단계를 다시 보면, 가장 시간이 많이 드는 곳은 의외로 편집이 아니라 장면 모으기와 그 클립을 편집기로 옮기는 준비 과정입니다. 도르(DOR)는 이 양쪽을 한 번에 줄여 줍니다.

지원 게임을 자동으로 녹화하고 7개 게임에서는 킬 같은 장면을 자동 클립으로 모아 두며, 모인 클립은 DOR 스튜디오에서 합치기·텍스트·BGM·효과 템플릿까지 붙여 MP4로 내려받거나 링크로 공유할 수 있습니다. 롤 매드무비를 처음 만든다면, 도르(DOR)를 켜 둔 채 오늘 몇 판 플레이하는 것부터 시작해 보세요.

도르(DOR) 브라우저 에디터에서 자동 수집된 게임 클립을 편집하는 화면
도르(DOR)는 모은 클립을 브라우저 에디터에서 바로 편집할 수 있습니다

정리하면 매드무비 만드는 법은 이렇습니다. 임팩트 있는 클립을 넉넉히 모으고, 비트가 또렷한 음악을 골라 파형의 비트 지점에 컷을 맞추고, 자막과 효과로 리듬을 강조해 마무리한 뒤, 플랫폼에 맞는 설정으로 내보냅니다.

처음에는 한 편 만드는 데 시간이 걸리지만, 클립 수집을 자동화하고 비트 싱크에 익숙해지면 속도는 빠르게 붙습니다. 자주 하는 게임 페이지에서 자동 클립 예시를 확인해 보세요, 발로란트, 리그 오브 레전드, 오버워치.

실전 팁: 첫 매드무비는 클립 6~8개에 30초짜리 짧은 곡으로 시작해 보세요. 분량이 짧으면 비트 싱크 연습이 빨리 끝나고, 한 편을 완성하는 성취감이 다음 작업으로 이어집니다. 길고 완벽한 한 편보다 짧고 완성된 여러 편이 실력을 더 빨리 키웁니다.

게임을 켜면 알아서 녹화되는 DOR 게임 녹화 →

DOR Clips

DOR에 올라온 발로란트 클립

클립 더 보기

DOR 유저가 실제로 녹화해 올린 발로란트 영상입니다. 누르면 dor.gg에서 바로 재생됩니다.

FAQ

자주 묻는 질문

게임 매드무비는 어떤 순서로 만드나요?

크게 세 단계입니다. 첫째 임팩트 있는 클립을 넉넉히 모으고, 둘째 비트가 또렷한 음악을 골라 음악 파형의 비트가 떨어지는 지점에 클립 컷을 맞추고(비트 싱크), 셋째 자막과 줌·슬로우모션 같은 효과로 리듬을 강조해 마무리합니다. 마지막으로 업로드할 플랫폼에 맞는 코덱과 비트레이트로 내보내면 완성됩니다. 가장 시간이 많이 드는 단계는 편집이 아니라 첫 단계인 클립 수집입니다.

비트 싱크는 정확히 어떻게 맞추나요?

음악을 편집기 타임라인에 올리면 소리의 세기를 보여 주는 파형이 표시됩니다. 비트가 떨어지는 순간 파형이 크게 솟구치는데, 새 클립이 시작되는 컷 지점이 그 솟구치는 비트와 겹치도록 클립 길이를 조절하면 됩니다. 비트가 빠른 구간은 클립을 짧게 잘라 빠르게 전환하고, 느린 구간은 한 클립을 길게 보여 주어 음악의 강약을 컷 속도로 옮기는 것이 핵심입니다.

매드무비에 쓸 클립은 어떻게 모으나요?

직접 녹화하려면 명장면이 나올 때마다 녹화를 켜고 긴 원본에서 구간을 잘라내야 하는데, 멋진 플레이는 녹화를 안 켰을 때 나오기 쉽습니다. 도르(DOR)는 지원 게임을 자동 감지해 판 전체를 녹화하고, 롤·발로란트·배그·오버워치·포트나이트·CS2·FC 온라인에서는 킬·골 같은 장면을 자동 클립으로 남깁니다. 그 밖의 게임은 녹화본에서 원하는 장면만 잘라 저장하면 되니, 평소처럼 플레이만 해도 매드무비 재료가 쌓입니다.

매드무비 음악은 아무 노래나 써도 되나요?

저작권이 있는 상업 음악을 그대로 쓰면 유튜브 등에서 저작권 클레임이 걸려 수익이 막히거나 영상이 차단될 수 있습니다. 유튜브 오디오 보관함이나 무료 음원 사이트의 저작권 프리(royalty-free) 음원을 쓰는 것이 안전합니다. 비트가 또렷하고 강약이 분명한 곡일수록 컷을 맞추기 쉬워 매드무비에 잘 어울립니다.

편집 프로그램이 따로 필요한가요?

비트 싱크와 텍스트를 넣을 수 있는 편집기면 충분합니다. 도르(DOR)로 모은 클립은 DOR 스튜디오에서 바로 열어 여러 클립 합치기, 비율 바꾸기, 텍스트·BGM·볼륨 조절, 쉐이크 줌·펀치 줌·글리치 전환 같은 효과 템플릿까지 쓸 수 있습니다. 프레임 단위 비트 싱크나 색보정까지 공들이고 싶다면 다빈치 리졸브·캡컷 같은 편집기로 마무리하면 됩니다.

롤 매드무비 편집 프로그램은 뭘 쓰면 되나요?

처음이라면 소재 모으기부터 자동으로 해 두는 게 먼저입니다. 도르(DOR)는 롤에서 킬·멀티킬·오브젝트 장면을 자동 클립으로 남기고, 리플레이·관전 녹화가 기본으로 켜져 있어 내 경기 리플레이를 재생하면 그 화면도 녹화합니다. 모은 장면은 DOR 스튜디오에서 합치고 BGM·텍스트·효과를 얹어 내보내면 되고, 색보정이나 정밀한 비트 싱크가 필요하면 다빈치 리졸브 같은 편집기를 함께 쓰면 됩니다.

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