Teste de sensibilidade do PUBG, aqui, é atirar em bots por 1 minuto no campo de tiro no topo deste post para descobrir se a sua sensibilidade geral atual está alta ou baixa demais: ele conta precisão, taxa de headshot e quantas vezes você passa do alvo (overshoot) ou não chega nele (undershoot), e depois sugere baixar ou subir a sensibilidade em 10%. O campo de tiro leva para o navegador a velocidade de giro do mouse e o campo de visão do PUBG: BATTLEGROUNDS, então você coloca a mesma sensibilidade geral de 1 a 100 do jogo, escolhe uma arma e faz o teste de tiro para ver pontuação, precisão, taxa de headshot e o tempo médio entre um bot aparecer e cair. Não precisa instalar nada; é só liberar o bloqueio do mouse no Chrome ou no Edge, no PC, e já está pronto para usar. Ele roda no PC, em navegadores com bloqueio de ponteiro (pointer lock).
Diferente de outros jogos, o número de sensibilidade do PUBG não é proporcional à velocidade de giro. Ir de 50 para 100 deixa o giro dez vezes mais rápido, não duas, porque o slider é em escala logarítmica; por isso o campo de tiro não usa 'sensibilidade × constante', e sim aplica do jeito que está a fórmula exponencial usada pelos sites de conversão da comunidade. A Krafton nunca publicou a fórmula, então abaixo separamos o que é confirmado do que é estimado. Como o campo de tiro é montado como um todo está explicado à parte na introdução ao campo de tiro de sensibilidade no navegador.
O que bate com as configurações do PUBG e o que muda
O que o campo de tiro iguala ao jogo é o ângulo girado por contagem do mouse, o FOV horizontal em 16:9, a velocidade de corrida, a vida dos bots e a cadência, o pente, o tempo de recarga e o dano de cada arma. Padrões de recuo, dispersão das balas e redução de dano por colete e capacete são simplificados, e os números em si são aproximações tiradas de wikis públicas e sites de conversão. A tabela abaixo mostra, item por item, o que é igual e o que é diferente.
| Item | PUBG: BATTLEGROUNDS | Campo de tiro |
|---|---|---|
| Velocidade de giro | Sensibilidade geral de 1 a 100, escala logarítmica (segundo sites de conversão da comunidade, sem confirmação oficial) | 0,00005555 × 90 × 10^(sensibilidade ÷ 50) °/contagem, mesmo slider de 1 a 100, padrão 50 |
| Campo de visão | FOV da câmera FPP de 80 a 103, padrão 90 (horizontal em 16:9) | Fixo em 90, calculado para 16:9 |
| Velocidade de movimento | Correndo cerca de 6,3 m/s (medição da comunidade, sem número oficial) | Correndo 6,3 m/s, andando 3,47 m/s segurando Shift |
| Vida e proteção dos bots | Vida 100; coletes e capacetes reduzem o dano em 30/40/55% conforme o nível e têm durabilidade | Vida 100; colocar a proteção do bot em 'Heavy' simplifica para 150 |
| Armas | Dezenas de ARs, DMRs, SRs, SMGs, escopetas e pistolas | 7 armas: P18C, UMP45, M416, AKM, Mini 14, Kar98k, S12K |
Como fazer o teste de 1 minuto
O menu tem quatro botões: Start test, Free fire, Settings e Records. Se é sua primeira vez, abra Settings primeiro e coloque os valores que você usa no jogo, passe uns 10 segundos em Free fire sentindo o giro e só então entre no teste; assim os resultados ficam mais estáveis.
- 1Coloque a sensibilidade e o DPIEm Settings > General, coloque a sua sensibilidade geral (1 a 100) com o mesmo valor do jogo. O campo de DPI do mouse só alimenta o cm/360 mostrado em Calculated e não muda a velocidade de giro em si; como o slider do PUBG é logarítmico, o campo de tiro mostra cm/360 em vez de eDPI (DPI × sensibilidade). O giro real usa as contagens que o mouse envia do jeito que são, então é importante rodar o campo de tiro com o DPI do mouse no mesmo valor que você usa no jogo.
- 2Escolha uma armaEscolha uma das 7 armas na aba Weapons. A M416 ou a UMP45 servem para medir o tracking no automático, e a Kar98k para flicks e tiros únicos. Na aba Bots dá para mudar a velocidade dos bots, ou seja, quanto tempo o alvo fica de pé (Easy 2,5 s, Normal 1,6 s, Hard 1,0 s), a proteção, alvos ao mesmo tempo (1 a 3) e se os bots fazem strafe.
- 3Start testAperte o botão e o navegador trava o mouse e o cursor some. Aperte antes o botão Fullscreen no canto superior direito da tela para a sua visão não ficar cortada na borda da janela. Se aparecer uma mensagem dizendo que o bloqueio do mouse falhou, espere 1 ou 2 segundos e aperte Resume de novo.
- 4Atire por 1 minutoQuando um bot aparecer, mire e elimine. O tempo restante aparece na tela, e abates, headshots e erros vão subindo no feed. ESC pausa e devolve o cursor, e Resume continua. Se você apertar Quit, aquela rodada não é registrada.
- 5Leia o resultadoQuando a rodada acaba, a tela de resultado mostra pontuação, precisão, taxa de headshot, tempo médio entre o aparecimento e o primeiro tiro, tiros por abate e o número de overshoots e undershoots. Leia a sugestão de sensibilidade logo abaixo e aperte 'Retry with suggested sens' para colocar o valor sugerido direto em Settings.
- 6Repita duas ou três vezes no mesmo diaO resultado só faz sentido quando aponta sempre para o mesmo lado. Faça dois ou três testes por dia com a mesma arma e as mesmas configurações de bot e compare com a melhor pontuação das mesmas configurações na aba Records. Desligar sombras e bloom na aba Audio & Video mantém o FPS estável em PCs mais fracos.
Como ler o resultado da rodada
Os números da tela de resultado não são resumidos numa nota única; eles mostram em que etapa a sua mira está lenta. Veja o que cada item significa e quando aparece uma sugestão de sensibilidade.
- Precisão: a parcela dos tiros disparados que acertou o bot. O PUBG tem queda de bala e perda de dano com a distância, mas os bots do campo de tiro surgem em pontos aleatórios a cada vez, no chão a cerca de 9 a 16 m dentro de uns ±24° à frente ou, em cerca de uma a cada cinco vezes, numa plataforma de 1,2 m a uns 18 m, então esse valor fica perto da precisão pura da mira.
- Taxa de headshot: a parcela dos acertos que pegou na cabeça. Quanto maior a diferença entre dano na cabeça e no corpo, como na Kar98k ou na Mini 14, mais esse valor pesa direto no tempo de abate.
- Média aparecimento → abate: o tempo médio entre um bot aparecer e cair. É o primeiro valor que muda quando a sensibilidade muda, então é uma boa referência para medir duas ou três vezes e comparar.
- Média aparecimento → primeiro tiro: seu tempo de reação entre ver um bot e disparar o primeiro tiro. Se ele fica igual e só o tempo de abate aumenta, o problema é tracking, não sensibilidade.
- Tiros por abate: quantas balas você gastou para derrubar um bot. Em armas automáticas, se passar de metade do pente, é sinal de que a mira está escapando do alvo durante o automático.
- Overshoot / Undershoot: quantas vezes você passou do alvo e quantas vezes ficou antes dele. Com menos de 5 abates classificados como overshoot ou undershoot, não há sugestão por falta de amostra; se um dos lados passar de 60% do total, ele sugere um valor 10% menor ou maior que a sua sensibilidade atual nessa direção. Se estiver equilibrado, ele diz para manter o valor atual.
O sistema de sensibilidade do PUBG: slider logarítmico e configuração por mira
As configurações ficam em Settings > Control > Mouse Sensitivity, dentro do jogo. A mesma aba reúne General sensitivity, Vertical sensitivity multiplier, Vehicle driving, Aim, ADS e os sliders das miras de 2x, 3x, 4x, 6x, 8x e 15x; tirando o multiplicador vertical, todos vão de 1 a 100 com padrão 50. Os sites de conversão discordam se o mínimo do slider é 0 ou 1 e não conseguimos confirmar isso na documentação oficial, então o campo de tiro usa 1 a 100. O multiplicador de sensibilidade vertical tem padrão 1,00 e multiplica todo o movimento vertical. Registros da comunidade dizem que o giro vertical era fixo em 70% do horizontal antes de 2018, mas o arquivo de configurações atual guarda o multiplicador como 1,00. Se você combina slider de mira baixo com DPI baixo, vale conhecer uma nota oficial: as patch notes da Update 28.2, de março de 2024, listam uma correção no PC para as miras de 8x e 15x que não detectavam movimentos finos com DPI 400 e sensibilidade de mira no jogo em 12 ou menos.
Como o valor do slider vira velocidade de giro
O slider é em escala logarítmica. Somar 50 deixa o giro 10 vezes mais rápido, e somar uns 15 dobra a velocidade. Ou seja, 35 e 50 estão a um fator de dois de distância, e 1 e 100 a quase um fator de 100. Três sites de conversão (KovaaK's, aiming.pro, bo5.gg) escrevem a fórmula de jeitos diferentes, mas todas dão a mesma curva; o campo de tiro usa a forma que o KovaaK's lista na sua tabela de jogos.
FOV é o campo de visão da câmera FPP (90 no campo de tiro). Com sensibilidade 50 e FOV 90, uma contagem gira cerca de 0,05°, o que dá 22,9 cm por 360 a 800 DPI. Não é uma fórmula publicada pela Krafton, e sim o consenso dos sites de conversão, e só o KovaaK's inclui a parte proporcional ao FOV, enquanto os outros dois a ignoram; então, se você joga com FOV diferente de 90, meça no campo de treinamento do jogo.
| Sensibilidade geral | °/contagem (FOV 90) | cm/360 a 800 DPI |
|---|---|---|
| 38 | 0,0288 | 39,7 cm |
| 50 | 0,0500 | 22,9 cm |
| 60 | 0,0792 | 14,4 cm |
Sensibilidade por mira e o multiplicador de ADS do campo de tiro
A sensibilidade de mira do PUBG não é um multiplicador aplicado sobre a sensibilidade geral, como em outros jogos, e sim um slider absoluto definido separadamente para cada ampliação. Com todos os sliders em 50, a velocidade de giro mirando é igual à do tiro sem mira multiplicada pela proporção de FOV. Segundo medições no fórum mouse-sensitivity.com em 2017–2018, o FOV ao mirar com mira de ferro e red dot fica em torno de 80 e o da 2x em torno de 40, então o giro cai para cerca de 0,89x ao mirar, cerca de 0,44x na 2x e cerca de 0,22x na 4x, enquanto a 8x foi medida em cerca de 7,25x e a 15x em cerca de 12x de ampliação real. São medições da comunidade de uma fonte só, então use como referência. O campo de tiro divide a velocidade de giro pelo multiplicador de ADS da arma enquanto você mira com o botão direito, então um red dot (1,19x) gira a cerca de 0,84x do tiro sem mira, um pouco mais devagar que a estimativa acima, e uma 4x a cerca de 0,25x, um pouco mais rápido. Se você deixa o ADS e todos os sliders de mira no jogo no mesmo valor da sensibilidade geral, coloque o Scoped sensitivity multiplier (padrão 1,0) em Settings > General em cerca de 0,89 para testar com a Mini 14 ou a Kar98k, ou em cerca de 1,06 para armas com red dot, e fique perto da sensação do jogo. Se os seus sliders de mira estão abaixo da sensibilidade geral, multiplique de novo na mesma escala logarítmica: cerca de 0,79x para 5 pontos a menos e cerca de 0,63x para 10 pontos a menos. Por exemplo, geral 38 com slider de 4x em 33 dá 0,89 × 0,79 ≈ 0,70, então coloque em cerca de 0,70. Qual valor dá a mesma sensação em cada ampliação dá para calcular na Calculadora de sensibilidade de mira do PUBG.
FOV da câmera FPP e TPP
O slider de FOV da câmera FPP vai de 80 a 103 e vale só para a visão em primeira pessoa sem mira; o FOV da câmera em terceira pessoa é fixo. Um horizontal de 90 em 16:9 equivale a cerca de 59 na vertical, e 103 a cerca de 71; em ultrawide, a primeira pessoa abre na horizontal sem perder vertical. O FOV com mira é fixo, independentemente desse slider. O campo de tiro é fixo em 90 em primeira pessoa, então, se você joga mais em TPP, a tela pode parecer diferente, mas o que o campo de tiro mede é a velocidade de giro por contagem do mouse, então dá para usar o resultado do mesmo valor de slider do jeito que está. Se você joga em 103, lembre só que, pela fórmula do KovaaK's, o giro pode ficar cerca de 14% mais rápido com o mesmo valor de slider. Essa parte não foi verificada, então não a afirmamos como fato.
As 7 armas do campo de tiro
Os números das armas são arredondados da tabela de dano do pubg.wiki.gg para o patch 22.2.8.1, a 10 m e sem proteção; a Krafton nunca divulgou uma ficha oficial. O multiplicador de ADS é a proporção entre o FOV ao mirar e o FOV sem mira de 90: 1,19x para red dot e mira de ferro, e 4x para a Mini 14 e a Kar98k, que são consideradas com uma ACOG 4x.
| Nome | Cadência (rpm) | Pente | Recarga (s) | Dano cabeça · corpo | Multiplicador de ADS |
|---|---|---|---|---|---|
| P18C | 1.000 (auto) | 17 | 1,7 | 47 / 22 | 1,19x |
| UMP45 | 667 (auto) | 25 | 2,0 | 86 / 43 | 1,19x |
| M416 | 698 (auto) | 30 | 2,4 | 94 / 40 | 1,19x |
| AKM | 600 (auto) | 30 | 2,25 | 110 / 47 | 1,19x |
| Mini 14 | 600 (semi) | 20 | 2,6 | 113 / 50 | 4x (ACOG 4x) |
| Kar98k | 32 (ferrolho) | 5 | 4,0 | 198 / 103 | 4x (ACOG 4x) |
| S12K | 240 (semi) | 5 | 2,4 | 324 / 216 (9 balins no total) | 1,19x |
A Kar98k é a certa para treinar tiro único e flick. 198 na cabeça derruba até um bot com proteção pesada (150) num tiro e 103 no corpo derruba um bot sem proteção num tiro, então olhe o tempo entre o aparecimento e o primeiro tiro e a taxa de headshot, mais do que a precisão. Meça o tracking no automático com a M416 e a AKM; a AKM tem mais recuo, então mais tiros por abate é normal, e a UMP45 fica entre as duas em dificuldade. Para treinar giros rápidos de perto, use a S12K ou a P18C com a velocidade dos bots em 'Hard' e mais alvos ao mesmo tempo, e os overshoots e undershoots se acumulam rápido.
Os limites de um campo de tiro no navegador e como compensar
Mesmo com a mesma velocidade de giro, o navegador e o cliente do jogo recebem o movimento de jeitos diferentes. Antes de levar um resultado para o jogo, vale conhecer e compensar as diferenças abaixo.
- Raw input e aceleração do sistema: o campo de tiro recebe o movimento do mouse o mais bruto que o pointer lock permite, mas em alguns ambientes a aceleração do ponteiro do sistema entra no meio. Desligar 'Aumentar precisão do ponteiro' no Windows antes de rodar deixa tudo mais perto do raw input do jogo.
- Tempo de entrada: os navegadores agrupam os eventos do mouse por quadro da tela, então a vantagem de um mouse com polling de 4.000 a 8.000 Hz não aparece, e movimentos mais finos que a taxa de atualização do monitor viram um quadro só. A distância de giro é preservada, mas o tracking fino pode parecer mais áspero que no jogo.
- Sem padrões de recuo: não há os padrões de recuo vertical e horizontal da M416 e da AKM, nem efeitos de acessórios como compensador e empunhadura, nem modo rajada. Os tiros por abate do campo de tiro mostram só se a sua mira acompanha o alvo, não o controle de recuo.
- Precisão em movimento: no PUBG, a dispersão muda muito ao correr, pular, inclinar e prender a respiração, mas o campo de tiro só imita por alto quanto a mira abre ao se mover e atirar, com a opção 'Movement & firing error' na aba Crosshair.
- Modelo de proteção: no jogo, coletes e capacetes funcionam com redução de dano por nível e durabilidade, mas o bot com proteção pesada do campo de tiro é representado com 150 de vida. Isso difere da situação real, em que o dano na cabeça depende do nível do capacete.
- FOV fixo em 16:9: o efeito da primeira pessoa abrindo na horizontal em monitores ultrawide não é reproduzido e, se você usa FOV de câmera FPP diferente de 90, a sensação pode mudar.
A solução é simples. Use o campo de tiro só para acertar a sensação de velocidade de giro e distância de flick, e confirme recuo e sensação por mira no campo de treinamento do jogo, disparando algumas rajadas no automático com a 4x na mesma sensibilidade. Desde que você não troque o DPI entre o campo de tiro e o campo de treinamento, os dois resultados podem ser comparados com a mesma sensibilidade. Se quiser medir outros FPS do mesmo jeito, o campo de tiro do CS2 e o campo de tiro do VALORANT seguem a mesma estrutura.
Depois de definir a sensibilidade, confira nas partidas de verdade: DOR
Se a pontuação do campo de tiro e a sensação no campo de treinamento batem, falta a gravação das partidas de verdade. Quando o DOR detecta o PUBG: BATTLEGROUNDS, ele grava as partidas automaticamente e, depois de cada uma, analisa a gravação e salva abates, derrubadas e mortes como clipes. Os clipes podem ser cortados no editor do navegador e compartilhados por um link do dor.gg. Grátis, para Windows. Reveja alguns dias depois os clipes de troca de tiro do dia em que você mudou a sensibilidade e os overshoots que os números do campo de tiro não mostravam estão ali. Instalação e escopo de suporte estão na página de gravação do PUBG: BATTLEGROUNDS, as patch notes e os anúncios mais recentes do jogo estão no site oficial do PUBG: BATTLEGROUNDS, e o jogo se instala pela página da loja Steam.


