守望先锋2 灵敏度测试就是在上方靶场射击机器人 1 分钟,测量命中率、爆头率、目标出现到击杀的平均时间,以及准星是瞄过了目标还是没够到目标,再据此建议把灵敏度调高或调低 10% 的浏览器测试。靶场直接套用守望先锋2 的鼠标转动量和 103 水平视野角,只要输入与游戏设置相同的灵敏度数值和鼠标 DPI,再选好英雄武器即可。不需要安装任何东西,在 PC 的 Chrome、Edge 中直接打开即可。由于需要鼠标锁定,移动端浏览器和应用内置的预览窗口无法运行。另外,暴雪官方网站目前把游戏名写成不带数字的 Overwatch(中文名即守望先锋),但本文沿用搜索时更常见的守望先锋2。如果想先整理灵敏度数值本身,可以参考守望先锋灵敏度设置文章;其他游戏的靶场请看浏览器灵敏度靶场介绍。
与守望先锋2 设置相同和不同的地方
靶场并不是搬来了游戏引擎,而是根据公开数值对转动量、视野角、移动速度和机器人生命值进行匹配的近似模型。请先在下表确认哪些一致、从哪里开始不同,再解读结果。
| 项目 | 守望先锋2 | 靶场 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 转动量 | 每计数 0.0066° × 灵敏度(以社区换算网站为准,暴雪无官方公布) | 套用相同公式 | 关闭鼠标加速状态下的线性模型 |
| 视野角 | 水平 103°(滑块 80~103,以 16:9 为准,社区资料) | 固定水平 103° | 游戏在 21:9 下也保持水平角,裁掉上下 |
| 移动速度 | 基础 5.5 m/s(猎空、源氏 6.0),蹲下 3.0 m/s | 跑动 5.5 m/s · 行走 3 m/s | 无冲刺、跳跃加速 |
| 机器人生命值/护甲 | 大部分输出英雄 250(猎空 175、黑百合 225),护甲每次受伤减少 7 | 生命值 250 · 选择重甲时 300 | 把护甲简化为生命值增加,与游戏的减伤方式不同 |
| 武器列表 | 各英雄的主武器 | 近似卡西迪、士兵:76、猎空、艾什、黑百合 5 种 | 只还原主武器,没有副射击和技能 |
守望先锋2 灵敏度测试的进行步骤(1 分钟)
先在菜单中调好设置,再开始测试。设置窗口分为常规、准星、武器、机器人、音频·画面五个标签页,数值会保存在此浏览器中,下次打开仍然保留。
- 1输入灵敏度和 DPI在设置 > 常规标签页中,输入与守望先锋2 的选项 > 控制 > 鼠标 > 灵敏度相同的数值,并输入鼠标 DPI。DPI 不影响转动,只用于显示 eDPI 和 360° 距离。如果要练习开镜英雄,也一并调好开镜灵敏度倍率(算法见下方开镜灵敏度一节)。
- 2选择武器在武器标签页中从卡西迪、士兵:76、猎空、艾什、黑百合中选一个。在机器人标签页中设定机器人速度、同时出现的目标数、左右移动和是否重甲。
- 3开始射击测试点击菜单中的开始射击测试按钮后,鼠标会被锁定并开始 1 分钟倒计时。点击全屏按钮可以获得与游戏接近的画面尺寸。
- 4在限时内射击目标出现后瞄准并击杀。中途按 ESC 会暂停并显示光标,点击继续即可接着进行。如果提示鼠标锁定失败,等 1~2 秒后再点一次即可。
- 5查看结果在本轮结果中确认命中率、爆头率、平均击杀时间、过头/不足以及灵敏度建议文字。点击用建议灵敏度重试按钮,建议值会立即生效。
- 6同一天重复 2~3 次用相同设置重试按钮再测 2~3 次,看看结果是否重合。记录菜单中会保留各设置组合的最高分。
如何解读结果界面
结果界面的数字都以本轮一次为基准计算。各项含义如下。
- 命中率: 发射的子弹中命中机器人的比例。像猎空这样射速很快的武器数值自然偏低,所以只在相同武器之间比较。
- 爆头率: 命中的子弹中打到头部的比例。在卡西迪、艾什、黑百合的一枪击杀练习中,这是最重要的数字。
- 出现 → 击杀平均: 从目标出现到击杀所用的平均时间。灵敏度改动的效果在这里体现得最直接。
- 出现 → 首发平均: 从识别目标到打出第一枪的反应时间。它受专注度和画面亮度的影响大于灵敏度。
- 每次击杀射击数: 击杀一个机器人平均用掉的子弹数。生命值 250 的机器人只用卡西迪身体射击(70)击杀的理论值是 4 发,看看比这个多用了多少即可。
- 过头 / 不足: 统计朝目标移动的准星是越过了目标,还是没够到就停下了的次数。两者合计不足 5 次时样本太少不给建议,一侧超过 60% 时会建议朝该方向把灵敏度调整 10% 的数值。
守望先锋2 的灵敏度体系与 cm/360 换算
守望先锋2 的鼠标灵敏度位于选项 > 控制 > 鼠标 > 灵敏度,通过控制标签页右上角的英雄选择下拉菜单可以为每个英雄单独设定数值。以社区换算网站为准,输入范围为 0.01~100(未经官方文档确认),自 2016 年 7 月的补丁起可以调到小数点后两位,即以 0.01 为单位调节。默认值一般认为是 15,同样没有官方文档确认。靶场的滑块只覆盖实际常用的 1~30 区间,以 0.05 为单位,默认值与游戏相同为 15。转动量是与灵敏度成正比的线性模型,每计数 0.0066° 这个系数暴雪从未官方公布,但所有换算网站和灵敏度 DPI 换算器都使用相同的值。
鼠标转一整圈(360°)所需的鼠标垫移动距离。靶场设置窗口的计算结果一行会显示用同一公式算出的 eDPI 和 360° 距离。
| 灵敏度(800 DPI) | eDPI | cm/360 | 解读 |
|---|---|---|---|
| 5.00 | 4,000 | 34.64 cm | 社区换算网站所述职业区间(3~8)的中间附近 |
| 7.00 | 5,600 | 24.74 cm | 接近职业区间上限的数值 |
| 15.00 | 12,000 | 11.55 cm | 保持默认值的话一圈只有 11.55 cm,属于非常快的一类 |
开镜灵敏度:黑百合、艾什与靶场的开镜灵敏度倍率
带瞄准镜的英雄在控制 > 英雄更改中单独设置 Relative Aim Sensitivity While Zoomed(0~100%,简体中文客户端的显示名称请在游戏内确认)。这个值是直接乘在瞄准时转动量上的简单倍率,所以开镜状态的转动量为 0.0066 × 灵敏度 × 数值 ÷ 100。按守望先锋维基的英雄选项表,默认值是黑百合、安娜 30%,艾什 60%;社区常引用黑百合 37.89%、艾什 51.47% 作为让准星附近移动与非开镜状态一致的数值,但开镜视野角的测量本身就是社区计算值,并非官方文档确认的数字。靶场按“基础转动量 × 开镜灵敏度倍率 ÷ 武器开镜倍率”计算开镜时的转动量,所以在常规标签页的开镜灵敏度倍率(默认 1.0)中填入“游戏数值 ÷ 100 × 靶场开镜倍率”,开镜转动量就与游戏一致。黑百合默认 30% 对应 0.30 × 2.2 = 0.66,艾什默认 60% 对应 0.60 × 1.5 = 0.90;如果用社区值 37.89% 和 51.47%,则分别约为 0.83 和 0.77。不过靶场中艾什 1.5 倍、黑百合 2.2 倍的开镜倍率是近似值,比社区计算的实际放大倍率(黑百合约 2.64 倍、艾什约 1.94 倍)小,所以即使转动量相同,画面上的速度感也会略有不同。开镜灵敏度的最终确定还是在游戏内进行更稳妥;英雄武器本身也只是对主武器射速和伤害的近似,没有还原弹体大小和伤害衰减。
靶场中收录的英雄武器
| 名称 | 射速(发/分) | 弹匣 | 换弹(秒) | 头部·身体伤害 | 开镜倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Cassidy | 120 | 6 | 1.5 | 140 · 70 | 1 倍(无开镜) |
| Soldier: 76 | 540 | 30 | 1.5 | 38 · 19 | 1 倍 |
| Tracer | 1200 | 40 | 1 | 12 · 6 | 1 倍 |
| Ashe | 240 | 12 | 2.5 | 150 · 75 | 1.5 倍 |
| Widowmaker | 72 | 35 | 1.5 | 240 · 120 | 2.2 倍(瞄准镜) |
一枪击杀练习适合用卡西迪和艾什。卡西迪头部 140,两发爆头就能击杀生命值 250 的机器人,所以同时看爆头率和出现 → 击杀平均,甩枪的精度立刻就能看出来。追踪和扫射练习用士兵:76 和猎空,开启机器人移动进行,以命中率和每次击杀射击数为基准。黑百合的头部 240 与游戏满蓄力爆头伤害不同,是按 2 倍统一计算的,无法一枪击杀生命值 250 的机器人,因此用爆头后补枪完成击杀的出现 → 击杀平均,以及机器人速度困难下的击杀数来比较甩枪和开镜切换。这是一款即时命中(hitscan)英雄占比很大的游戏,把CS2 靶场或无畏契约靶场调到相同的 cm/360 交替使用,有助于比较手感。
浏览器靶场的局限与弥补方法
- 原始输入: 靶场会请求指针锁定的原始输入,但如果浏览器拒绝,就会混入系统的鼠标加速。出现警告时,请关闭 Windows 的“提高指针精确度”后重新打开。
- 输入周期: 浏览器有时会把鼠标事件按帧打包传递,4,000~8,000 Hz 鼠标的轮询优势无法完整体现。对灵敏度比较影响不大,但细微抖动的手感可能与游戏不同。
- 没有后坐力模式: 士兵:76 的上抬后坐力和猎空连射时的散布增加没有按原模式还原,只作为简单散布处理。后坐力控制请在游戏训练场另行练习。
- 移动误差简化: 虽然可以在准星标签页开启移动·射击误差,但没有各英雄之间的移动精度差异。也没有冲刺、跳跃加速和技能位移。
- 视野角以 16:9 为准:水平 103° 以 16:9 比例为基准。窗口比例不同时,可见范围可能与游戏有差异,建议点击全屏按钮,在 16:9 显示器上测试。
- 弥补方法: 靶场只用来掌握 360° 距离和过头/不足的倾向,最终确定要在游戏训练场用相同灵敏度充分射击后,再录下实战对局回看判断。
确定灵敏度后的实战验证:DOR
靶场分数稳定之后,就该把这个灵敏度填进游戏,在实际对局中验证了。DOR 识别到守望先锋2 后会自动录制对局,并由 AI 挑出精彩片段保存为剪辑。剪辑可以在浏览器编辑器中裁剪,并通过 dor.gg 链接分享。免费,支持 Windows。在更改灵敏度当天的剪辑中,确认瞄过头的甩枪和没跟上的追踪是否与靶场结果方向一致,就能判断调整方向是否正确。详细内容请见守望先锋2 录制页面。


