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鬥陣特攻2 靈敏度測試:103 視野角不變,瀏覽器 1 分鐘免安裝

鬥陣特攻2 靈敏度靶場的選單畫面。可以看到開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄按鈕,以及目前武器、靈敏度、DPI、360° 距離的摘要。
重點摘要
  • 靶場直接沿用鬥陣特攻2 的轉動量(每計數 0.0066°,以社群換算網站為準)與 103 水平視野角,免安裝即可在 PC 的 Chrome、Edge 進行 1 分鐘測試。
  • 結果畫面的過頭/不足比例若其中一側超過 60%,會建議把靈敏度提高或降低 10% 後的數值;樣本不足 5 次時則先保留建議。
  • 奪命女、艾西的開鏡靈敏度依遊戲中 Relative Aim Sensitivity While Zoomed 數值 ÷ 100 × 靶場開鏡倍率(2.2、1.5)填入開鏡靈敏度倍率,確定的靈敏度再用 DOR 錄影在實戰中驗證。

鬥陣特攻2 靈敏度測試就是在上方靶場射擊機器人 1 分鐘,量測命中率、爆頭率、目標出現到擊殺的平均時間,以及準星是瞄過了目標還是沒搆到目標,再據此建議把靈敏度調高或調低 10% 的瀏覽器測試。靶場直接套用鬥陣特攻2 的滑鼠轉動量與 103 水平視野角,只要輸入和遊戲設定相同的靈敏度數值與滑鼠 DPI,再選好英雄武器即可。不需要安裝任何東西,在 PC 的 Chrome、Edge 直接開啟即可。由於需要滑鼠鎖定,行動裝置瀏覽器與應用程式內建的預覽視窗無法運作。另外,Blizzard 官方網站目前把遊戲名稱寫成不帶數字的《鬥陣特攻》,但本文沿用搜尋時較常見的鬥陣特攻2。如果想先整理靈敏度數值本身,可以參考鬥陣特攻靈敏度設定文章;其他遊戲的靶場請見瀏覽器靈敏度靶場介紹。

與鬥陣特攻2 設定相同與不同之處

靶場並不是搬來遊戲引擎,而是依據公開數值把轉動量、視野角、移動速度與機器人生命值對齊的近似模型。請先在下表確認哪些一致、從哪裡開始不同,再解讀結果。

項目鬥陣特攻2靶場備註
轉動量每計數 0.0066° × 靈敏度(以社群換算網站為準,Blizzard 無官方公布)套用相同公式關閉滑鼠加速狀態下的線性模型
視野角水平 103°(滑桿 80~103,以 16:9 為準,社群資料)固定水平 103°遊戲在 21:9 下也維持水平角,裁掉上下
移動速度基礎 5.5 m/s(閃光、源氏 6.0),蹲下 3.0 m/s跑步 5.5 m/s · 行走 3 m/s無衝刺、跳躍加速
機器人生命值/護甲大部分輸出英雄 250(閃光 175、奪命女 225),護甲每次受傷減少 7生命值 250 · 選擇重甲時 300把護甲簡化為生命值增加,與遊戲的減傷方式不同
武器清單各英雄的主要武器近似卡西迪、士兵76、閃光、艾西、奪命女 5 種只重現主要武器,沒有次要射擊與技能
後座力與散布已簡化,所有數值都是對鬥陣特攻 wiki、社群換算網站等公開資料的近似值。爆頭統一以遊戲的基礎倍率 2 倍計算,未反映奪命女開鏡射擊的 2.5 倍。

鬥陣特攻2 靈敏度測試的進行步驟(1 分鐘)

先在選單調好設定,再開始測試。設定視窗分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁,數值會儲存在此瀏覽器,下次開啟仍會保留。

  1. 1輸入靈敏度與 DPI在設定 > 一般分頁輸入和鬥陣特攻2 的選項 > 操作 > 滑鼠 > 靈敏度相同的數值,並輸入滑鼠 DPI。DPI 不影響轉動,只用於顯示 eDPI 與 360° 距離。要練習開鏡英雄的話,也一併調好開鏡靈敏度倍率(算法見下方開鏡靈敏度一節)。
  2. 2選擇武器在武器分頁從卡西迪、士兵76、閃光、艾西、奪命女中選一個。在機器人分頁設定機器人速度、同時出現的目標數、左右移動與是否重甲。
  3. 3開始射擊測試按下選單的開始射擊測試按鈕後,滑鼠會被鎖定並開始 1 分鐘倒數。按下全螢幕按鈕可以得到和遊戲接近的畫面大小。
  4. 4在限時內射擊目標出現後瞄準並擊殺。中途按 ESC 會暫停並顯示游標,按下繼續即可接著進行。如果出現滑鼠鎖定失敗的提示,等 1~2 秒後再按一次即可。
  5. 5查看結果在回合結果確認命中率、爆頭率、平均擊殺時間、過頭/不足與靈敏度建議文字。按下用建議靈敏度重試按鈕,建議值會立即套用。
  6. 6同一天重複 2~3 次用相同設定重試按鈕再測 2~3 次,看看結果是否重疊。紀錄選單會保留各設定組合的最高分。

如何解讀結果畫面

結果畫面的數字都以本回合一次為基準計算。各項目的意義如下。

  • 命中率: 發射的子彈中命中機器人的比例。像閃光這類射速很快的武器數值自然偏低,所以只在相同武器之間比較。
  • 爆頭率: 命中的子彈中打到頭部的比例。在卡西迪、艾西、奪命女的一槍擊殺練習中,這是最重要的數字。
  • 出現 → 擊殺平均: 從目標出現到擊殺所花的平均時間。靈敏度變更的效果在這裡呈現得最直接。
  • 出現 → 首發平均: 從辨識目標到打出第一槍的反應時間。它受專注度與畫面亮度的影響大於靈敏度。
  • 每次擊殺射擊數: 擊殺一個機器人平均用掉的子彈數。生命值 250 的機器人只用卡西迪身體射擊(70)擊殺的理論值是 4 發,看看比這個多用了多少即可。
  • 過頭 / 不足: 統計朝目標移動的準星是越過了目標,還是沒搆到就停下的次數。兩者合計不足 5 次時樣本太少不給建議,其中一側超過 60% 時會建議往該方向把靈敏度調整 10% 的數值。
只比較同一天、相同狀態下重複 2~3 次的結果。若在同一輪測試中途更改 DPI,eDPI 會跟著改變,就無法和先前的紀錄比較。想換 DPI 的話,請同時更改靈敏度以維持 360° 距離不變,然後以新的一輪重新開始。

鬥陣特攻2 的靈敏度體系與 cm/360 換算

鬥陣特攻2 的滑鼠靈敏度位於選項 > 操作 > 滑鼠 > 靈敏度,透過操作分頁右上角的英雄選擇下拉選單可以為每個英雄另外設定數值。以社群換算網站為準,輸入範圍為 0.01~100(未經官方文件確認),自 2016 年 7 月的更新起可以調到小數點後兩位,也就是以 0.01 為單位調整。預設值一般認為是 15,同樣沒有官方文件確認。靶場的滑桿只涵蓋實際常用的 1~30 區間,以 0.05 為單位,預設值和遊戲相同為 15。轉動量是與靈敏度成正比的線性模型,每計數 0.0066° 這個係數 Blizzard 從未官方公布,但所有換算網站與靈敏度 DPI 換算器都使用相同的值。

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 靈敏度 × 0.0066)

滑鼠轉一整圈(360°)所需的滑鼠墊移動距離。靶場設定視窗的計算結果一列會顯示用同一公式算出的 eDPI 與 360° 距離。

靈敏度(800 DPI)eDPIcm/360解讀
5.004,00034.64 cm社群換算網站所述職業區間(3~8)的中間附近
7.005,60024.74 cm接近職業區間上限的數值
15.0012,00011.55 cm維持預設值的話一圈只有 11.55 cm,屬於非常快的一類
以 800 DPI 為準。若 DPI 為 1,600,要得到相同的 cm/360 需把靈敏度減半。

開鏡靈敏度:奪命女、艾西與靶場的開鏡靈敏度倍率

有瞄準鏡的英雄在操作 > 英雄變更中另外設定 Relative Aim Sensitivity While Zoomed(0~100%,繁體中文用戶端的顯示名稱請在遊戲內確認)。這個值是直接乘在瞄準時轉動量上的單純倍率,所以開鏡狀態的轉動量為 0.0066 × 靈敏度 × 數值 ÷ 100。依鬥陣特攻 wiki 的英雄選項表,預設值是奪命女、安娜 30%,艾西 60%;社群常引用奪命女 37.89%、艾西 51.47% 作為讓準星附近移動與非開鏡狀態一致的數值,但開鏡視野角的量測本身就是社群計算值,並非官方文件確認的數字。靶場依「基礎轉動量 × 開鏡靈敏度倍率 ÷ 武器開鏡倍率」計算開鏡時的轉動量,所以在一般分頁的開鏡靈敏度倍率(預設 1.0)填入「遊戲數值 ÷ 100 × 靶場開鏡倍率」,開鏡轉動量就會和遊戲一致。奪命女預設 30% 對應 0.30 × 2.2 = 0.66,艾西預設 60% 對應 0.60 × 1.5 = 0.90;若用社群值 37.89% 與 51.47%,則分別約為 0.83 與 0.77。不過靶場中艾西 1.5 倍、奪命女 2.2 倍的開鏡倍率是近似值,比社群計算的實際放大倍率(奪命女約 2.64 倍、艾西約 1.94 倍)小,所以即使轉動量相同,畫面上的速度感也會略有不同。開鏡靈敏度的最終確定還是在遊戲內進行較穩妥;英雄武器本身也只是對主要武器射速與傷害的近似,沒有重現彈體大小與傷害衰減。

靶場中收錄的英雄武器

名稱射速(發/分)彈匣換彈(秒)頭部·身體傷害開鏡倍率
Cassidy12061.5140 · 701 倍(無開鏡)
Soldier: 76540301.538 · 191 倍
Tracer120040112 · 61 倍
Ashe240122.5150 · 751.5 倍
Widowmaker72351.5240 · 1202.2 倍(瞄準鏡)
閃光的傷害以單發子彈為準。艾西是把開鏡射擊傷害 75 與接近非開鏡連射的射速組合起來的近似值,遊戲中逐發裝填的換彈(完整換彈約 2.9~3.5 秒)在靶場簡化為 2.5 秒;奪命女近似的是滿蓄力射擊間隔,沒有重現蓄力時間。英雄數值與命中判定會隨更新變動,2026 年 10 月 7 日的更新說明就把全體直擊拋射物的大小從 0.07 公尺縮小至 0.04 公尺(大型)、從 0.04 公尺縮小至 0.02 公尺(小型)。最新數值請在鬥陣特攻官方更新說明確認。

一槍擊殺練習適合用卡西迪與艾西。卡西迪頭部 140,兩發爆頭就能擊殺生命值 250 的機器人,所以同時看爆頭率與出現 → 擊殺平均,甩槍的精準度立刻就能看出來。追蹤與掃射練習用士兵76 與閃光,開啟機器人移動進行,以命中率與每次擊殺射擊數為基準。奪命女的頭部 240 與遊戲滿蓄力爆頭傷害不同,是依 2 倍統一計算的,無法一槍擊殺生命值 250 的機器人,因此用爆頭後補槍完成擊殺的出現 → 擊殺平均,以及機器人速度困難下的擊殺數來比較甩槍與開鏡切換。這是一款即時命中(hitscan)英雄占比很高的遊戲,把CS2 靶場或特戰英豪靶場調到相同的 cm/360 交替使用,有助於比較手感。

瀏覽器靶場的限制與補強方法

  • 原始輸入: 靶場會要求指標鎖定的原始輸入,但若瀏覽器拒絕,就會混入系統的滑鼠加速。出現警告時,請關閉 Windows 的「增強指標精確度」後重新開啟。
  • 輸入週期: 瀏覽器有時會把滑鼠事件以影格為單位打包傳遞,4,000~8,000 Hz 滑鼠的回報率優勢無法完整反映。對靈敏度比較影響不大,但細微抖動的手感可能與遊戲不同。
  • 沒有後座力模式: 士兵76 的上抬後座力與閃光連射時的散布增加沒有依原模式重現,只當作單純散布處理。後座力控制請在遊戲練習場另外練習。
  • 移動誤差簡化: 雖然可以在準星分頁開啟移動·射擊誤差,但沒有各英雄之間的移動精準度差異。也沒有衝刺、跳躍加速與技能位移。
  • 視野角以 16:9 為準:水平 103° 以 16:9 比例為基準。視窗比例不同時,可見範圍可能與遊戲有差異,建議按下全螢幕按鈕,在 16:9 螢幕上測試。
  • 補強方法: 靶場只用來掌握 360° 距離與過頭/不足的傾向,最終確定要在遊戲練習場用相同靈敏度充分射擊後,再錄下實戰對局回看判斷。

確定靈敏度後的實戰驗證:DOR

靶場分數穩定之後,就該把這個靈敏度填進遊戲,在實際對局中驗證了。DOR 辨識到鬥陣特攻2 後會自動錄製對局,並由 AI 挑出精彩片段存成剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。在更改靈敏度當天的剪輯中,確認瞄過頭的甩槍與沒跟上的追蹤是否與靶場結果方向一致,就能判斷調整方向是否正確。詳細內容請見鬥陣特攻2 錄影頁面。

DOR Clips

DOR 上的鬥陣特攻2剪輯

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DOR 使用者實際錄製並上傳的鬥陣特攻2影片,點擊即可在 dor.gg 播放。

FAQ

常見問題

可以直接相信靶場結果並更改靈敏度嗎

最好不要憑一次結果就改。過頭/不足的樣本不足 5 次時不會給出建議,即使給出了,也只在同一天重複 2~3 次、方向保持一致時,才把 10% 的調整值套用到遊戲裡。靶場是簡化了後座力與傷害衰減的近似模型,最終判斷要靠遊戲練習場與實戰錄影。

如何把其他遊戲的靈敏度換算成鬥陣特攻2 的

以 cm/360 為基準來對齊。依社群換算網站的資料,特戰英豪靈敏度乘以約 10.6、CS2 靈敏度乘以約 3.33,就是鬥陣特攻2 的靈敏度。精確數值請在靈敏度 DPI 換算器連同 DPI 一起計算,開鏡靈敏度需要另外對齊。

手機或平板上能開啟靶場嗎

不能。它需要滑鼠鎖定與 WebGL2,只能在 PC 的 Chrome、Edge 運作,LINE、Discord 之類應用程式內建的瀏覽器也會阻擋滑鼠鎖定。行動裝置請只參考本文的靈敏度體系與換算表,靶場請回到 PC 再開啟。

為什麼靶場幾乎沒有後座力

為了不讓後座力控制的實力混進靈敏度判定,後座力與散布都做了簡化。過頭/不足統計只看準星到達目標的軌跡,後座力一大判定就會變模糊。士兵76 的後座力控制與閃光的近距離追蹤,請在遊戲練習場另外練習。

鬥陣特攻2 職業選手大多用多少靈敏度

社群資料常引用的是 800 DPI 下靈敏度約 3~8(eDPI 2,400~6,400),換算成 cm/360 約為 21.6~57.7 cm。也有換算網站把職業區間寫成 eDPI 3,000~6,600(約 21~46 cm),所以請把它們當作參考範圍,而不是官方統計。預設值 15(800 DPI 下 11.55 cm)比這些區間快得多,第一次設定時從區間內開始,再依靶場結果以 10% 為單位調整較穩妥。

奪命女 30% 的開鏡靈敏度要怎麼填進靶場

在靶場的開鏡靈敏度倍率填入「遊戲數值 ÷ 100 × 靶場開鏡倍率」。奪命女 30% 為 0.30 × 2.2 = 0.66,艾西 60% 為 0.60 × 1.5 = 0.90,這樣開鏡時的轉動量就和遊戲相同。靶場的開鏡倍率是近似值,畫面放大的手感會有差異,最終數值請在遊戲內確認。

鬥陣特攻2 靈敏度測試要多久、測什麼

射擊測試一回合 1 分鐘,同一天重複 3 次也只需要幾分鐘。它會量測命中率、爆頭率、出現 → 擊殺平均、每次擊殺射擊數以及過頭/不足次數,過頭/不足其中一側超過 60% 時會建議調整 10% 後的靈敏度。只有 2~3 次結果方向一致時,才把建議值套用到遊戲裡。

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