虹彩六號 靈敏度設定位於選項 > 控制 > 滑鼠:滑鼠靈敏度(水平)與滑鼠靈敏度(垂直)兩個滑桿分別取 1~100 的整數,依 Ubisoft 官方文章,預設值為 50。預設 50 在 800 DPI 下轉一圈(cm/360)只需約 4.0 cm,相當快,所以改數字之前最好先在本頁最上方的靶場試一試。這個靶場是一個照搬虹彩六號:圍攻行動滑鼠轉動量與視野角的瀏覽器練習場。像遊戲設定畫面一樣填入靈敏度滑桿(1~100)與 DPI,選好武器後跑一輪 1 分鐘射擊測試,就會得到分數、命中率、爆頭率以及從目標出現到擊殺的平均用時,同時統計準星是瞄過了目標還是沒夠到,進而建議你把靈敏度調高還是調低。不需要安裝任何東西,只要 PC 上的 Chrome、Edge 支援滑鼠鎖定(指標鎖定)與 WebGL2 就能直接開啟。行動裝置瀏覽器與應用程式內建瀏覽器因為滑鼠鎖定被阻擋而無法執行。
圍攻行動架槍等待的時間長,而且幾乎所有槍械爆頭都是一發致命(依社群 Wiki,Caveira 的 Luison 手槍例外),所以決定勝負的往往不是大幅甩槍,而是小範圍的精細修正。因此在這個靶場裡,我們建議先看爆頭率與過頭/不足統計,而不是擊殺數。其他遊戲的靶場可以在瀏覽器靈敏度靶場介紹中選擇。
與虹彩六號:圍攻行動設定的相同點和不同點
靶場依下表的數值來模擬圍攻行動。轉動量採用靈敏度換算網站共同使用的值,視野角則直接取官方範圍的下限。移動速度與機器人生命值因為缺少公開資料,以近似值補上。
| 項目 | 虹彩六號:圍攻行動 | 靶場 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 轉動量(°/計數) | 水平靈敏度 × 0.00572957795(依 ini 倍率 0.02) | 採用同一公式 | 公式結構來自 Ubisoft 官方,每格的角度為社群實測值 |
| 視野角 | 垂直 60~90 滑桿,16:9 下 60 → 水平約 91.5° | 固定水平 91.5°(依垂直 60) | 垂直 90 時水平約 121.3°,比靶場看得更寬 |
| 移動速度 | 僅瞄準中 2.34 m/s 為官方值,非瞄準為社群近似約 3.75~5 m/s | 跑步 5.5 m/s · 行走 3.03 m/s | 靶場略快一些 |
| 機器人生命值/護甲 | 幹員 100/110/125 HP,護甲不減傷(社群 Wiki) | 生命值 100,重甲選項 150 | 頭部雙方都是一槍致命 |
| 武器清單 | 每位幹員固定裝備 | P226 Mk 25、D-50、MP5、R4-C、L85A2、CAMRS、CSRX 300 | 射速、彈匣、傷害依社群 Wiki 近似 |
表中最重要的是轉動量那一列。圍攻行動的靈敏度滑桿是線性的,從 10 調到 20,轉動量正好翻倍,靶場也依同樣的比例運動。所以靶場得出的數字可以直接填進遊戲選項。不過,如果你曾把 GameSettings.ini 裡的 MouseSensitivityMultiplierUnit 從預設值 0.02 改過,滑桿值的含義就會不同,請先閱讀下面的靈敏度體系段落。
1 分鐘射擊測試的操作步驟
- 1輸入靈敏度與 DPI在選單的設定 > 一般分頁中,把滑鼠靈敏度(水平)滑桿調到與遊戲相同的數字,並輸入滑鼠 DPI。DPI 不影響轉動,只用於顯示 eDPI 與 360° 距離(cm/360)。實際轉動直接接收滑鼠送出的計數。
- 2選擇武器在武器分頁中選擇符合練習目的的槍。第一次使用的話,從 1 倍鏡的 R4-C 或 MP5 開始比較容易解讀結果。在機器人分頁中還可以設定機器人速度(簡單、普通、困難)、同時出現的目標數以及是否左右移動。
- 3全螢幕後開始按下選單的全螢幕按鈕,再點開始射擊測試,滑鼠就會被鎖定並開始 60 秒倒數。視窗模式也能執行,但為了避免游標跑出畫面,建議使用全螢幕。
- 4正式射擊 1 分鐘像平常打遊戲一樣瞄準並擊殺出現的機器人。中途按 ESC 會暫停並重新顯示游標,點繼續即可恢復。受瀏覽器限制,按下 ESC 後的 1~2 秒內滑鼠鎖定可能被拒絕,請稍等片刻再點一次。
- 5讀取結果在回合結果畫面查看分數、命中率、爆頭率、平均擊殺、出現 → 首發平均、過頭/不足統計與靈敏度建議。點用建議靈敏度重試按鈕,建議值會立即套用。
- 6同一天重複 2~3 次單次結果會隨狀態波動。用相同設定重試按鈕以同樣的設定重複 2~3 次,只有建議方向一致時才改靈敏度,並在紀錄分頁中比較各設定組合的最高分。
設定分為一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁,並儲存在目前的瀏覽器中。在準星分頁裡可以把顏色、外框線、中心點、內線的長度、粗細、間距調得接近圍攻行動的準星;在音效·畫面分頁中關閉陰影與泛光,低階筆電也能維持穩定幀率。如果對準星的各個元素不熟悉,特戰英豪準星指南裡的說明同樣適用。
如何讀懂結果畫面
- 命中率: 發射的子彈中打中機器人的比例。用手槍或精確射手步槍單發點射的回合,通常會比用連發武器掃身體的回合更高,所以請在同一把武器的紀錄之間比較。
- 爆頭率: 擊殺中以頭部結束的比例。圍攻行動爆頭一槍即擊殺,所以這個數字與實戰成績的關聯最緊密。
- 平均擊殺: 從機器人出現到倒下所用的平均時間。靈敏度越順手,這個值越短。
- 出現 → 首發平均: 從發現機器人到打出第一槍的反應時間。如果這個值不變而擊殺用時卻變長,表示瞄準修正花了時間。
- 每次擊殺射擊數: 擊殺一個目標所消耗的子彈數。對於彈匣較小的 R4-C(25 發)或 D-50(7 發),它直接關係到換彈頻率。
- 過頭/不足: 追蹤目標期間,依每段追蹤區間分類統計準星是越過了目標(過頭)還是沒夠到(不足)。兩者之和少於 5 時視為樣本不足,不給出建議;若一方超過 60%,就會建議往該方向調整 10% 後的靈敏度值。像圍攻行動這種整數滑桿,至少會動 1 格。
- 最高(相同設定): 以相同的遊戲、武器、靈敏度組合記錄的歷史最高分。更改設定後會作為單獨的紀錄累積。
虹彩六號 靈敏度設定的位置與體系:1~100 滑桿與 ini 倍率
圍攻行動的滑鼠靈敏度在選項 > 控制 > 滑鼠中分別以 1~100 的整數設定水平(Horizontal)與垂直(Vertical)滑桿。根據 Ubisoft 在 2019 年發布的 FOV and Input Sensitivity 一文,預設值為 50,非瞄準時的轉動依「Input Yaw × (MouseSensitivityMultiplierUnit × 水平靈敏度)」計算。MouseSensitivityMultiplierUnit 是位於文件 > My Games > Rainbow Six - Siege > 帳號 ID 資料夾中 GameSettings.ini 的 [INPUT] 段裡的倍率,預設 0.02;把它改成 0.01,所有滑桿值的速度都會減半,換來調整刻度細一倍。滑桿 1 格等於多少度在官方文件中沒有記載,換算網站通用的 1 格 = 0.0001 rad = 每計數 0.00572957795° 是社群實測值。
這是 MouseSensitivityMultiplierUnit 為預設 0.02 時的公式。由於 2.54 × 360 = 914.4,依 914.4 ÷ (DPI × 靈敏度 × 0.00572957795) 計算結果相同。如果改過倍率,就在靈敏度的位置填入靈敏度 × (倍率 ÷ 0.02)。轉動係數 0.00572957795 是社群換算網站的通用值。
以 800 DPI 為基準換算幾個值如下。靶場選單的 DPI · 360° 欄位也會顯示同樣的計算結果。
| 水平靈敏度(800 DPI) | eDPI | 360° 距離(cm/360) | 參考 |
|---|---|---|---|
| 5 | 4,000 | 約 39.9 cm | 非常慢,相當於 400 DPI 下的靈敏度 10 |
| 10 | 8,000 | 約 19.9 cm | 依社群換算表相當於 CS2 約 2.6 |
| 20 | 16,000 | 約 10.0 cm | 偏快,以甩槍為主 |
想和其他遊戲比較,用換算網站的比例最方便。圍攻行動水平靈敏度乘以 0.2604 得到 CS2、Apex 英雄的靈敏度,乘以 0.0819 得到特戰英豪,乘以 0.868 得到鬥陣特攻 2 的值(均以社群換算網站為準)。嫌計算麻煩可以用靈敏度·DPI 換算器,或者到對方遊戲的靶場(CS2 靈敏度靶場、特戰英豪靈敏度靶場)用同樣的 cm/360 再打一輪,就能體會到手感差異。
各瞄準鏡的開鏡靈敏度與靶場的倍率
圍攻行動為每種瞄準鏡倍率個別設定開鏡靈敏度。在選項 > 控制 > 滑鼠的瞄準(ADS)項目中,選擇標準(Standard)時一個滑桿套用到所有瞄準鏡,選擇進階(Advanced)時則會為每個倍率分別顯示滑桿。根據 Ubisoft 的 Y5S3 開鏡靈敏度指南,新帳號所有倍率都從 50 開始,50 是非瞄準與瞄準之間銜接自然的中性值。Y5S3 當時 Sights & Scopes 開發部落格公布的倍率為 1.0x、1.5x、2.0x、2.5x、3.0x;之後經過瞄具改版,目前滑桿變為 1.0x、2.5x、3.0x、3.5x、5x、12x 的說法以社群 Wiki 為準。ini 中仍保留 ADSMouseSensitivity1x 到 12x 的鍵以及 ADSMouseMultiplierUnit(預設 0.02)。
Y5S3 之後,圍攻行動的開鏡靈敏度採用倍率升高時畫面上的游標速度保持一致的方式(Ubisoft 稱之為 visuomotor gain)。1.0x 瞄準鏡在 ADS 50 時轉動量約為非瞄準的 0.6 倍,這個數值來自 DPI Wizard 等社群計算,官方文件並未以數字給出比例。靶場依「非瞄準轉動量 × 開鏡靈敏度倍率 ÷ 武器倍率」計算瞄準中的轉動量,所以把一般分頁中的開鏡靈敏度倍率(靶場預設 1.0)設為 0.6,就接近圍攻行動預設的 ADS 50;如果你把 1.0x 的值拉到 83 附近,那麼 1.0 更接近。2.5x 的 L85A2 與 5x 的 CSRX 300 在同樣的倍率值下會依武器倍率自動變慢。
視野角設定
視野角在選項 > 顯示(Display)的 Field of View 滑桿中選擇 60~90 的整數,以垂直為基準。60~90 的範圍來自上文的 Ubisoft 文章,PC 預設值為 60 則以社群資料為準。垂直 60 在 16:9 螢幕上約為水平 91.5°,靶場也使用這個值。多數 PC 職業選手使用 90(水平約 121.3°)屬於社群資料,如果你在遊戲裡用 90,請注意靶場看起來會稍窄一些,同樣的靈敏度下畫面上的移動感覺更大。瞄準鏡內的視野角沒有公開數值。
靶場內建的圍攻行動武器
武器分頁中放入了圍攻行動的七把代表性武器。數值取自社群 Wiki 的近距離基準值,依圍攻行動的規則,這七把槍打中頭部都是一發解決。
| 名稱 | 射速(發/分) | 彈匣 | 換彈(秒) | 頭部·身體傷害 | 開鏡倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| P226 Mk 25 | 550 | 15 | 1.8 | 即死 · 50 | 1x |
| D-50 | 550 | 7 | 2.0 | 即死 · 71 | 1x |
| MP5 | 800 | 30 | 2.2 | 即死 · 27 | 1x |
| R4-C | 860 | 25 | 2.7 | 即死 · 39 | 1x |
| L85A2 | 670 | 30 | 2.7 | 即死 · 47 | 2.5x 瞄準鏡 |
| CAMRS | 450 | 20 | 2.6 | 即死 · 69 | 3x 瞄準鏡 |
| CSRX 300 | 50 | 5 | 2.5 | 即死 · 135 | 5x 瞄準鏡 |
練習一槍爆頭,P226 Mk 25 與 D-50 最合適。打身體需要兩三發,但頭部一發即可,爆頭率一目了然。掃射與追蹤可以用 860 發/分的 R4-C 與 MP5,把機器人移動設為左右移動來練習,每次擊殺射擊數會對靈敏度變化反應敏感。甩槍與低靈敏度的驗證可以用 CSRX 300 的 5 倍鏡或 CAMRS 的 3 倍鏡,一邊改開鏡靈敏度倍率,一邊觀察出現 → 首發平均如何變化即可。倍率瞄準鏡的靈敏度手感與PUBG 倍鏡靈敏度計算機中說明的原理相同。
瀏覽器靶場的限制與補足方法
- 原始輸入: 靶場會請求指標鎖定的原始輸入(raw input),但如果瀏覽器拒絕,就會混入系統加速。畫面出現提示時,請關閉 Windows 的「增強指標精確度」後重新開啟。想在與遊戲相同的條件下比較,請在不出現該提示的狀態下測試。
- 輸入週期: 瀏覽器會把滑鼠移動依幀打包傳遞,4000~8000 Hz 回報率滑鼠的優勢會減弱。轉動總量相同,但細微抖動的感覺可能不同,所以請把結果當作相對比較來看。
- 沒有後座力模式: 靶場不重現圍攻行動各槍的後座力模式,只簡化了連射中的散布。壓槍練習請到遊戲內的射擊訓練場進行,這裡專注於首發與追蹤精度。
- 移動中命中率: 行走、跑步、跳躍中的散布可以開關,但沒有圍攻行動的側身(Lean)或瞄準中 2.34 m/s 移動速度(以 Y7S4 設計師筆記 為準)這類細節動作。
- 固定 16:9 視野角:靶場只有水平 91.5°(垂直 60)一種。使用 21:9 螢幕或垂直 90 的玩家請注意遊戲裡的可見範圍更寬,靈敏度比較請以 cm/360 的數字為準。
正因為有這些限制,靶場結果應當作為「同樣條件下只改變靈敏度時的差異」來解讀,而不是絕對分數。一次不要改動超過 10%,改完後需要在實際對局中經過幾場架槍與近距離交戰,確認是否順手。
定好靈敏度後到實戰驗證:DOR
把靶場裡選定的值填進遊戲後,下一步就是實戰紀錄。DOR 辨識到虹彩六號:圍攻行動後會自動錄下對局,想要的瞬間按一次快捷鍵就能儲存剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器中剪裁,並透過 dor.gg 連結分享。免費,支援 Windows。把更改靈敏度當天的交戰剪輯收集起來看,就能親眼確認過頭是否真的減少了。詳細用法整理在虹彩六號:圍攻行動錄影頁面。


