Rust 靈敏度設定在選項 > 輸入 > 滑鼠靈敏度中調整,滑桿範圍 0.1~2(以 0.1 為單位),預設值 1.0(依 2017~2019 年的設定攻略),也可以在 F1 主控台用 input.sensitivity 指令修改同一個值。本文最上方的靶場,是把 Rust 的滑鼠轉動量與視野角原樣搬進瀏覽器的練習場。以和遊戲選項相同的單位填入靈敏度與 DPI,選好武器後跑一回合 1 分鐘射擊測試,就會得到分數、命中率、爆頭率與平均擊殺時間,並統計準星是越過了目標還是沒到目標,據此建議把靈敏度調高或調低。免安裝,在 PC 的 Chrome/Edge 直接開啟。因為需要滑鼠鎖定,手機與應用程式內建瀏覽器無法開啟。
Rust 不是回合制 FPS,而是依清檔(wipe)週期運轉的生存遊戲,很難預測交火什麼時候發生,常常是在採集資源時突然打起來。所以改了靈敏度之後,很少有機會馬上驗證。把這個靶場當作不用進伺服器、也能用相同轉動量練手感的工具就好。其他遊戲的靶場都彙整在瀏覽器靈敏度靶場中心。
與 Rust 設定相同與不同之處
下表整理了靶場從 Rust 取了哪些值、在哪些地方做了簡化。先說明一點:Facepunch 沒有在官方文件裡公開 Rust 的移動速度與轉動係數,所以其中不少是社群估算值。
| 項目 | Rust | 靶場 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 轉動量 | 每計數 0.1125° × 靈敏度 | 相同(0.1125° × 靈敏度) | 社群換算網站標準,官方文件未確認 |
| 視野角 | Field of View 滑桿 70~90,預設 75(推測為垂直基準) | 水平 107.5° 固定(16:9 下垂直 75° 的換算值) | 用 90 玩的話,實際遊戲看起來更寬 |
| 移動速度 | 官方未公開 | 跑步 5.5 m/s · 行走 3.03 m/s | 靶場近似值。社群引用值為跑步約 5.5 m/s、行走約 2.8 m/s(來源未確認) |
| 機器人生命值/護甲 | 生命值 100,護甲為各部位的傷害減免率 | 生命值 100 · 選重甲時為 150 | 把減免率簡化為生命值加成 |
| 武器列表 | 數十種,可用配件更換瞄具 | 固定 7 種(Assault Rifle、Semi-Automatic Pistol、Thompson、MP5A4、Bolt Action Rifle、Pump Shotgun、M249) | 開鏡倍率以機械瞄具 1.3× 為準 |
爆頭倍率依官方 Wiki 的彈藥表原樣使用:子彈類武器 2 倍,霰彈(鹿彈)1.2 倍。Rust 的護甲不是增加生命值,而是依部位以百分比減免投射物傷害(例如金屬面罩減免 50% 投射物傷害),所以在靶場裡開啟機器人分頁的重甲選項,就用生命值 150 來代替。武器數值會隨更新變動,例如 2026 年 9 月的更新(Breach and Clear)加大了 Semi-Automatic Pistol 的傷害距離衰減,最新數值以Rust 官方更新紀錄為準更準確。
1 分鐘測試的操作流程
選單上的四個大按鈕是開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄。第一次使用的話,依下面的順序走一遍。
- 1輸入靈敏度與 DPI在設定 > 一般分頁的滑鼠靈敏度裡,原樣填入遊戲選項中 Mouse Sensitivity 的數值(主控台 input.sensitivity),再填上滑鼠 DPI。DPI 不參與轉動量計算,只用來顯示 eDPI 與一圈距離。
- 2選擇武器在武器分頁的 7 種武器裡選一種。比較靈敏度時每次都要用同一把武器,結果才能疊在一起看。第一次用 Assault Rifle 比較穩妥。
- 3開始射擊測試回到選單按下開始射擊測試,倒數結束後滑鼠被鎖定,1 分鐘開始。WASD 移動、左鍵射擊、右鍵瞄準、R 換彈、Shift 行走。
- 4看到目標立刻處理1 分鐘計時期間,目標過一段時間就會消失,所以一出現就要馬上開槍。中途按 ESC 會暫停並恢復滑鼠游標,按下繼續即可恢復。按下離開的話,本回合不會被記錄。
- 5讀取結果一回合結束後,會和分數一起顯示命中率、爆頭率、平均擊殺、出現 → 首發平均、每次擊殺射擊數、過頭 / 不足與錯過的目標。看下方的靈敏度建議文字,選擇用建議靈敏度重試或相同設定重試。
- 6同一天重複 2~3 次不要憑一次結果就決定,用相同設定再打 2~3 回合,確認結果是否重疊。紀錄分頁會保留各設定組合的最高分。
按下選單右上角的全螢幕按鈕,畫布會佔滿整個螢幕,可以用和遊戲一樣的畫面尺寸練習。設定視窗的分頁有一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個,在機器人分頁可以更改機器人速度(簡單、普通、困難)、機器人護甲、同時出現的目標數與機器人移動(靜止、左右移動)。設定會儲存在此瀏覽器,下次開啟也會以相同數值開始。
如何看結果畫面
結果畫面會和擊殺數一起顯示多項指標,其中和靈敏度直接相關的是過頭 / 不足。下面列表中其餘五項可以當作確認改靈敏度後有沒有副作用的輔助指標,錯過的目標數與相同設定下的最高紀錄也會一併顯示。
- 命中率: 發射的子彈中命中目標的比例。降低靈敏度通常會提高,但低到跟不上目標時又會再次下降。
- 爆頭率: 命中的子彈中打到頭部的比例。Rust 子彈類武器爆頭是 2 倍,所以這個數值在很大程度上決定擊殺時間。
- 平均擊殺: 從目標出現到倒下所花時間的平均值。適合作為比較靈敏度的最終指標。
- 出現 → 首發平均: 從發現目標到打出第一槍的反應時間。比起靈敏度,更受狀態與目標辨識影響。
- 每次擊殺射擊數: 處理一個目標用掉的子彈數。在彈匣小的 Semi-Automatic Pistol 或 Bolt Action Rifle 上,這個值直接關係到換彈次數。
- 過頭 / 不足: 把準星拉向目標時,統計越過目標與沒到目標就停下的次數。擊殺少於 5 次時樣本太少,不給建議;過頭超過 60% 建議降低 10% 後的數值,不足超過 60% 建議提高 10% 後的數值。兩者接近時提示維持目前靈敏度。
Rust 靈敏度設定位置與 cm/360 換算
靈敏度可以用選項 > 輸入 > 滑鼠靈敏度(Mouse Sensitivity)滑桿修改,也可以在 F1 主控台用 input.sensitivity 指令修改。滑桿在 0.1~2 之間以 0.1 為單位移動,而主控台可以輸入 input.sensitivity 0.25 這樣更細的值,所以想精細調整的玩家常用主控台數值。範圍、單位與預設值 1.0 依據的是 2017~2019 年的設定攻略與社群 Wiki,在最新版本中沒有經過再次確認的官方文件。
轉動量是線性的,每計數轉動 0.1125° 乘以靈敏度。這個係數不是 Facepunch 官方文件,而是社群換算網站的標準,但和一位玩家的實測(1600 DPI、靈敏度 0.1173 時一圈約 43cm)相吻合。也有換算網站寫著不同的係數,所以穩妥的做法是用下面的公式自己算一遍,再到遊戲裡量一下一圈距離確認是否一致。
800 DPI 下可以簡化為 cm/360 = 10.16 ÷ 靈敏度。靈敏度 0.3 約為 33.9cm,預設值 1.0 約為 10.2cm,屬於相當快的一級。
| 靈敏度(input.sensitivity) | 800 DPI eDPI | 一圈距離(cm/360) |
|---|---|---|
| 0.2 | 160 | 約 50.8cm |
| 0.3 | 240 | 約 33.9cm |
| 0.5 | 400 | 約 20.3cm |
開鏡靈敏度:機械瞄具與瞄準鏡
Rust 沒有依瞄具區分的靈敏度滑桿。右鍵開鏡時,遊戲會依瞄具倍率自動降低轉動速度,再在此基礎上乘以一個 input.ads_sensitivity 作為整體倍率(0.5 就是腰射的一半)。這條指令可以在玩家的設定檔與換算攻略裡確認,屬於社群依據,預設值 1.0 是依倍率指令的慣例推測的。社群換算網站寫的瞄具倍率大致是機械瞄具約 1.3×、全像瞄具約 1.5×、8 倍鏡 8×、16 倍鏡 16×,當作近似值看即可。有些玩家把更改 input.sensitivity 的綁定掛在右鍵上,把腰射與開鏡靈敏度分開用,官方 Wiki 的按鍵綁定文件裡也有同樣做法的範例。靶場把所有武器都設為機械瞄具 1.3× 倍率,並用設定 > 一般裡的開鏡靈敏度倍率(預設 1.0)模擬 input.ads_sensitivity。
視野角設定
視野角用選項裡的 Field of View 滑桿在 70~90 之間選擇,主控台 graphics.fov 依社群指令列表可接受 60~90。預設值 75 是舊攻略的標準,PvP 玩家大多用 90。這個值以垂直為基準(Hor+)這一點,不是來自 Facepunch 文件,而是依 Unity 慣例推測的,可信度中等。依這個假設,在 16:9 下 75 相當於水平約 107.5°,90 相當於約 121.3°。靶場固定為水平 107.5°,所以用 90 玩的玩家要考慮到實際遊戲裡目標會看起來更小一些、視野更寬一些。視野角不影響轉動量,只改變目標在螢幕上的大小與體感速度。
Rust 戰鬥的核心是後座力控制,而靶場裡沒有這一項。每把槍只簡化加入了向上跳的程度與散布,無法練習背下實際遊戲的後座力軌跡再往下壓的操作。靶場用來確定首發與準星移動(甩槍、跟槍)的靈敏度,掃射控制要在遊戲裡另外練習。
靶場裡包含的 Rust 武器
武器數值是從 Facepunch 官方 Wiki 的傷害與 DPS 值反推射速得到的,彈匣與部分換彈時間來自社群資料,屬於近似值。Rust 是 Facepunch Studios 在 Steam 上販售的付費遊戲,靶場的 7 種武器都以不裝配件的機械瞄具狀態為準。
| 武器 | 射速(發/分) | 彈匣 | 換彈(秒) | 頭部·身體傷害 | 開鏡倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| Assault Rifle | 450 | 30 | 4.5 | 100 · 50 | 1.3× |
| Semi-Automatic Pistol | 400 | 10 | 2.6 | 80 · 40 | 1.3× |
| Thompson | 462 | 20 | 3.5 | 75 · 38 | 1.3× |
| MP5A4 | 600 | 30 | 4.5 | 75 · 38 | 1.3× |
| Bolt Action Rifle | 35 | 4 | 5.3 | 160 · 80 | 1.3× |
| Pump Shotgun | 54 | 6 | 5.8 | 216 · 180(12 顆霰彈合計) | 1.3× |
| M249 | 500 | 100 | 7.5 | 130 · 65 | 1.3× |
練習一槍爆頭(one-tap)適合用 Bolt Action Rifle。頭部 160 的話,生命值 100 的機器人一槍倒地,身體則要兩槍,頭部與身體的差距會直接反映在分數上。想同時看甩槍與跟槍,就用 Assault Rifle 或 MP5A4 短點射,觀察每次擊殺射擊數是否增加。Semi-Automatic Pistol 是 400 發/分的半自動,適合看點擊節奏與準星回正;Pump Shotgun 專門用於近距離甩槍,可以快速累積過頭 / 不足的統計。
瀏覽器靶場的限制與補救
- 原始輸入: 靶場會向瀏覽器要求原始輸入(unadjusted movement),但如果瀏覽器或系統拒絕,就會混入 Windows 的指標加速。選單裡出現警告時,請關閉 Windows 滑鼠設定中的「增強指標精確度」。Rust 沒有滑鼠加速選項,所以關閉狀態和遊戲一致。
- 輸入時序: 瀏覽器把滑鼠移動依影格彙整處理,4000~8000Hz 輪詢滑鼠的細微移動不會和遊戲用戶端完全一樣地反映出來。總轉動量相同,但可能存在細微的軌跡差異。
- 沒有後座力軌跡: 沒有 Rust 各武器的後座力模式與掃射控制。請只把它當作測量首發精度與準星移動靈敏度的工具。
- 移動中的命中率: Rust 移動、跳躍時的精度下降,只用設定 > 準星裡的移動誤差 · 射擊誤差選項模擬準星擴散的程度。沒有實際遊戲的彈道與彈道下墜。
- 視野角固定 16:9:靶場以水平 107.5° 為準,不跟隨 Rust 那種在 21:9 下水平更寬的 Hor+ 行為。超寬螢幕使用者在 16:9 的視窗尺寸下測試更接近遊戲。
補救方法很簡單。DPI 與輪詢率和遊戲保持一致,關閉增強指標精確度,用全螢幕開啟,結果不看一次,而看同一天多次的平均。把靶場選出的值填進遊戲後,實際量一下一圈距離,也能確認轉動係數的推測是否正確。想一邊改 DPI 一邊對齊靈敏度,用靈敏度 DPI 換算器;想把其他 FPS 用的 cm/360 原樣搬過來,可以對照CS2 靈敏度靶場或PUBG 靈敏度靶場文章裡的換算表。
定好靈敏度後的實戰確認:DOR
靶場分數只是參考值,最終判斷要在實際交火中做。但 Rust 不知道交火什麼時候發生,死一次也沒辦法回放,改了靈敏度之後就算玩上好幾天,什麼變了也只能靠記憶。DOR 辨識到 Rust 後會自動錄影遊戲工作階段,在想要的時刻按一次快捷鍵就能儲存剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器裡裁剪,透過 dor.gg 連結分享。免費,在 Windows 上執行。把改靈敏度那天的交火剪輯存起來,就能確認靶場的過頭、不足結果在實戰中是否也指向同一方向。支援內容見Rust 錄影頁面。


