突擊風暴 靈敏度設定位於大廳遊戲選項(等待房間中為「選項」)的「控制」分頁,滑鼠靈敏度以 -10~10 的整數刻度調整,預設值一般認為是 0(範圍和預設值都沒有寫在官方指南中,屬於社群通行說法)。對戰中可以用[鍵調低、用]鍵調高。上方畫面就是套用突擊風暴設定檔開啟的瀏覽器靈敏度靶場,可以直接輸入這些刻度。在套用滑鼠靈敏度刻度以及設定檔中設定的轉動量和視野角的空間裡,選擇 AK-47、M4A1、TRG-21 等武器進行 1 分鐘射擊測試,就會顯示分數、命中率、爆頭率,以及目標從出現到被擊殺的平均時間;靶場還會統計你是瞄過了目標還是沒瞄到,建議把靈敏度調高或調低一格。免安裝,在 PC 的 Chrome、Edge 即可直接開啟;由於需要滑鼠鎖定,手機瀏覽器無法執行。
不過和其他 FPS 不同,突擊風暴的滑鼠靈敏度每一格等於轉動幾度,從未在官方文件或任何靈敏度計算器中公開。因此這個靶場的轉動量是依社群經驗法則擬合的近似值。本文以這個限制為前提,說明如何使用 1 分鐘測試,以及如何用 cm/360 實測來校正。靶場的完整遊戲清單和共通用法請見瀏覽器靈敏度靶場介紹。
與突擊風暴設定的相同點和不同點
靶場對突擊風暴公開資料中能確認的數值直接沿用,未公開的數值則以近似值補上。哪些項目屬於哪一類,整理在下表。
| 項目 | 靶場 | 突擊風暴實際 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 轉動量(°/計數) | 0.04° × 1.15^靈敏度(靈敏度 0 = 0.04°) | 無官方數值 | 根據社群「1 格 ≈ 125 DPI」的規則,以及 800 DPI、靈敏度 0 ≈ 29cm/360 的假設得出的近似公式 |
| 靈敏度範圍·預設值 | -10~10,每格 1,預設 0 | 推測為 -10~10,預設值推測為 0 | 範圍和預設值都未在官方文件中確認,依據社群文章 |
| 視野角 | 水平 90°(16:9 基準) | 正式伺服器固定 4:3,角度未公開 | 2026 年 10 月 16:9 測試版新增「視野距離」選項,範圍未公開 |
| 移動速度 | 跑步 5.5m/s · Shift 慢走 3.03m/s | 未公開 m/s,只顯示各武器的移動速度指數(AK-47 為 53,TRG-21 為 46) | 靶場採用以其他 FPS 為基準的近似值 |
| 機器人生命值/護甲 | 生命值 100,選擇重甲時為 200 | 生命值 100 + 護甲 100(社群實測) | 護甲屬於減傷機制,與單純相加不同 |
| 武器清單 | AK-47、M4A1、MP5、P90、D.Eagle、SG-870、TRG-21 | 官方指南主武器、副武器清單中的一部分(P90 來自社群 Wiki) | 射速和換彈時間依 % 條推算 |
| 右鍵瞄準 | 步槍、衝鋒槍沒有,只有 TRG-21 有 4 倍鏡 | 只有狙擊槍可開鏡,倍率未公開 | 沒有開鏡專用靈敏度選項 |
1 分鐘測試的流程
第一次開啟時,選單上會顯示開始射擊測試、自由射擊、設定、紀錄四個按鈕。如果目的是比較靈敏度,請使用 1 分鐘的射擊測試而不是自由射擊,因為條件相同,結果之間才能比較。
- 1輸入靈敏度和 DPI在設定 > 一般分頁中,把滑鼠靈敏度調成你在突擊風暴使用的刻度(-10~10),並填入滑鼠 DPI。DPI 不影響轉動,只用於計算 eDPI 和 360° 距離(cm/360)。
- 2選擇武器在武器分頁中選擇符合訓練目的的武器。第一次測量建議從平常主力使用的 AK-47 或 M4A1 開始,結果比較容易解讀。
- 3固定機器人條件在機器人分頁中設定機器人速度、護甲(無 100 / 重甲 200)、同時出現的目標數,以及是否左右移動。一旦設定好,當天測試期間就不要再改。
- 4開始射擊測試回到選單按下開始射擊測試,倒數結束後開始計時 1 分鐘。點擊畫面即可鎖定滑鼠,按 ESC 會暫停並重新顯示游標。開啟全螢幕按鈕,就能以接近實際遊戲的畫面尺寸射擊。
- 5解讀結果1 分鐘結束後,回合結果卡片會顯示分數、命中率、爆頭率、出現 → 首發平均、每次擊殺射擊數、過頭 / 不足以及靈敏度建議。
- 6同一天重複 2~3 次用「相同設定重試」再打 2~3 次,如果建議都指向同一方向,再按「用建議靈敏度重試」,測試調整一格後的數值。
設定共有一般、準星、武器、機器人、音效·畫面五個分頁。在準星分頁中把顏色、內線長度和間距調得接近你在突擊風暴使用的樣式,就能少掉一個因視線習慣改變而產生的變數。把音效·畫面分頁中的畫質設為低,會關閉陰影和泛光,配備較低的電腦也能維持穩定的幀率。設定會儲存在此瀏覽器。
如何解讀結果畫面
- 命中率: 命中數佔射擊數的比例。突擊風暴的步槍沒有右鍵瞄準,全部都是腰射,所以習慣省子彈、點放的人,這個數值會最先提高。
- 爆頭率: 所有擊殺中以爆頭收尾的比例。AK-47、M4A1、TRG-21 爆頭一槍斃命,因此這個數值會大幅左右平均擊殺時間。
- 出現 → 擊殺平均: 目標從出現到倒下的平均時間。靈敏度一改,最先波動的就是這個數字。
- 出現 → 首發平均: 從發現目標到開出第一槍的反應時間。比起靈敏度,它更受狀態和準星辨識度的影響。
- 每次擊殺射擊數: 擊殺一名目標所用的子彈數。像 MP5、P90 這類頭部傷害較低的武器,這個數值高於步槍是正常的。
- 過頭 / 不足: 追蹤目標時,水平誤差越過目標(過頭)或沒到達目標(不足)的次數。靈敏度建議只由這兩個數字決定。
建議規則很簡單。過頭超過總數的 60% 判定為靈敏度偏高,不足超過 60% 判定為偏低,介於兩者之間則視為平衡。樣本太少(被判定為過頭或不足的擊殺少於 5 次)時不給建議,只提示再打一回合。結果卡片上的文字寫的是「降低 10%」或「提高 10%」,但在突擊風暴這種以每格 1 的整數刻度(-10~10)調整的遊戲裡,一格就是最小調整單位,所以實際建議是 ±1 格(已經是 -10 或 10 時維持不變)。例如在靈敏度 2 時判定為過頭,就會建議 1;判定為不足,就會建議 3。
突擊風暴靈敏度設定的機制:沒有官方轉動值的遊戲
突擊風暴的滑鼠靈敏度位於大廳的遊戲選項或等待房間選項中的「控制」分頁,官方指南說明可以在這個分頁變更按鍵設定和滑鼠靈敏度(突擊風暴官方指南:遊戲介面(韓文))。官方快捷鍵指南(韓文)中也寫明,對戰中可以用鍵盤上的[鍵(左中括號)降低靈敏度、用]鍵(右中括號)提高靈敏度。另一方面,刻度範圍和預設值並沒有出現在官方文件中。-10~10 這個範圍是社群優化整理文中提到的數值,唯一的佐證是玩家實際使用的數值,例如 -4、-3、0、1、3~5、6,都是這個範圍內的整數。預設值 0 同樣只是「對稱刻度的中間值」這個推測,並非已確認的事實。
更大的問題是,沒有人知道一格到底等於轉動幾度。絕對武力 2 和特戰英豪公開了與設定值相乘的轉動係數,可以直接算出 cm/360,但突擊風暴的官方資料和主流靈敏度計算器都沒有提供這個值。有一篇社群文章提到海外的換算網站有突擊風暴的選項,但同一篇文章又寫道該數值要乘以 2 才對得上,因此難以信賴。所以靶場使用下面的近似公式。
靶場使用的近似對應
設定靈敏度 0 時每計數轉動 0.04°,每格以 1.15 倍增減。這個值是為了符合社群經驗法則「遊戲內 1 格 ≈ DPI 125」和「800 DPI 下靈敏度 0 約為 29cm/360」的假設,並非官方數值。
| 突擊風暴靈敏度 | 轉動量(°/計數) | 800 DPI cm/360 | 400 DPI cm/360 |
|---|---|---|---|
| -3 | 0.0263 | 43.5cm | 86.9cm |
| 0 | 0.0400 | 28.6cm | 57.1cm |
| 3 | 0.0608 | 18.8cm | 37.6cm |
用尺測量並對齊相同 cm/360 的方法
與其相信近似公式,不如在實際遊戲中直接測量轉一圈所需的距離,再把靶場調到這個距離,這樣更準確。在突擊風暴的練習模式或待機地圖裡,把尺放在滑鼠墊上,先把準星對準牆上的一個點,再沿著尺把滑鼠直線推動,測量剛好轉一圈回到同一點所需的距離(cm),這就是你的 cm/360。接著在靶場的設定 > 一般分頁中輸入 DPI,一邊改變靈敏度刻度,一邊選出 360° 距離顯示最接近實測值的那一格。這樣即使靶場的轉動量是近似公式,手移動的距離也會和實際遊戲一致。反過來,要把在靶場定好的 cm/360 搬到遊戲裡,也用同樣的尺量法找出突擊風暴那邊的格數。
知道實測的 cm/360 和 DPI,就能反推出自己設定的實際轉動係數。把靈敏度移植到其他遊戲時,這個值就是維持相同 cm/360 的基準。
把反推出的 cm/360 換算成其他遊戲的設定值,可以使用靈敏度·DPI 換算器。瞄準相關的規則也和其他遊戲不同。突擊風暴的步槍、衝鋒槍、手槍、霰彈槍都沒有右鍵瞄準,只有狙擊槍用右鍵開鏡。不論官方指南或社群設定文都找不到開鏡專用的靈敏度選項,因此可以認為開鏡後也是同一個靈敏度值直接套用在放大後的畫面上。狙擊鏡倍率從未公開,社群說有兩段變焦。靶場為 TRG-21 只設了一個 4 倍鏡,並以開鏡靈敏度倍率預設值 1.0 維持相同的轉動量。選項中的滑鼠加速開關在社群中意見分歧,與靶場比較時關掉會讓變數更少。
靶場收錄的突擊風暴武器
從官方指南的主武器清單(突擊風暴官方指南:主武器(韓文))和副武器清單(突擊風暴官方指南:副武器(韓文))中選了用途各不相同的七把武器。突擊風暴只用傷害、射速、命中率、後座力的 % 條來呈現武器性能,因此射速(發/分)和換彈時間(秒)是根據真實槍械的射速和 % 條的相對值推算而來。彈匣容量依照官方指南的載彈量(AK-47、M4A1、MP5 為 30 發,TRG-21 為 5 發,SG-870_v2 為 8 發,D.Eagle 為 7 發),P90 不在官方頁面中,採用社群 Wiki 的 50 發。
| 武器 | 射速(發/分) | 彈匣 | 換彈(秒) | 頭部 / 身體傷害 | 瞄準倍率 |
|---|---|---|---|---|---|
| AK-47 | 600 | 30 | 2.5 | 200 / 47 | 無(腰射) |
| M4A1 | 700 | 30 | 2.4 | 200 / 37 | 無(腰射) |
| MP5 | 800 | 30 | 2.3 | 48 / 26 | 無(腰射) |
| P90 | 900 | 50 | 3.0 | 52 / 28 | 無(腰射) |
| D.Eagle | 270 | 7 | 2.0 | 200 / 48 | 1x |
| SG-870 | 60 | 8 | 4.4 | 200 / 98(8 顆彈丸) | 1x |
| TRG-21 | 40 | 5 | 3.5 | 300 / 161 | 4x 狙擊鏡 |
依訓練項目來選是這樣的。單點爆頭練習適合用 M4A1:後座力小、爆頭一槍斃命,爆頭率和每次擊殺射擊數能直接反映瞄準精準度。壓槍控制用 AK-47:身體傷害 47 需要三槍,適合測量連射時把準星穩穩壓在目標上的手感。甩槍分別用 TRG-21 和 D.Eagle 來看:TRG-21 必須開鏡一槍解決,能看出長距離甩槍後準星停穩的精準度;D.Eagle 必須不開鏡瞄頭,最能清楚暴露短距離甩槍的過頭與不足。P90 和 MP5 則在開啟機器人移動、測量跟槍時使用。
瀏覽器靶場的限制與補強方法
- 輸入路徑: 靶場在指標鎖定狀態下要求原始輸入,但依瀏覽器與作業系統的組合,可能會混入指標加速。請關閉 Windows 滑鼠設定中的「增強指標精確度」,並讓它與突擊風暴裡的滑鼠加速選項狀態一致。
- 回報率處理: 瀏覽器會以影格為單位打包傳遞滑鼠移動,因此 4000~8000Hz 滑鼠的優勢在靶場中顯現不出來。如果目的是比較,只要遊戲和靶場都使用相同的回報率就足夠了。
- 後座力模式: 社群 Wiki 記載的 AK-47 後座力 84%、M4A1 後座力 40% 這類特性差異,只用每把武器一個強度值來模擬。連射控制本身請在遊戲內練習模式中練熟,這裡只評估第一槍和準星移動。
- 移動中命中率: 開啟移動誤差·射擊誤差選項後準星會擴散,但不會反映突擊風暴各武器的移動速度指數或瞄準時的減速。
- 視野角: 靶場固定為 16:9 基準的水平 90°。正式伺服器是固定 4:3 畫面,可視範圍和目標大小都不同,因此要比較的不是角度手感,而是 cm/360 是否相同。用全螢幕按鈕讓視窗與螢幕尺寸一致,可以稍微縮小這個差距。
- 機器人護甲: 重甲 200 只是把生命值相加的簡單模型。與突擊風暴中護甲尚存時傷害會被削減的機制不同,擊殺所需子彈數可能和實際相差一兩發。
因此,靶場分數不是用來和別人比較的數字,而是在相同條件下比較自己幾個靈敏度候選值的數字。對於公開了轉動係數的遊戲,靶場會以 ±10% 給出建議並直接計算 cm/360,兩者的差異可以在絕對武力 2 靈敏度靶場中確認。
定好靈敏度後的實戰確認:DOR
把在靶場選定的格數填入突擊風暴的選項 > 控制之後,下一步就是回看實戰中用這個靈敏度射擊的畫面。DOR 偵測到突擊風暴後會自動錄下對戰,你可以在想要的瞬間按一次快捷鍵儲存剪輯。剪輯可以在瀏覽器編輯器裡裁剪,並透過 dor.gg 連結分享。DOR 免費,在 Windows 上執行。如果改靈敏度當天的剪輯裡常出現瞄過目標的畫面,就對照看看是否與靶場給出的建議方向一致。錄影設定整理在突擊風暴錄影頁面。


