La sensibilidad de Marvel Rivals se configura en Settings > Keyboard > Combat como Mouse Horizontal Sensitivity y Mouse Vertical Sensitivity, con un rango de 0.01 a 40.00 (dos decimales, según PCGamingWiki) y un valor predeterminado de 4.00 reportado por la comunidad, que equivale a 16.3 cm/360 a 800 DPI. Los valores se pueden guardar por héroe, así que la siguiente sección empieza por dónde está cada opción y cómo convertirla a cm/360. El campo de tiro de arriba es una zona de práctica en el navegador que se mueve con la misma velocidad de giro (0.0175° por count con sensibilidad 1.00, un dato de convertidores de la comunidad) y el mismo campo de visión horizontal de 90° que Marvel Rivals. Escribe la sensibilidad horizontal del mouse y los DPI que usas en el juego, termina la prueba de tiro de 1 minuto y obtienes una puntuación, precisión, porcentaje de headshots y el tiempo promedio desde que aparece el objetivo hasta la kill. También cuenta si tu mira se pasó o se quedó corta de los objetivos y sugiere una sensibilidad 10% más baja o más alta. Necesita bloqueo del mouse y WebGL2, así que se abre en Chrome y Edge para PC, sin instalar nada ni iniciar sesión. Los campos de tiro de otros juegos están reunidos en la presentación de los campos de tiro de sensibilidad en el navegador.
Configuración de sensibilidad de Marvel Rivals y conversión a cm/360
La sensibilidad se divide en Mouse Horizontal Sensitivity y Mouse Vertical Sensitivity en Settings > Keyboard > Combat. El selector de héroes de arriba a la izquierda viene en All Heroes; si cambias un valor con un héroe concreto seleccionado, se guarda solo para ese héroe. El rango de entrada es de 0.01 a 40.00 con dos decimales (según PCGamingWiki). El valor predeterminado de 4.00 es el que reportan las guías de la comunidad y los sitios convertidores, no un valor confirmado dentro del juego. La misma sección Combat recibió los interruptores Mouse Smoothing y Mouse Acceleration en el parche del 10 de enero de 2025, ambos desactivados por defecto. Una opción de raw input aparece registrada como agregada en el parche de marzo de 2025, también desactivada por defecto. Con ambos interruptores apagados, el movimiento es lineal y sin curva de aceleración.
| Ajuste | Dónde | Rango / predeterminado | Sugerido |
|---|---|---|---|
| Mouse Horizontal Sensitivity | Settings > Keyboard > Combat | 0.01–40.00, predeterminado 4.00 (reportado por la comunidad) | Afínalo con el campo de tiro dentro de 1.7–2.6 a 800 DPI (rango de pros recopilado por la comunidad) |
| Mouse Vertical Sensitivity | Misma sección Combat | Se guarda aparte de la horizontal | Empieza con el mismo valor que la horizontal |
| Sensibilidad por héroe | Selector de héroes arriba a la izquierda de Combat | Predeterminado: All Heroes | Ajusta solo a tus héroes principales y deja un valor compartido para los demás |
| Sensibilidad de ADS / definitiva | Aparece al seleccionar a Black Widow | Multiplicador 1.0 (dato de la comunidad) | Se suele citar 0.80 para una sensación con mira parecida a Overwatch (comunidad) |
| Mouse Smoothing / Acceleration | Misma sección Combat | Desactivados por defecto (agregados en el parche de enero de 2025) | Déjalos apagados |
| Raw input | Menú de configuración (registrado como agregado en marzo de 2025) | Desactivado por defecto | Actívalo para evitar la aceleración del puntero de Windows |
| Campo de visión (FOV) | Sin opción | Tercera persona fija, estimada en unos 90° horizontales | No se ajusta; iguala solo con la sensibilidad |
El coeficiente de giro de 0.0175°/count es el valor que comparten tres sitios convertidores, y al recalcular los pares de sensibilidad de Overwatch 2 y VALORANT que han publicado jugadores profesionales se obtiene un resultado dentro de ±2% de ese valor. Sin embargo, nunca se ha publicado una medición reproducible de 360°, así que tómalo como un dato de convertidores de la comunidad. Algunos convertidores usan 0.022 o 0.0066, que parecen valores prestados de CS2 y Overwatch 2, así que el campo de tiro no los usa.
Los DPI por la sensibilidad horizontal del mouse dan el eDPI; si lo multiplicas por el coeficiente de giro 0.0175, obtienes los grados que giras por cada pulgada de movimiento del mouse. Divide 360 entre ese valor y multiplícalo por 2.54 para obtener la distancia en cm que necesitas mover el mouse para una vuelta completa.
| Sensibilidad (800 DPI) | eDPI | cm/360 | Notas |
|---|---|---|---|
| 4.00 | 3,200 | 16.3 cm | Predeterminado reportado por la comunidad, muy rápido |
| 2.60 | 2,080 | 25.1 cm | Tope del rango de pros publicado |
| 1.70 | 1,360 | 38.4 cm | Base del rango de pros publicado |
La sensibilidad al apuntar funciona como un multiplicador por héroe, no por mira. Selecciona a Black Widow en la configuración de Combat y aparecen entradas extra de sensibilidad horizontal/vertical de ADS y de sensibilidad horizontal/vertical de la definitiva. Esos nombres se basan en guías de la comunidad y en una mención de las notas del parche de diciembre de 2024, y el valor predeterminado de 1.0 tampoco está confirmado por documentación oficial. Desde el rediseño de la Temporada 9 del 10 de julio de 2026, solo hay mira con aumento durante la definitiva de Black Widow, y su aumento no se ha publicado. Punisher, Hela, Winter Soldier, Star-Lord y Hawkeye no tienen apuntado con aumento. Por eso las seis armas del campo de tiro usan un multiplicador de apuntado de 1, el clic derecho no hace zoom y el multiplicador Scoped sensitivity de la pestaña General no afecta los resultados en el perfil de Marvel Rivals.
Qué coincide con la configuración de Marvel Rivals y qué no
Marvel Rivals es en tercera persona y este campo de tiro es en primera persona. Aun así, la cámara gira el mismo ángulo con la misma distancia de mouse, así que el movimiento de mouse necesario para una vuelta completa (cm/360) y tus distancias de flick se mantienen igual. Lo que el campo de tiro no reproduce: el paralaje entre la mira y el cañón que crea la cámara sobre el hombro, la velocidad de proyectil de cada héroe y los cambios de cámara durante las habilidades.
| Dato | Marvel Rivals | Este campo de tiro |
|---|---|---|
| Velocidad de giro | 0.0175° por count con sensibilidad 1.00 (coinciden tres sitios convertidores y la sens recalculada de pros; no está en documentos oficiales) | Los mismos 0.0175°/count × sensibilidad |
| Campo de visión | No se ajusta, tercera persona fija. Estimado en 90° horizontales (según PCGamingWiki, sin especificar el eje) | Primera persona, 90° horizontales en 16:9 |
| Velocidad de movimiento | Una velocidad por héroe, 6 m/s (páginas oficiales de Punisher, Hela, Star-Lord y Winter Soldier); sin estado de caminar | Correr 6 m/s, caminar 3.3 m/s (valores propios del campo de tiro) |
| Vida / armadura de los bots | Varía por héroe: 250 para la mayoría de Duelistas y Estrategas, Punisher 300, Black Widow 275; sin sistema de armadura | 250 por defecto, 300 con armadura pesada |
| Lista de armas | Armas propias de cada héroe; Hawkeye tiene flechas ilimitadas | Seis armas: dos de Punisher, más Hela, Black Widow, Winter Soldier y Star-Lord; Hawkeye queda fuera |
A diferencia de la velocidad de giro, la forma de disparar de cada héroe está simplificada. La pistola de Winter Soldier en realidad es un proyectil de 180 m/s, mientras que Black Widow y Punisher son hitscan, pero el campo de tiro los trata a todos como hitscan. Hawkeye tiene flechas ilimitadas y un daño que escala con el tiempo de tensado, así que los disparos por kill y las métricas de recarga no aplican y quedó fuera. Para comparar con el campo de tiro de otro hero shooter, mira el campo de tiro de Overwatch 2.
Cómo hacer la prueba de tiro de 1 minuto
El menú tiene cuatro botones: Start test, Free fire, Settings y Records. Si solo quieres definir una sensibilidad, la prueba es todo lo que necesitas; Free fire es un modo sin temporizador para acostumbrarte a las armas. Settings se divide en cinco pestañas (General, Crosshair, Weapons, Bots, Audio & Video) y se guarda en este navegador.
- 1Escribe la sensibilidad y los DPIEn Settings > General, escribe tu sensibilidad horizontal del mouse y los DPI de tu mouse exactamente como en el juego. Los DPI no cambian el giro; solo se usan para calcular y mostrar el eDPI y el cm/360. El rango de entrada es de 0.1 a 20 con dos decimales.
- 2Elige un armaEn la pestaña Weapons, elige el arma del héroe que quieras practicar. Para empezar, un arma de disparo único como la de Hela es la que más facilita leer el overshoot y el undershoot. Las armas automáticas mezclan el error de ráfaga en los datos y nublan el veredicto sobre la sensibilidad.
- 3Presiona Start testDe vuelta en el menú, presiona Start test: el mouse se bloquea y los objetivos aparecen después de una cuenta regresiva. Activa el botón Fullscreen de arriba a la derecha del menú para ocultar la pestaña y la barra de direcciones del navegador, así el tamaño de pantalla se parece más al del juego.
- 4Dispara hasta que termine el temporizadorCuando aparezca un objetivo, apunta a la cabeza. Presionar ESC pausa la ronda y te devuelve el cursor; presiona Resume para seguir. Puedes abrir Settings desde la pantalla de pausa para cambiar la mira o la velocidad de los bots.
- 5Lee el resultadoCuando se acaba el minuto, aparece la ventana Round result. Antes de la puntuación, mira los números de Overshoot / undershoot y la línea de recomendación de abajo. También se muestran tu mejor puntuación con la misma configuración y si esta es una nueva marca.
- 6Repite 2 o 3 veces el mismo díaUsa Retry with suggested sens o Retry same setup para pasar directo a 2 o 3 rondas más. Cuando la recomendación apunte siempre en la misma dirección, escribe ese valor en la configuración de Combat del juego. Medir una vez al día y cambiar de inmediato hace fácil confundir una diferencia de forma con una diferencia de sensibilidad.
Cómo leer la ventana de resultados
- Precisión: la proporción de disparos que le dieron a un objetivo. Un arma que dispara 2,400 balas por minuto, como la de Star-Lord, naturalmente saca un número bajo, así que compara solo con la misma arma.
- Porcentaje de headshots: la proporción de todos los impactos que entraron en la cabeza. En general se entiende que Marvel Rivals hace el doble de daño en la cabeza (no hay texto oficial de la regla; se estima a partir de números públicos), así que este porcentaje cambia mucho el tiempo para matar.
- Spawn → kill avg: el tiempo promedio desde que aparece un objetivo hasta que lo eliminas. Es la primera métrica que se mueve cuando cambias la sensibilidad, lo que la vuelve una buena base para comparar rondas.
- Spawn → first shot avg: tu tiempo de reacción desde que ves un objetivo hasta el primer disparo. Refleja más la concentración y la forma que la sensibilidad, así que en días en que este número se aleje mucho de lo habitual, pospón el veredicto sobre la sensibilidad.
- Disparos por kill: las balas que gastas en cada objetivo. Con el cargador de tres balas de Winter Soldier, esto se conecta directamente con qué tan seguido recargas.
- Overshoot / undershoot: se cuenta a partir de la serie temporal del error horizontal mientras sigues a un objetivo, si la mira se pasó del objetivo (overshoot) o se quedó corta (undershoot). Si un lado pasa del 60%, el campo de tiro sugiere una sensibilidad 10% más baja o más alta; con menos de 5 kills la muestra es muy chica y no da sugerencia.
Armas del campo de tiro
| Nombre | Cadencia (rpm) | Cargador | Recarga (s) | Daño en cabeza · cuerpo | Multiplicador de apuntado |
|---|---|---|---|---|---|
| Punisher (Adjudication) | 600 | 40 | 2.0 | 38 · 19 | 1× |
| Punisher (Deliverance) | 86 | 8 | 2.5 | 304 · 152 | 1× |
| Hela | 120 | 10 | 1.5 | 160 · 80 | 1× |
| Black Widow | 240 | 20 | 1.5 | 90 · 45 | 1× |
| Winter Soldier | 150 | 3 | 1.0 | 160 · 80 | 1× |
| Star-Lord | 2,400 | 50 | 1.0 | 13 · 7 | 1× |
Cómo elegir el arma para cada ejercicio
Para practicar one-taps, donde cada disparo tiene que entrar, Hela y Winter Soldier son las mejores. Ambas hacen 80 al cuerpo y 160 a la cabeza, así que un bot de 250 de vida cae con dos headshots (320), mientras que un headshot más un disparo al cuerpo (240) lo deja en pie y necesita un disparo más, y el cargador de tres balas de Winter Soldier también entrena el ritmo de acabar con tres objetivos antes de recargar. Para el tracking en ráfaga, la base es Adjudication a 600 rpm, mientras que Star-Lord, con 2,400 rpm y mucha dispersión, sirve para revisar qué tan pegada mantienes la mira al objetivo. Para los flicks, lo indicado es Deliverance, que termina una pelea cercana de un disparo cuando todos los perdigones pegan en la cabeza (304; 152 en el cuerpo), y Black Widow, cuyo fuego automático de 240 rpm significa encadenar dos o tres disparos después del flick.
Diferencias de un campo de tiro en el navegador y cómo compensarlas
- Raw input: si el navegador no puede dar raw input con el puntero bloqueado, se mezcla la aceleración del puntero de Windows. El campo de tiro muestra un aviso en el menú cuando no hay raw input; desactivar Mejorar precisión del puntero en Windows iguala las condiciones del juego.
- Tiempo de entrada: los navegadores agrupan los eventos del mouse según la tasa de refresco de la pantalla, así que incluso un mouse de 8000 Hz no se muestrea tan fino como en el juego. Casi no afecta el veredicto sobre la sensibilidad, pero toma los pequeños tirones como una diferencia del campo de tiro.
- Sin patrón de retroceso: la dispersión y el retroceso están simplificados. Cuánto se abre la mira durante una ráfaga de Adjudication es distinto al juego, así que juzga la sensibilidad en ráfaga con los primeros disparos.
- Error al disparar en movimiento: no hay corrección por héroe al disparar moviéndose ni sacudida de cámara en dobles saltos o dashes. Activar la opción Movement & firing error en la pestaña General solo imita cuánto se abre la mira al moverte o disparar en ráfaga.
- Campo de visión: funciona solo a 90° horizontales en 16:9. En un monitor 21:9, el manejo ultrawide del juego no está documentado, así que es más seguro dejar la ventana en 16:9 mientras mides.
La forma de compensarlo es simple. Usa el campo de tiro solo para decidir la dirección de tu sensibilidad (subir o bajar) y tu cm/360; luego revisa unos diez minutos el retroceso y la sensación de proyectil de cada héroe en el campo de práctica del juego con la misma sensibilidad. Si compartes sensibilidad con un juego en primera persona como VALORANT, medir otra vez con el mismo cm/360 en el campo de tiro de VALORANT permite que los dos resultados se validen entre sí.
Después de definir tu sensibilidad, revísala en partidas reales: DOR
Una puntuación del campo de tiro solo te dice si una sensibilidad le queda a tu mano. Si tus flicks se pasan en partidas reales, o si tu puntería tiembla durante una definitiva, se revisa mejor con material de partidas. Cuando DOR detecta Marvel Rivals, graba tus partidas automáticamente, y una tecla rápida guarda un clip de cualquier momento que quieras. Recorta los clips en el editor del navegador y compártelos con un enlace de dor.gg. Gratis, para Windows. Lo que cubre y cómo configurarlo se explica en la página de grabación de Marvel Rivals.

